I migliori boss di Dark Souls III  38

Abbiamo scelto otto dei più affascinanti e ostici boss di Dark Souls III

ATTENZIONE: l'articolo contiene numerosi spoiler su Dark Souls III relativi al lore e ad alcune aree e boss.

Oltre che una giocabilità decisamente particolare e meravigliosi scenari fantasy cupi e dal tono magico, Dark Souls III vanta un bestiario altrettanto affascinante, di fronte al quale non si può che rimanere colpiti positivamente per la bellezza e la varietà dei nemici a livello di design, ispirato all'immaginario fantasy occidentale, anche se in certi casi rielaborato attraverso uno stile tipicamente giapponese. Tra i mostri che il videogiocatore si ritrova ad affrontare durante il suo cammino all'interno del mondo di Lothric, quelli probabilmente meglio riusciti, non fosse altro per l'epicità degli scontri che offrono, sono neanche a dirlo i cosiddetti boss. Noi in tal senso ne abbiamo selezionati otto, fra obbligatori e opzionali, che riteniamo i più interessanti dal punto di vista del disegno, del background (che in certi casi accenniamo appena per non anticiparvi troppo) e/o del livello di difficoltà, scegliendoli in vari punti dell'avventura, a esclusione del boss finale. Le nostre sono scelte soggettive, sia chiaro, e non hanno la pretesa di costituire certezze assolute o di valere come una "sentenza".

Granbosco, la foresta maledetta

Non dovete meravigliarvi se partiamo con lui per la nostra lista di boss più interessanti del gioco. Si trova praticamente all'inizio, nell'Insediamento dei non morti, ma è un combattimento spettacolare che da solo dà l'idea del perché la serie di Dark Souls vanta tanti estimatori ed è amata anche per il background e il design dei suoi mostri.

Lo scontro con Granbosco - la foresta maledetta è a nostro parere splendido per tanti motivi, che spaziano dal tipo di nemico alla direzione artistica dello scenario, fino alla colonna sonora. In tal senso il lavoro di Motoi Sakuraba si rivela eccellente per scelta di strumentazione, melodia drammatica e pertinenza con quanto avviene sullo schermo. E poi una volta ucciso, oltre alla sua anima, lascia anche un oggetto importantissimo per l'economia del gioco. La creatura è un enorme albero che si risveglia e inizia ad attaccare il videogiocatore subito dopo che questi ha eliminato un gruppo di suoi adoratori in preghiera. Granbosco è praticamente invulnerabile se non in specifici punti pieni di pustole. Queste vanno distrutte facendo attenzione a non farsi schiacciare dal corpo o dagli arti del mostro, nonché a un liquido giallastro che fa cadere al suolo per danneggiare l'avversario. La cosa diventa ancora più complicata quando nella seconda parte dello scontro la creatura rompe il terreno e fa precipitare se stesso, i suoi alleati e il suo nemico nella parte sottostante, il Pozzo dei Vacui, dato che lo spazio di manovra si riduce un po'. Pare che dentro questo enorme albero venissero sigillate tutte le maledizioni penetrate nell'insediamento, fino a quando però queste hanno preso il sopravvento sul suo spirito, corrompendolo.

Diaconi delle Profondità

L'atmosfera magicamente tenebrosa e talvolta opprimente di alcuni degli scenari di Dark Souls III sembra concretizzarsi visivamente in quest'area.

