Cinema, videogiochi e realtà virtuale  24

Incontri, scontri e future possibilità per i due colossi dell'intrattenimento

La diatriba è ormai aperta da anni: meglio i videogiochi o film? Quale tipologia d'intrattenimento vince sull'altra? "Nessuna, sono due cose totalmente diverse", una risposta tanto comune quanto giusta, eppure più passa il tempo più le produzioni cinematografiche e quelle videoludiche si assomigliano. È interessante analizzare le sinergie quanto i punti di rottura tra videogiochi e film, ma sarà l'imminente arrivo della realtà virtuale a coronare il vincitore?

L'eterno scontro tra videogiochi e cinema: chi avrà la meglio con l'avvento della realtà virtuale?

Un passato non troppo glorioso

Che al cinema sia sempre interessato il mondo dei videogiochi è palese ormai da anni, e il primo fattore che ci spinge a dirlo sono le decine di produzioni tratte da proprietà intellettuali videoludiche: Tomb Raider, Hitman, Resident Evil, Silent Hill, DOOM, Alone in the Dark... purtroppo questo non è un bel viale della memoria da ripercorrere perché la maggior parte delle volte non è stato fatto un grande lavoro. Eppure questo interesse morboso per portare su grande schermo i videogiochi continua con un discreto successo e a confermarlo ci sono in arrivo due pezzi grossi come Warcraft e Assassin's Creed. Inoltre, notizia fresca fresca, un possibile ritorno di Lara Croft impersonata stavolta non dalla sexy Angelina Jolie ma dalla più giovane e delicata Alicia Vikander potrebbe essere all'orizzonte.

Il problema è che in pochi hanno capito che non tutti i videogiochi si prestano ad una simile trasposizione: il primo film di Tomb Raider è, nonostante tutto, un film d'azione riuscito ma succederebbe la stessa cosa se al posto di Lara Croft ci fosse il suo compare Drake? La risposta è no, ma ci arriveremo con più calma nel prossimo paragrafo, perché questo esempio merita una riflessione più approfondita. Nella speranza che non finisca tutto a rotoli come per gli sfortunati predecessori, più passa il tempo più le acque si mischiano e le avance arrivano da entrambe le parti. Se avevamo già appreso qualche mese fa la notizia riguardo una collaborazione tra la casa di sviluppo Chair Entertainment e il regista J.J. Abrams, più recenti sono le dichiarazioni di Ken Levine riguardo la lavorazione di un film interattivo dedicato alla serie "Ai confini della realtà". Abrams e Mustard, il co-CEO dello studio che ha dato i natali a Infinity Blade, stanno lavorando su Spyjinx, una storia di spionaggio che potrebbe suggerire un ritorno alle origini di Abrams, visto che una delle sue prime creature fu proprio il celebre Alias. E mentre uno sceneggiatore di Hollywood inizia a lavorare nel mondo dei videogiochi, uno di talento dell'industria videoludica salpa verso una produzione legata al cinema... in questo caso c'è da dire che non si poteva chiedere di meglio: date in mano a Levine un paio di universi paralleli e vi creerà un capolavoro!

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Parecchie similitudini

Eppure i punti in comune tra videogiochi e cinema crescono sempre più, in particolare su due fronti: la natura delle produzioni e l'aspetto narrativo. La crisi che ha conosciuto e sta conoscendo tutt'ora l'industria dei videogiochi dipende, tra le tante cose, dal costante lievitare dei costi delle produzione, che non sono solo legati alle tecnologie impiegate ma alla vastità generale del progetto. Oltre alla necessaria mano d'opera necessaria per mettere in cantiere un titolo, e più passano gli anni più questa cresce. Pensiamo anche agli standard qualitativi che ormai sono stati imposti: nessuno nel 2016, nemmeno il team più indipendente del mondo, può permettersi un doppiaggio mediocre, per non parlare di scelte artistiche e stilistiche, fotografia e sceneggiatura improvvisate... ovviamente dove richieste. E qui arriviamo al secondo punto, il piano narrativo.

