Le console hanno perso la loro identità?  233

Alla ricerca del profilo perduto

L'unificazione parziale delle architetture hardware e il peso sempre maggiore del costo delle produzioni videoludiche, che hanno spinto i publisher a massimizzare i guadagni espandendosi il più possibile sui multipiattaforma, hanno assottigliato sempre di più il confine tra le console, o meglio alcune console, rendendo confusi i profili degli utenti-tipo di ognuna di queste. A dire il vero la problematica investe soprattutto PlayStation e Xbox, perché Nintendo, anche in virtù di scelte molto particolari attuate in ambito hardware, ha mantenuto (volente o nolente) una propria identità specifica e un target particolare di utenti.

Nel frattempo, anche il livellamento dei servizi offerti attraverso le piattaforme online e la loro organizzazione ha ulteriormente contribuito ad omologare il mercato, pertanto le schiere di utenti sembrano sempre meno legate a qualche particolare idea o visione specifica del videogioco e sempre più assuefatte a una sorta di tradizione, che appiattisce anche la gloriosa console war di una volta in una elementare e spesso triste schermaglia a colpi di slogan e conteggio dei pixel su giochi praticamente identici, o quasi. Alla luce di tutto questo, hanno ancora senso degli schieramenti contrapposti? È ancora possibile distinguere una tipologia di utenza che si senta identificata da un marchio, esiste ancora una particolare idea di console e di videogioco associabile a un produttore specifico? È certamente sempre più difficile trovare una risposta a queste domande, ancora di più adesso che la vociferata evoluzione hardware per step progressivi e frequenti rischia di appiattire completamente il mondo delle console su una sorta di standard comune, trasformando le macchine da gioco in qualcosa di simile a PC "marchiati".

Alla ricerca dell'identità delle console, e dei rispettivi utenti...

La visione originale

È opportuno precisare, come riferito in precedenza, che questo problema della spersonalizzazione delle console investe in particolare PlayStation e Xbox ed è una questione che sta emergendo con una certa evidenza in quest'ultima generazione, perché entrambe le macchine erano partite con presupposti piuttosto diversi e godevano di identità molto distinte.

Archiviata in una mitologica età dell'oro la consolewar delle origini, quella ruvida e spietata della Nintendo Difference, del Blast Processing e di Genesis does what Nintendon't tra Sega e Nintendo, quest'ultima ha proseguito per una sua strada specifica, forte anche di una produzione videoludica interna talmente caratterizzante da non poter essere scissa dall'hardware e dunque in grado di fornire sempre un'identità specifica alle piattaforme della grande N. Dall'altra parte, Sony e Microsoft negli anni si sono ritrovate appaiate in una sorta di lotta a due, andando a pescare entrambe su un'utenza decisamente simile e in molti casi sovrapponibile. Eppure le premesse iniziali sono piuttosto diverse e un taglio differente era ben distinguibile per le due console, in particolare all'epoca di Xbox e PlayStation 2 e successivamente, anche se con differenze sempre meno marcate e distinguibili, nella generazione seguente. PlayStation ha sempre avuto velleità da console universale, la piattaforma da gioco generica in grado di offrire software per tutti i gusti e di espandere il pubblico potenziale verso nuovi orizzonti, pur rimanendo legata a una visione piuttosto tradizionale del videogioco. In ogni caso, si è sempre trattato di una macchina di matrice puramente giapponese e la sua forza maggiore nei primi tempi era legata soprattutto al gusto nipponico, anche se filtrato in modo da poter essere presentabile ad un pubblico globale. Dall'altra parte, Xbox nasceva come interpretazione puramente occidentale della console, sdoganando su questo mercato generi come sparatutto in soggettiva e in terza persona, prima appannaggio quasi esclusivo dell'ambito PC.

Console war has changed

Durante la scorsa generazione si è assistito al progressivo avvicinamento tra PlayStation e Xbox, oltre all'allineamento su determinate caratteristiche alquanto vicine all'universo PC per entrambe le piattaforme.

Andati ormai (ma non da molto, all'epoca del lancio di Xbox 360 e PlayStation 3) i tempi delle cartucce e dei sistemi operativi per lo più invisibili, l'avvento dei supporti ottici è coinciso con una maggiore invadenza dei software di sistema, mentre la presenza di una memoria fissa ha aperto la porta ad aggiornamenti e manipolazioni sul software che prima esistevano solo nel mondo dei PC. Siamo passati dunque dal software fatto e finito, dall'on/off e dal funzionante o non funzionante a una situazione fluida in cui i giochi possono essere installati, aggiornati e modificati successivamente al lancio: se prima l'utente console poteva al massimo ricorrere al rimedio universale agli inconvenienti software soffiando sui contatti di una cartuccia, con la generazione scorsa le patch, gli aggiornamenti e come conseguenza estesa i DLC e le espansioni hanno fatto irruzione nello statico e imperturbabile mondo delle console modificandone profondamente la natura e aprendo la strada a una concezione più dinamica e malleabile del software, fatta anche di attese, download, installazioni progressive e modifiche post-lancio che hanno assottigliato ulteriormente la differenza con la fruizione dei videogiochi su PC. Allo stesso modo, le console (intendendo sempre soprattutto PlayStation e Xbox, anche se in questo ambito Nintendo si è parecchio adeguata negli ultimi tempi) si sono tendenzialmente allineate su uno standard comune per quanto riguarda i servizi accessori e le funzionalità dei sistemi operativi. Xbox Live ha segnato il percorso da seguire ma ormai le piattaforme online tendono ad essere equivalenti (al di là di differenze minori in termini di stabilità e affidabilità) come caratteristiche, eliminando un ulteriore fattore di differenziazione tra le macchine.

