Final Fantasy XIV: HeavenswardA tu per tu con Naoki Yoshida 

Abbiamo fatto quattro chiacchiere con il producer che ha resuscitato Final Fantasy XIV

L'aggiornamento 3.2 di Final Fantasy XIV, sottotitolato The Gears of Change, è stato il primo del 2016 e l'inizio di un nuovo corso che, si spera, Square Enix manterrà fino alla fine del ciclo vitale dell'espansione Heavensward. Espansione che è stata accolta benissimo dalla critica e dai giocatori più affezionato, ma che ha lasciato un retrogusto un po' amaro quando il team di sviluppo, capitanato dal producer Naoki "Yoshi-P" Yoshida, si è preso una pausa forse un po' troppo lunga tra l'uscita di Heavensward e l'aggiornamento successivo, perdendo il ritmo che aveva contraddistinto positivamente l'evoluzione del gioco nei mesi precedenti e alienando i giocatori più assidui. Ora che il team è tornato a lavorare a pieno regime sui nuovi contenuti, Naoki Yoshida ci ha concesso un'intervista in cui ci ha rivelato qualche dettaglio interessante sullo stato del gioco e anticipato qualche briciola del futuro di Heavensward... e della prossima espansione di Final Fantasy XIV.

Abbiamo intervistato Naoki Yoshida sul passato, il presente e il futuro di Final Fantasy XIV!

I giocatori si sono lamentati parecchio perché negli ultimi mesi gli aggiornamenti sono diminuiti. Può spiegarci cos'è successo?
Mi dispiace molto avervi fatto aspettare tra l'uscita di Heavensward e l'aggiornamento 3.1, ma eravamo giunti alla conclusione che, per crescere, Final Fantasy XIV aveva bisogno di un periodo di pausa. A tu per tu con Naoki Yoshida Heavensward è uscito con tantissimi contenuti: tre nuovi Job, un Main Scenario lungo e corposo quanto la storia di qualunque altro gioco di ruolo, un nuovo raid e una nuova modalità PvP. Il riscontro del pubblico e della critica è stato molto positivo per questa prima espansione, ma nel frattempo il team di sviluppo lavorava sul gioco e sui server dal lancio di A Realm Reborn con tanta determinazione ma ben poco tempo libero. E la quantità di contenuti nella versione 3.0 del gioco era tale che avevamo bisogno di riposare un po'. Inoltre, abbiamo pensato di dover rivedere e modificare i nostri piani per poter sviluppare i contenuti successivi più facilmente e così, mentre alcuni ragazzi dello staff si prendevano qualche giorno di riposo, io e gli altri lavoravamo ai nuovi progetti. Si è trattato di un passaggio necessario perché il team di sviluppo potesse mettersi all'opera sui contenuti successivi e pubblicare gli aggiornamenti ancora più velocemente. Ecco perché i giocatori hanno dovuto aspettare un po' di più per l'aggiornamento 3.1, ma in cambio speriamo di pubblicare contenuti ancora più avvincenti nell'aggiornamento 3.2 e in quelli a seguire.

Avete pensato di aggiungere nuove regioni o mappe come il Sea of Clouds al mondo attualmente esplorabile?
Sfortunatamente non abbiamo in programma nulla del genere. Aggiungeremo nuove mappe con i contenuti giocabili, ma al momento non vogliamo espandere le aree esplorabili. Il fatto è che stiamo già lavorando alla nuova espansione e alla versione 4.0 di Final Fantasy XIV... e quindi alle mappe che aggiungeremo con essa! [ride]

Ci sono state parecchie critiche alle missioni per ottenere le armi Anima, ritenute eccessivamente stressanti e faticose. Che cosa ne pensa?
Credo che i giocatori siano rimasti sopraffatti dalle modifiche che abbiamo apportato al gioco poco dopo l'implementazione delle armi Anima. Secondo noi, i giocatori si erano convinti che dovessero ripetere certi contenuti nel modo più veloce ed efficiente possibile allo scopo di ottenere le loro armi Anima in pochissimo tempo. A tu per tu con Naoki Yoshida È anche vero che molti giocatori si sono resi conto di poter progredire nelle missioni delle armi Anima semplicemente giocando le missioni giornaliere e i contenuti a roulette. Abbiamo concepito le armi Anima e Zodiac come contenuti da completare pian piano, non superando le sfide più complicate del gioco. Ecco perché le armi Anima non sono tanto difficili da ottenere, altrimenti sarebbero un po' come le armi che si trovano nei raid. D'altra parte, ci piaceva l'idea di collegarle a una storia e permettere ai giocatori di fabbricare e potenziare le loro armi tramite varie opzioni che si adattano a diversi stili di gioco. Il nostro team comunque sta già lavorando ai prossimi potenziamenti di queste armi, e non vediamo l'ora di mostrarveli.