All'interno della Cattedrale delle Profondità ci si trova impegnati in una battaglia contro la congregazione dei chierici, che a un certo punto, a metà cioè circa del combattimento, si scopre essere rimasta per difendere l'anima dell'Arcidiacono Royce e, insieme a lui, per vegliare eternamente sulla tomba del loro padrone, Aldrich, partito per la Valle Boreale. La massa di sommi sacerdoti morti, armati di candelabri che usano come pugnali o per lanciare palle di fuoco, coi loro sguardi a volte spenti, a volte infuocati, è affascinante nel suo incutere terrore mentre avanza verso il protagonista. In sottofondo la musica di Nobuyoshi Suzuki, introdotta da una serie di rintocchi di campane, suscita nell'animo di chi l'ascolta un senso di paura, ma anche di tristezza per via di una litania che a un certo punto un violino solitario suona nervosamente sotto ai cori simil gregoriani e al resto degli strumenti. L'utente si ritrova così in mezzo alla mischia, a cercare di colpire in particolare i nemici che presentano una sorta di aura rossastra, fino a veder comparire il loro capo. Una volta sconfitto questa specie di Vescovo, anche tutti gli altri preti spariranno, e si possono mettere le mani su una Bambolina, indispensabile per superare la barriera invisibile ed entrare a Irithyll della Valle Boreale.

Wolnir, il Signore Supremo

Le Catacombe di Carthus sono un luogo tremendo e lugubre, e l'apparizione del suo Signore Supremo, Wolnir, non può che rispecchiare l'atmosfera terrificante che si respira nella zona.

Emerge dall'oscurità, prima con la sua enorme testa scheletrica, poi col resto del corpo, che striscia per terra aiutandosi con le mani e le braccia. Che Wolnir fosse collegato al substrato di Dark Souls III lo scopriamo grazie alla descrizione inclusa nella sua corona, attraverso la quale apprendiamo il suo passato da conquistatore, fino alla presa di Carthus, di cui divenne Signore, e del suo sacrificio. Wolnir in vita era molto amato dai suoi soldati, e tale è rimasto anche dopo, tant'è che secondo quanto scritto sull'Anello insanguinato di Carthus "i suoi uomini sono pronti a lottare e morire per lui". Questo particolare si riflette anche sul campo di battaglia, quando lo si affronta: Wolnir, come detto, cammina carponi e utilizza le possenti mani per colpire i nemici, ma se il combattimento va avanti per le lunghe, può evocare una serie di scheletri per combattere al suo fianco. Inoltre impugna quando serve una spada nella mano destra grazie alla quale può rendere più potenti le normali manate. Molte delle sue abilità dipendono dai bracciali che indossa, perciò prima questi vengono distrutti, più "semplice" diventa la battaglia fino a quando, rotto il terzo e ultimo, Wolnir muore.

Sulyvahn, il Gran Sacerdote

Irithyll della Valle Boreale è un'area non molto distante da Lothric, caratterizzata da un clima freddo e in alcuni punti da zone innevate. Ed è qui che si trova Sulyvahn il Gran Sacerdote, senza ombra di dubbio uno dei boss più duri dell'intero gioco, soprattutto se affrontato nella prima partita. Sulyvahn, che ricorda quello della Nebbia di Dark Souls II: Scholar of the First Sin, è stato il comandante del gruppo di Cavalieri di cui faceva parte anche Vordt, ed è armato di due spade, una di fuoco e un'altra impregnata di magia. Pare che abbia imprigionato nella cattedrale abbandonata il capitano Yorshka, leader del Patto della Lama della Luna Oscura, che sostiene di essere la sorella di Gwyndolin e Gwynevere (di Dark Souls II), per alimentare Aldrich, il Divoratore degli Dei. Comunque sia, nella prima parte dell'incontro con lui, Sulyvahn utilizza entrambe le spade con maestria per tutti i suoi attacchi, mentre nella seconda, quando cioè raggiunge metà della sua energia vitale a seguito dei colpi subiti, crea a supporto un'immagine spettrale doppione di sé. Entrambi i Sulyvahn si alzano in aria per poi lanciarsi sul nemico e sorprenderlo, e alternano spesso cariche dirette tramite una potente ondata di energia. Oltre che dal set e dall'azione, lo scontro è reso ancora più avvincente dall'accompagnamento musicale composto da Yuka Kitamura, un insieme di cori, archi e piatti che si fondono meravigliosamente tra loro dando un'impronta epica a ogni istante della battaglia, immergendo ulteriormente il giocatore in un'atmosfera fantastica degna di una pellicola cinematografica.

