Gears of War 4Tale padre, tale figlio 

Siamo stati a Londra per provare il multiplayer di Gears of War 4: l'esperienza ci ha riportato alla mente la frenesia dei vecchi capitoli, ma le novità non mancano

Per quanto una grande casa debba dimostrare di sapersi reinventare di anno in anno, è innegabile che, in un'era nella quale il gaming è diffuso in ogni dove come la nostra, le nuove proprietà intellettuali non siano sufficienti a far avanzare la corazzata dell'industria videoludica. Microsoft ne è ben consapevole, specialmente ora che si trova a inseguire, ed è pertanto più che giustificata la volontà dei suoi piani alti di mantenere in vita i marchi che hanno decretato il successo di Xbox 360, meglio ancora se appartenenti a un genere di richiamo come quello degli shooter. Questo allungo nella nuova generazione è toccato inevitabilmente ad Halo, ora nelle mani dei 343 Industries, e adesso è il turno di Gears of War, storica serie che ha plasmato gli sparatutto in terza persona moderni, e i cui titoli principali sono ancora oggi considerati il punto più alto raggiunto nel genere per quanto riguarda il multiplayer competitivo. Il piano del colosso americano per mantenere in vita questi giganti dell'intrattenimento è tanto semplice in linea teorica, quanto arduo da applicare nella realtà: affidare il titolo a degli appassionati delle saghe coinvolte, in modo da mantenere intatto lo spirito di quelle produzioni anche dopo un eventuale rimaneggiamento dei sistemi di gioco. Solo che coi 343 ha funzionato solo in parte, e ci è voluto Halo 5 per far sì che il team desse realmente la sua impronta alle avventure di Master Chief. Con The Coalition, invece, da una situazione apparentemente simile potrebbe svilupparsi un'epopea ben diversa. Incuriositi dai loro progetti per la creazione di Gears of War 4, siamo volati a Londra a provare il multiplayer del prossimo "peso massimo" previsto sui lidi di Xbox One.

Gears of War è tornato, e in multiplayer è sempre un massacro: quali sono le novità del quarto capitolo?

Motosega o coltello, questo è il problema

Nonostante la macchina dell'hype legata alla campagna principale si sia recentemente attivata in tutto il suo roboante splendore, il nostro evento, come detto, era concentrato sulla componente competitiva, e i The Coalition hanno distribuito informazioni sul single player con il contagocce. Poco male comunque, perché gli sviluppatori sembrano essersi concentrati moltissimo sulla componente multigiocatore, affidandosi anche a Splash Damage per facilitarne lo sviluppo. Attenzione, Splash Damage ha lavorato solo sulle mappe e sugli asset grafici, pare; il bilanciamento del gioco, la struttura delle zone di battaglia e le idee per le modalità sono opera del team interno, con un occhio di riguardo al mondo degli e-sports. Tale padre, tale figlio Con tali velleità legate al competitivo, sarebbe stato folle abbandonare il gameplay che ha reso Gears of War una serie apprezzata online da milioni di persone, dunque i Coalition hanno pensato bene di mantenere in larga parte invariate le meccaniche fondamentali e di aggiungere una manciata di manovre extra, unite a qualche arma molto sfiziosa. Le novità, per l'esattezza, sono pensate per rinvigorire gli scontri tra giocatori che si trovano accucciati agli opposti della stessa copertura, una situazione in passato non particolarmente elaborata e ora gestibile in due modi differenti: tirando a sé il nemico o sferrandogli un calcione improvviso mentre si balza dalla sua parte. Che scegliate l'una o l'altra soluzione, comunque, il risultato sarà sempre un avversario stordito, eliminabile con una rapida coltellata al grugno. Lo stordimento può peraltro venir eseguito dopo un balzo in corsa oltre un ostacolo se si prende in pieno il nemico appostato, ed è contrastabile in ognuno dei tre casi se si preme il pulsante dedicato con il giusto tempismo. In generale, ci è sembrata una buona idea per aumentare la complessità delle sparatorie senza snaturare la formula, seppur sia stata ignorata sia da noi che dalla maggior parte dei giornalisti presenti per la stragrande maggioranza dei match (forse a causa dell'abitudine).

