Total War: WarhammerMamma li Vampiri 

Qualche ora in compagnia della fazione dei succhia sangue di Total War: Warhammer

Mesi convulsi attendono Creative Assembly: da qui a maggio c'è da perfezionare Total War: Warhammer, nuovo episodio di una saga decennale che, per la prima volta, abbandona l'ambientazione storica in favore di qualcosa di differente. Un tuffo in un mare fantasy da cui è impossibile non uscire trasformati, intatti nelle fondamenta poste grazie ad anni di duro lavoro e feedback dagli appassionati, ma esternamente diversi, imbevuti di un mondo di magia, battaglie campali e bizzarre creature. Negli ultimi mesi abbiamo avuto modo di parlarne a lungo, prima attraverso un assaggio frutto di una nostra visita allo studio inglese, poi grazie ad un incontro ravvicinato che è valso una corposa panoramica di tutta l'offerta. Di recente siamo tornati in Inghilterra, scarrozzati in pullman all'interno di un antico villaggio medievale e fatti sedere dentro un granaio, davanti a un PC, accanto una stufa elettrica e, per non congelare, con una pelliccia sulle spalle. Un set up atipico che però, ora che siamo sopravvissuti possiamo dirlo, ci ha dato modo di testare uno strategico davvero molto promettente.

Total War: Warhammer è una doppia sfida che Creative Assembly sembra intenzionata a vincere

Tutto uguale, tutto diverso

Eravamo affascinati dall'idea di scoprire quanto fosse cambiata la sostanza che caratterizza ogni Tal War nel salto mortale carpiato imposto dall'adesione all'universo di Warhammer, e la risposta è: poco. Non fraintendeteci, ci sono parecchie novità ma Creative Assembly ha affrontato lo sviluppo come farebbe per qualsiasi altro capitolo della serie: è partita dalla mappa da conquistare un turno dopo l'altro e dalle battaglie in tempo reale, elementi immancabili e fondamenta granitiche del franchise, vi ha installato sopra nuove fazioni, plasmato inediti territori e aggiunto svariate meccaniche. Mamma li Vampiri Mamma li Vampiri Certo, anziché Greci e Romani ci sono Impero, GreenSkin, Gnomi e Vampiri, però se avete dimestichezza con i capitoli del passato potete stare tranquilli che non faticherete nemmeno qui. Eroi, magie, creature volanti e varianti innovative arricchiranno quanto già noto, portandoci a vivere una campagna che, come al solito, ci chiederà di espanderci un tassello per volta su tutta la mappa. La consueta libertà di movimento sarà inoltre garantita, e non ci riferiamo a quella, letterale, data dall'opportunità di esplorare ogni anfratto dell'enorme mondo di gioco, ma anche a quella di stringere rapporti con le altre popolazioni. Ovviamente per Gnomi e Greenskin non sarà facile trovare un accordo, come imposto dalla mitologia di Warhammer, ma il pallino è e sarà nelle mani dell'utente. Per le stesse ragioni ci saranno razze più inclini di altre al commercio e allo scambio, sempre seguendo quanto raccontato in decine e decine di manuali. Oltre alle quattro razze giocabili, che aumenteranno di numero attraverso i futuri contenuti scaricabili e poi con i due seguiti già previsti di questa ambiziosa trilogia, non mancheranno tribù autoctone e città stato (se così si possono chiamare all'interno di questo mondo fantasy) pronte a farci la guerra o dimostrarsi preziosi alleati. I combattimenti, qualora si scegliesse di giocarli in prima persona, prendono una nuova piega in special modo quando si affrontano gli assedi: gli insediamenti sono in media meno estesi ma più complessi e dovrebbero garantire maggiore varietà anche sulla lunga, con l'obiettivo di dare qualcosa in più che semplici piazzali circondati da quattro alte pareti al cui interno ammassarsi fino alla vittoria. La presenza di enormi creature e magie, abbiamo potuto verificare, permette strategie più aggressive e spesso quando si è asserragliati dentro alla propria cittadella conviene provare ad uscire, andare all'attacco. Difficile da valutare con così poche ore di gameplay accumulate, al contrario, è il peso di una storia e di personaggi così radicati in un titolo che fa della libertà di scelta la sua bandiera: Creative Assembly non intende porre eccessivi paletti ma, attraverso un sistema di missioni e obiettivi, dar modo a chi lo volesse di approfondire questa o quella linea narrativa. Interessante ma da verificare per capire come influirà sul bilanciamento dell'intera esperienza.