La questione delle esclusive

Alla luce di differenze sempre meno marcate per quanto riguarda architetture hardware, caratteristiche collaterali, servizi e quantità e varietà di software, l'elemento che rimane fondamentale per caratterizzare l'esperienza di una specifica console rimane dunque l'esclusiva. Anche questa, tuttavia, si è notevolmente problematizzata e sfaccettata nel corso degli anni, perdendo anche gran parte del suo peso specifico. Anche in questo caso, Nintendo rappresenta il perfetto esempio in controtendenza rispetto alle concorrenti, rimanendo saldamente ancorata alla sua poderosa produzione interna che di fatto identifica le sue console e di conseguenza il suo pubblico specifico, che sa di poter trovare solo su quelle piattaforme determinati titoli (e sa anche, a questo punto, di non trovare molto altro rispetto a quelli, risvolto della medaglia per l'atteggiamento stoico e tradizionalista ma anche autarchico/isolazionista della casa di Kyoto). Le produzioni esclusive dei team interni rappresentano ancora l'ossatura dell'intera offerta ludica per ogni macchina ma la loro importanza, a giudicare dai dati di mercato, è notevolmente diminuita negli anni, a favore di mega-produzioni third party che, proprio a causa delle loro dimensioni, necessitano quasi sempre di diffondersi su più sistemi possibile e si presentano dunque come classici multipiattaforma. Da questa situazione sono nate le declinazioni spesso aberranti dei nuovi accordi intermedi come esclusive temporali, "esclusive console" o DLC ed elementi aggiuntivi esclusivi, tutte soluzioni che hanno più a che fare con la promozione e il marketing che non con una vera e propria visione particolare della console e del suo parco software specifico. Il rischio insito in un'eccessivo peso assunto dalle produzioni multipiattaforma è chiaro: i produttori potrebbero essere sempre meno inclini a investire ingenti somme di denaro in giochi first, second o third party esclusivi che diventano sempre più costosi e rischiosi, in quanto dedicati a un bacino di utenza necessariamente più ristretto.

Un processo irreversibile?

Il progresso tecnologico sembra puntare sulla necessità di salti generazionali meno vistosi ma più frequenti, forse da adottare attraverso revisioni hardware delle console in grado di convivere sul mercato con le versioni precedenti, condividendo con queste lo stesso catalogo software ma offrendo prestazioni differenti. Queste sono le ultime voci di corridoio che hanno destato un notevole scandalo, interpretate come ulteriore conferma della perdita d'identità delle console e dell'allineamento definitivo sul modello del PC. In effetti, se dovesse decadere il dogma della fissità dell'hardware, che di fatto ha sempre caratterizzato il mondo delle console come sistemi finiti su cui gli sviluppatori possono muoversi con una sicurezza superiore data dalla conoscenza di caratteristiche precise e strumenti ottimizzati, rimarrebbe ben poco a cui appellarsi per sostenere i vantaggi di una console di fronte ad un sistema ufficialmente aperto, modificabile liberamente e dal software con prezzi inferiori come il PC.

È un periodo piuttosto strano e caotico, nel quale attendiamo di capire quali siano le mosse dei tre produttori di console, con Nintendo nel pieno della transizione verso una nuova generazione che probabilmente punterà nuovamente a stupire con qualche soluzione destinata a caratterizzarla in maniera univoca, com'è ormai il suo stile, ma su cui sappiamo di poter trovare sempre gli elementi ludici che identificano la casa di Kyoto da decenni, e con Sony e Microsoft che sembrano impegnate in una battaglia a suon di upgrade per la conquista del primato tecnologico, nella difficile rincorsa al mondo dei PC. Ognuna con motivazioni diverse, peraltro: PlayStation 4 ha ormai costruito un regno inattaccabile che può porre Sony in sicurezza anche sperimentando soluzioni più ardite, mentre Xbox ha un evidente bisogno di recuperare il terreno perduto. In tutto questo non sembra comunque colto il punto della situazione, poiché la visione generale sembra sempre impostata sulla semplice rincorsa tecnologica: per ricostruire le identità (parzialmente) perdute delle console sarebbe necessario ripartire da una maggiore attenzione sulle produzioni interne e un supporto attivo alle terze parti con collaborazioni fruttuose, lavorando su proprietà intellettuali nuove e affermate in modo da massimizzare il loro potenziale, laddove le "ristrutturazioni interne" e le eventuali chiusure dei team portano spesso invece a una mortificazione delle iniziative più caratterizzanti. Poi è vero che le console siano sempre destinate a poter contare su un'utenza dedicata, perché il mondo PC per certi aspetti è ancora piuttosto complicato e costoso e la natura semplice e immediata della macchina da gioco sarà sempre un punto di forza su cui fare leva, ma questo non significa che debbano appiattirsi, rappresentando solo un'alternativa semplice al PC.