Siate avvisati

Se siete giunti fino a qui nella lettura dell'articolo evidentemente è perché avete già finito Dark Souls III, oppure non vi interessa più di tanto leggere qualche spoiler. In tutti i casi ci auguriamo che abbiate letto tutto anche perché avete trovato interessante il pezzo. Attenti però, perché le rivelazioni non sono finite, pertanto per i prossimi quattro boss finali vale il discorso fatto prima: leggete quanto segue a vostro rischio e pericolo. Ora, se siete pronti, ripartiamo con la carrellata di creature capaci di "regalarvi" una morte gloriosa.

Aldrich, il Divoratore degli Dei

Progredendo nell'avventura si arriva a un certo punto ad Anor Londo, in ciò che resta della "stanza" all'interno della cattedrale dove si incontravano Ornstein e Smough nel primo Dark Souls. Secondo la descrizione della sua armatura, il primo era capitano e membro dei quattro cavalieri di Gwyn, mentre il secondo, pur ambendo al titolo, non lo era a causa del fatto che praticava il cannibalismo sulle sue vittime.

Entrambi erano protagonisti di uno dei combattimenti più ostici e interessanti del gioco, e il loro background veniva evidenziato anche nei comportamenti: Ornstein, cavaliere leale, se moriva Smough prima di lui pregava per assorbirne le qualità, mentre Smough, feroce e spietato giustiziere, di fronte alla sconfitta di Ornstein coglieva l'opportunità per dargli il colpo di grazia e finirlo per sempre. Ad ogni modo, il luogo adesso è la sede dove dimora Aldrich, il Divoratore degli Dei, uno dei nemici più forti e sfuggenti di Dark Souls III. Questo Essere dal volto smunto e dal corpo vermiforme, costretto a diventare un Signore dei Tizzoni al contrario degli altri che hanno scelto di sacrificarsi volontariamente, è infatti in grado di sferrare attacchi fisici e soprattutto magici a dir poco devastanti. Inoltre può colpire a distanza anche tramite delle frecce che scaglia con una certa regolarità, e nei momenti in cui si trova i difficoltà, sparisce letteralmente sottoterra ricomparendo in un altro punto della stanza. Come uno dei due che prima di lui hanno abitato il luogo, Aldrich in vita si era dato al cannibalismo, divorando però delle "divinità" come Gwyndolin (e forse anche Priscilla), il figlio minore di Lord Gwyn, acquisendone capacità e alcuni tratti somatici.

Lothric e Lorian, Principi gemelli

Per certi versi è forse questo il nemico più rappresentativo di Dark Souls III, in quanto meglio simboleggia il sistema di combattimento della serie, con le sue capriole, i suoi colpi furiosi, il dover girare attorno all'avversario per trovare un varco nelle sue difese, ma anche la facilità con cui si muore proprio perché convinti che si stia avendo il sopravvento su di esso, di aver trovato la formula giusta per eliminarlo. La storia della malattia e del destino che ha avviluppato la sua famiglia è l'emblema del principe Lothric, l'ultimo dei Signori dei Tizzoni da affrontare prima di accedere al combattimento finale del gioco.