Sete di sangue

A dispetto di quanto accadrà nella versione finale, a noi non è stata data la possibilità di scegliere quale razza utilizzare, ci sono stati imposti i Vampiri. Le ragioni per questa scelta sono immediatamente chiare: nei panni di un potente Lord saremo in grado di evocare truppe di non morti in qualsiasi punto dei territori da noi controllati e corrompere le regioni su cui ci muoviamo per renderci più semplice l'avanzata. Mamma li Vampiri Mamma li Vampiri Sono due meccaniche interessanti perché cambiano il modo di giocare, rendono più dinamica l'azione. Aprendo i menù ci si sente comunque subito a casa: le città vanno migliorate scegliendo i giusti upgrade e c'è una sorta di albero tecnologico attraverso il quale lavorare su singoli aspetti del proprio esercito, e non solo. Se in passato gli sviluppi prevedevano nuove dotazioni in armi e bonus alle statistiche, qui via via si acquisiscono poteri per assoggettare creature più grandi e pericolose, fino a un temibile Drago Zombie, e per diminuire il cooldown che intercorre tra quando possiamo usare una magia e quella successiva. La particolarità dei Vampiri nei combattimenti in tempo reale è soprattutto relativa all'assenza di unità e strumenti che colpiscano dalla distanza. Se infatti non mancano diverse opzioni di terra e aria, bisogna scordarsi gli attacchi da lontano e questo cambia non poco le carte in tavola. In compenso, impersonando un essere che di fatto ha assoggettato al suo volere le creature che controlla, queste non potranno fuggire terrorizzate ma smetteranno di combattere solo quando saranno disintegrate. O almeno rimarranno in questo stato finché non decideremo di riportarle, si fa per dire, in vita. Tra l'altro se la scelte di includere solo quattro razze giocabili può in effetti far storcere il naso, la varietà di opzioni per ciascuna di esse permette di pensare alla creazione di eserciti tematici, ad esempio composti solo da guerrieri scheletro oppure banshee. Dobbiamo dire che, lungi dal poter esprimere un giudizio completo, abbiamo davvero apprezzato le novità di Total War: Warhammer, sembra che i due brand abbiano un'affinità naturale e viene da chiedersi come mai non ci abbiano pensato prima. Siamo invece un po' più dubbiosi per quanto riguarda il lato tecnico. Il problema non è la resa nel suo insieme, sempre spettacolare e ancora più interessante grazie alle tinte fantasy, ma non sembra osservarsi una progressione degna di nota. Un tempo ogni Total War principale segnava un netto stacco tecnologico con il passato, oggi viene difficile pensarla allo steso modo. In ogni caso è stato da poco annunciato il supporto alle DirectX 12, ragione per cui siamo curiosi di verificare come si presenterà la versione aggiornata. Per ora ci troviamo davanti ad un prodotto ben noto e inedito allo stesso tempo, un mix che non vediamo l'ora di testare in ogni suo aspetto.

Certezze

  • Warhammer regala parecchi spunti inediti alla formula di Total War
  • Fazioni molto diverse tra loro
  • I combattimenti godono di una varietà forse senza precedenti per la serie

Dubbi

  • Solo quattro razze giocabili
  • Tecnicamente ben fatto ma non certo miracoloso