Molti videogiocatori recriminano a sviluppatori e produttori il voler creare a tutti i costi dei videogiochi più "cinematic", più vicini al mondo del cinema, specialmente per quanto riguarda le parti scriptate dedicate ai filmati di gioco: anche qui in pochi hanno capito che per ottenere un risultato convincente ci vuole veramente tanta esperienza e del gran talento. Fortunatamente qualcuno c'ha provato, come Telltale che non solo ha fatto fortuna con un nuovo stile narrativo ma nei suoi esordi ha addirittura superato in bellezza la fonte da cui stava attingendo: The Wolf Among Us e Il Trono di Spade sono degli ottimi titoli ma ancora oggi la prima stagione di The Walking Dead rimane una perla della passata generazione, raggiungendo un risultato forse pari a quello di Kirkman con il fumetto e imparagonabile alle avventure su piccolo schermo di Rick e compagnia bella... del resto come si può resistere agli occhi di Clem? E poi c'è Naughty Dog, su cui vi avevamo promesso di spendere qualche parola in più. La domanda del paragrafo precedente era: come sarebbe un film di Uncharted? Una porcheria probabilmente, perché le cutscene super cinematografiche che caratterizzano la produzione di Uncharted (e del suo fratellino The Last of Us) sono solo una parte dell'esperienza ed ecco perché i film dei videogiochi spesso non funzionano. Storia, personaggi, ambiente e quant'altro sono solo il corposo contorno del gameplay: puoi togliere la storia da un videogioco e farlo funzionare ugualmente ma se togli il gameplay, per quanto la tua storia sia convincente e i tuo personaggi risultino carismatici, non è detto che l'esito sia altrettanto convincente. Eppure allo stesso tempo per far funzionare Uncharted gli sviluppatori hanno chiesto in prestito attori e professionisti del settore cinematografico. Qui non stiamo più parlando di chi ha copiato di chi, di quale sia il plagio, no. Questa è una vera e propria sinergia dove ognuno prende in prestito ciò di cui ha bisogno, che sia una storia avvincente, degli sceneggiatori navigati o bravi attori, ma allo stesso tempo i giochi rimangono videogiochi e non fanno finta di essere film e i film accettano che l'interattività è un plus che non potranno mai regalare al suo pubblico. L'unico elemento che potrebbe riportare un conflitto aperto tra i due è la realtà virtuale... o forse no.

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Contemplare, non completare

L'abbiamo già raccontato in tutte le salse quali potrebbero essere le applicazioni della realtà virtuale nei videogiochi, ma un paragone va fatto anche con il cinema. I videogiochi si basano sull'interattività con ambienti e personaggi e sul coinvolgimento del giocatore in prima persona, quindi concettualmente avere a disposizione un dispositivo che aiuti in questo senso è la ciliegina su una torta gustosissima... e invece no perché di mezzo c'è quel "concettualmente". Siamo lontani anni luce dall'utilizzo sciolto e quotidiano della realtà virtuale nell'ambito gaming e con le attuali tecnologie è il cinema che sfrutterà meglio la realtà virtuale, i videogiochi non sono ancora pronti. Avete presente quando vostra madre vi chiama per uscire e vostro fratello è già pronto mentre voi avete addosso solo le mutande e un calzino? Ecco, voi siete i videogiochi.

L'impossibilità di muoversi liberamente nello spazio e la scomodità dell'attrezzatura rendono l'attuale realtà virtuale più indicata attualmente per uno spettatore passivo; un elemento estraneo alla narrazione, uno spettatore passivo appunto, può seguire la storia, godersene tutti gli aspetti (sia visivi che emotivi) ma utilizzando il proprio punto di vista, in senso letterale, e non più quello della macchina da presa. Inoltre gli scopi di realtà virtuale e videogioco non coincidono molto: lo scopo di un gioco è quello di essere completato, a prescindere da quanto narrativamente impegnativo possa essere, mentre la realtà virtuale spinge lo spettatore a contemplare, a godere di ciò che sta fruendo nel modo che preferisce. Questo però ci suggerisce una cosa: se la bellezza del cinema (e la bravura di un regista) sta nel saper catturare nel modo più genuino ed elegante un'emozione, dare la possibilità allo spettatore di scegliere il suo modo di vedere un film non è sminuire il concetto di regia? Probabilmente si, ecco perché è più appropriato parlare di esperienze virtuali e non di film: il cinema deve essere ciò che è sempre stato finora ma non è detto che gli si possa affiancare un nuovo genere d'intrattenimento che un domani potrà diventare l'anello mancante tra videogame e cinema. E i videogiochi? Be', finché non si saranno messi un paio di pantaloni e una maglietta per loro niente realtà virtuale.