Palla Avvelenatissima

Nessuna critica anche per lo shooting, dimostratosi più che solido. Il feeling viscerale della serie è rimasto invariato, così come la sua ultra violenza e il gameplay costruito attorno al furbo posizionamento del proprio team e a brutali sparatorie sulla media distanza. Le mappe sono state costruite in modo da offrire numerose occasioni per fiancheggiare o prendere di sorpresa gli avversari, e le armi base con cui si combatte sono pensate per assalti abbastanza ravvicinati, costringendo a un approccio aggressivo finché non si ottiene almeno una delle Power Weapon sparse per la mappa. Tale padre, tale figlio Parlando di queste, impossibile non citare il nuovissimo Dropshot - una trivella dalla distanza regolabile, che bypassa i muretti cadendo dall'alto e ammazza in un colpo - e non apprezzare il ritorno di chicche come il Torque Bow o l'esplosivo Boomshot. Paradossalmente, tuttavia, c'è qualcosa nel progetto dei The Coalition che brilla più delle bocche da fuoco... e parliamo delle modalità. Al di fuori del deathmatch classsico 5 contro 5 da noi sperimentato, abbiamo potuto provare solo una delle novità, Dodgeball, ma è stata più che sufficiente per essere ottimisti sull'online. Per chi non lo sapesse il Dodgeball è più o meno la nostra "palla avvelenata", ed esattamente come in quel gioco è possibile far tornare in campo un compagno caduto se si esegue una determinata azione. Niente locuste da prendere al volo qui, non temete, per riattivare un respawn è sufficiente ammazzare un nemico; solo che in partita non ci saranno respawn automatici, e sarà possibile riportare in vita i compagni esclusivamente così. Come potrete ben immaginare, ogni partita di Dodgeball può dar vita a ribaltoni incredibili, dove un giocatore rimasto solo contro un intero team avversario ha la possibilità di recuperare nel giro di un paio di kill. Molti scontri sono a senso unico, vero, ma il potenziale per battaglie indimenticabili è enorme.

Shoot harder

La seconda modalità fresca deriva dal focus sul competitivo di cui avevamo discusso all'inizio dell'articolo. Si chiama Escalation, sostituirà Execution, ed è congegnata al solo scopo di rendere il più combattute possibile le partite tra i team coordinati. È una variante molto semplice del deathmatch classico, che permette al team che ha perso il round di attivare una Power Weapon sulla mappa in quello successivo. Tale padre, tale figlio Ovviamente si comincia senza Power Weapon, in modo da rendere le partite via via sempre più violente e agguerrite man mano che il team in svantaggio fa ricomparire armi poderose in zone dove normalmente riesce a mantenere il controllo. A supportare queste "new entry" ci sarà infine un piacevole Spectator Mode fatto su misura, dotato della possibilità di selezionare singolarmente i giocatori che si desidera seguire durante il match, senza bisogno di scorrere team interi. Se invece il competitivo vi fa storcere il naso, ma desiderate comunque godervi Gears of War 4 con gli amici, i The Coalition hanno inserito per voi anche una modalità cooperativa, utilizzata per testare la nuova intelligenza artificiale dei nemici. In pratica dovrete vedervela con dei bot, sì, ma ognuno dotato di personalità diverse e adattabili, con livelli di difficoltà che potranno venir regolati a piacere. Dal canto nostro, abbiamo tentato con forza di tirare fuori info agli sviluppatori sui nuovi nemici della campagna e sulla trama, ma non c'è stato verso di cavare un ragno dal buco. Perlomeno durante l'intervista ci hanno confermato di aver lavorato a stretto contatto con la community sul multiplayer, edificando sulla base posta da Gears of War 3; in più sembra che la nuova intelligenza artificiale verrà applicata anche ai nemici in singleplayer, per assicurare una varietà di pattern nettamente superiore al passato.

Sangue, budello e DLC

Tale padre, tale figlio Davanti a tutto questo ben di dio legato al solo multiplayer è difficile non esultare, ma un po' di straniamento lo abbiamo inevitabilmente provato quando sono venuti fuori i piani per le micro transazioni e i contenuti scaricabili. Occhio prima di tirar fuori i forconi, non è nulla di tremendo, si tratta solo di forzieri ottenibili con la valuta in game o con soldi veri, che contengono bonus di esperienza, skin per il giocatore e per le armi, e altre sorprese che non vanno in alcun modo a intaccare il gameplay. Una dualità simile la vivono pure le mappe addizionali, che saranno giocabili gratuitamente da tutti i giocatori nelle playlist a rotazione, ma in LAN e nei server dedicati risulteranno giocabili solo quando acquistate (basta che le possieda l'host per dare il via a una partita). Chiudiamo col comparto tecnico, che ci è sembrato solido ma di certo non ha mostrato i muscoli nelle mappe multiplayer provate. Per osservare appieno l'impatto grafico di Gears of War 4 bisognerà attendere una prova della campagna, per ora ci siamo dovuti accontentare di una build con modelli piuttosto dettagliati in entrambi gli schieramenti, schizzi di sangue sempre copiosissimi, e qualche bug. Il fatto che i Coalition si siano concentrati sulla fluidità dell'esperienza più che sull'effetto "wow!" è alquanto evidente.

Certezze

  • Gameplay brutale e spassoso online
  • Nuove modalità molto interessanti
  • Meccaniche extra azzeccate

Dubbi

  • Innovazioni limitate

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