Ci piacerebbe sapere se state pensando di istituire dei tornei o trasformare il PvP di Final Fantasy XIV in un eSport come ha fatto Blizzard con la modalità Arena di World of Warcraft.
Abbiamo già approntato una graduatoria che presto implementeremo nel gioco. Inoltre stiamo lavorando a una modalità spettatore, alle battaglie uno contro uno e alle partite personalizzate in cui i giocatori possono scegliere contro chi combattere di volta in volta. Dopodiché cominceremo a lavorare ai tornei veri e propri.

Come mai vi state concentrando così tanto sui contenuti PvP?
Nelle battaglie PvP i giocatori possono combattere gli uni contro gli altri, e questa caratteristica rende le battaglie molto particolari e avvincenti, senza contare che sono sempre diverse. Osservando il mercato attuale, ci siamo resi conto che ai giocatori piacciono diversi tipi di contenuti: non solo quelli che impongono preparativi lunghi e complessi, ma anche attività frenetiche e immediate che riescano a coinvolgerli fin da subito. Molti giocatori di Final Fantasy XIV provengono dal mondo delle console, perciò non hanno molta familiarità coi contenuti PvP, ed è per questo motivo che abbiamo deciso di offrirgli un'esperienza così speciale. A tu per tu con Naoki Yoshida Credo che il PvP sia fondamentale se vogliamo attirare nuove generazioni di giocatori. E il PvP dei MMORPG impone ancora una preparazione decisamente più lunga rispetto a quello dei MOBA, anche se Final Fantasy XIV continuerà a sfidare anche questa tradizione.

Che cosa ne pensa del bilanciamento attuale dei Job?
Credo che con l'aggiornamento 3.2 che abbiamo appena pubblicato siamo finalmente riusciti a stabilire un certo equilibrio tra i vari Job. Tuttavia, stiamo continuando a tenere d'occhio soprattutto il Paladin e l'Astrologian, leggendo attentamente i pareri dei nostri giocatori. Stiamo osservando la presenza di questi due Job nei raid e nei contenuti di alto livello, e continueremo a prestare ascolto alle critiche e ai suggerimenti dei giocatori, nel caso decidessimo di modificarli ulteriormente. Inoltre, con l'uscita del nuovo contenuto PvP dell'aggiornamento 3.21, The Feast, abbiamo deciso di concentrarci anche sul bilanciamento dei Job anche dal punto di vista più competitivo.

Quindi la situazione degli Astrologian e dei Machinist si è stabilizzata?
Come dicevo, abbiamo notato che i Machinist ora sono molto più contenti del loro Job, e abbiamo anche notato che gli Astrologian sono sensibilmente aumentati nei raid. Tuttavia, non credo che abbiamo ancora finito di bilanciare questi Job, perciò li stiamo ancora valutando attentamente. In effetti, lo stesso si potrebbe dire di qualunque altro Job, visto che non smetteremo mai di lavorarci. Alcuni Job si rivelano sempre più efficaci di altri a seconda dei vari contenuti, ed è proprio per questo motivo che li teniamo tutti d'occhio e interveniamo non appena lo riteniamo opportuno. A tu per tu con Naoki Yoshida
La trama di Heavensward è stata spettacolare, ma gli aggiornamenti successivi ci sono sembrati un po' sottotono. Volevate concentrarvi soprattutto sulle dinamiche di gioco, o stavate piantando i semi per i futuri sviluppi della storia?
Con l'aggiornamento 3.2 abbiamo cominciato a muoverci verso il finale del Main Scenario di Heavensward. Non solo abbiamo anticipato qualcosina sull'epilogo dell'espansione, ma abbiamo già cominciato a gettare le basi per il seguito. Vi sfido a fare qualche congettura su quello che succederà! E ovviamente spero proprio che sarete con noi quando finirà Heavensward.