In realtà lo si deve combattere assieme al fratello Lorian. Lothric pare sia nato "malato", e questo spiegherebbe la sua paralisi alle gambe e il suo aspetto fragile nascosto dietro a un cappuccio. Si sospetta che la sua non sia stata una malattia comune, quanto piuttosto una sorta di maledizione "antecedente" a quella che lo ha portato a diventare Signore dei Tizzoni e che ha consumato anche il padre, Oceiros. Qualcuno dice che sia legata ai Draghi, e che questa si sia propagata perfino a Lorian, che contagiato ha perso l'uso delle gambe e della parola. Inizialmente è proprio contro quest'ultimo che si deve combattere: fisico possente, capelli lunghi che escono da sotto la corona che ha in testa e che avvolgono il viso pallido cadendo sulla parte superiore dell'armatura; è però costretto dalla malattia a stare piegato sulle ginocchia, a strisciare o a sparire e apparire da un punto all'altro della stanza. Ma può lo stesso fare molti danni con la sua enorme spada infuocata, soprattutto nella seconda fase dello scontro, quando ucciso ritrova energia vitale grazie all'amore fraterno di Lothric, che lo abbraccia e gli si aggrappa praticamente al collo rimanendo poi sulle sue spalle. Quest'ultimo, inoltre, collabora agli attacchi del gemello lanciando potenti magie contro il personaggio gestito dal videogiocatore, e rianimando il congiunto quando questi viene abbattuto.

Antica Viverna

Un personaggio simbolo nell'immaginario collettivo degli amanti del fantasy, proveniente dall'immaginifico medievale europeo e scandinavo, posizionato all'interno di un altrettanto iconica ambientazione, in questo caso per i mondi dei titoli targati From Software.

Parliamo della Vetta dell'Arcidrago, un'area segreta per raggiungere la quale occorre stare attenti a determinati segni, a conferma delle particolarità che rendono uniche le "avventure" di questa saga. Nel dettaglio bisogna fare attenzione a un elemento apparentemente insignificante durante l'esplorazione nella zona delle Prigioni di Irithyll, dov' è presente uno strano personaggio che guarda verso un punto lontano, come fosse in adorazione. Ebbene, dopo aver ucciso Oceiros - il Re Consumato, e raccolto nelle sue vicinanze un gesto denominato Via del Drago, si deve proprio tornare alle Prigioni e, una volta posizionati di fianco alla figura in meditazione, usare il gesto in questione per essere trasportati nella nuova zona. Una volta iniziata la battaglia contro l'Antica Viverna, l'emozione e il panico, almeno per chi è nuovo da queste parti, possono prendere il sopravvento: la bestia subisce pochi danni, mentre di contro ne fa tantissimi a ogni ondata. Ma c'è un modo per abbattere questo rettile alato simile al drago della tradizione europea, sfruttando un punto preciso dello scenario dal quale saltargli direttamente sulla testa per colpirlo a morte. La dimostrazione che la regola che in Dark Souls la morte può arrivare in modi diversi, vale anche per i nemici.

Re senza nome

Il Re senza nome è il secondo boss presente nell'area della Vetta dell'Arcidrago, e nonostante sia anch'esso opzionale, lo scontro con lui è splendido per tantissimi motivi: in primis, tutto il combattimento si svolge sulle nubi, tra due fila di enormi statue e con i vapori che permeano l'aria avvolgendo ogni cosa. E poi il design e i pattern d'attacco della creatura, che spingono il giocatore a cercare di trarre il meglio da ogni strategia scelta, sia essa di mischia che da distanza. Ultimo, ma non per questo meno importante, il background del Re, che viene descritto essere stato il primogenito di Re Gwyn (poi divenuto anch'egli Signore dei Tizzoni), che tradì la sua casta alleandosi con i Draghi Antichi e per questo fu cancellato dagli annali della storia, e il suo status venne spogliato da ogni onorificenza o legame con la famiglia. Ed è proprio a cavallo di ciò che resta di un drago che l'Essere arriva per la prima parte della battaglia, dove entrambi si esibiscono in attacchi che hanno tempistiche e raggi d'azione diversi, salvo poi, nella seconda, combattere a piedi. È come guardare una pagina tra le più belle di un romanzo fantasy, ma attraverso gli occhi, le tele, gli oli, la luce del pittore Caspar David Friedrich. E al centro della tela c'è lui, il Re senza nome, fiero e imponente con in sottofondo la splendida musica di Yuka Kitamura.