La storia del Coil of Bahamut era collegata al Main Scenario di A Realm Reborn, ma lo stesso non si può dire del raid Alexander col Main Scenario dell'espansione Heavensward. Come mai?
Abbiamo lavorato duramente alla storia del Coil of Bahamut, specialmente dopo il secondo Coil of Bahamut, perché volevamo dare una degna conclusione alla storia della Settima Umbral Era cominciata nel Final Fantasy XIV originale. Anche se molti giocatori hanno apprezzato il finale del Coil of Bahamut, altri ci hanno chiesto di non collegare un'altra storia così importante ai contenuti più difficili del gioco. Per questo motivo abbiamo deciso di sviluppare due livelli di difficoltà per il raid di Alexander, così da poterlo rivolgere a più giocatori possibile. La modalità normale è più facile e permette ai giocatori di godersi la storia senza troppi problemi, mentre la modalità Savage offre gli stessi contenuti ma molto più difficili. In effetti, la storia del primo raid di Alexander, Gordias, potrebbe sembrare molto meno importante di quella del Coil of Bahamut, ma è solo perché si tratta del primo raid. A tu per tu con Naoki Yoshida Sono sicuro che, una volta giocata la seconda parte di Alexander, Midas, cambierete idea: quella che vogliamo raccontarvi è una storia molto più importante di quanto non sembri.

Ma da quante aree sarà composto Alexander?
Ogni raid di Alexander è composto da quattro piani. L'ingresso di Gordia è nel braccio destro, e il quarto piano conduce al suo polmone destro. Abbiamo aperto Midas con l'aggiornamento 3.2: si entra dal braccio sinistro e si arriva poco sotto la gola quando si raggiunge il quarto piano. Col prossimo aggiornamento i giocatori arriveranno alla testa... ma adesso non posso dirvi da dove entreranno! [ride]

Ormai ogni aggiornamento include quasi sempre un vecchio dungeon ridisegnato a difficoltà Hard. Che cosa succederà quando avrete rinnovato tutti i vecchi dungeon?
Considerando che ogni volta introduciamo anche un dungeon nuovo di zecca, direi che non mancheranno mai i dungeon da rinnovare! [ride]

I giocatori si lamentano spesso dell'economia del gioco e dei prezzi a cui sono venduti i materiali più rari e gli oggetti più difficili da fabbricare. Siamo sicuri che la colpa sia principalmente dei lestofanti che vendono gil per denaro reale, ma a volte espellerli non basta. Avete pensato a qualche contromisura più efficace?
Credo che in questo caso c'entri molto la differenza tra i giocatori giapponesi e quelli occidentali. In Giappone moltissimi giocatori trascorrono un sacco di tempo a raccogliere materiali e a fabbricare oggetti. In America e in Europa, invece, i giocatori preferiscono scegliere i contenuti da giocare, e affrontano i MMORPG con uno spirito molto più casual. A tu per tu con Naoki Yoshida Di conseguenza, se vogliamo offrire un crafting molto più profondo, dobbiamo necessariamente renderlo ancora più complesso, ed è per questo motivo che nel gioco i prezzi aumentano regolarmente. Dal canto nostro, abbiamo bilanciato il sistema di crafting proprio con l'aggiornamento 3.2, facendo in modo che i materiali grezzi siano più facili da reperire. Anche se i giocatori più esperti resteranno gli unici a poterli utilizzare per fabbricare gli oggetti migliori, aumentare i materiali grezzi sul mercato significa anche aumentare il numero di oggetti che può essere fabbricato e, quindi, diminuire i loro costi. Abbiamo deciso di seguire questa politica anche nei prossimi aggiornamenti, perché riteniamo che il valore degli oggetti andrà diminuendo e l'economia finirà per bilanciarsi da sola. Per quanto riguarda il Real Money Trading, non ci limitiamo a espellere i giocatori uno alla volta, ma in massa, attingendo ai dati dei loro account e indagando sulle società che operano questi scambi illegali. Abbiamo approntato una strategia per sbarazzarci di loro, ma di più non posso dire perché finirei per metterli in guardia! [ride]

Un'ultima domanda: che cosa ne pensa dell'attuale situazione dell'Housing? Quello di Final Fantasy XIV è uno dei migliori sistemi di Housing mai concepiti, ma è molto costoso e i giocatori più casual non riescono proprio a goderselo...
Intanto grazie per i complimenti! Purtroppo il costo elevato è dovuto alla ridotta quantità di terreni disponibili. Ecco perché stiamo investendo in una nuova infrastruttura che ci consentirà di aumentare i terreni nell'aggiornamento 3.3! A quel punto rivedremo i costi, perciò vi chiedo di pazientare un altro po' e continuare a seguirci. Inoltre, vi anticipo che in futuro implementeremo gli appartamenti: queste case non avranno i giardini, ma costeranno molto di meno.

E dopo quest'ultima, fantastica risposta non possiamo fare altro che ringraziarla per il tempo che ci ha concesso e per l'ottimo lavoro che ha fatto con Final Fantasy XIV e la sua espansione.
Grazie a voi!

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