Let It DieIl giustiziere in mutande 

La nuova creatura di Suda51 riemerge dall'ombra

È dai tempi di Killer7 che appare chiaro come Suda51 abbia qualcosa di particolare da dire, e da artista del codice abbia scelto il videogioco, e in particolare l'action game in terza persona, per esprimere i suoi concetti al pubblico. D'altra parte, per un personaggio che inizia la sua carriera professionale come addetto ai riti funebri e rimane folgorato dall'ascesa degli arcade nipponici decidendo di lanciarsi in tale mercato, un approccio atipico a questo medium sembra anche naturale. Il giustiziere in mutande Per il pubblico nipponico, la sua storia inizia ancora prima ma è probabilmente con lo strano sparatutto per GameCube (e poi per gli altri sistemi) che emerge in maniera più chiara la vena onirica e visionaria del game designer, fondatore di Grasshopper Manufacture. Da lì in poi risulta altrettanto evidente una certa ricerca di una forma videogioco più ortodossa, emersa in No More Heroes, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw e Killer is Dead, soprattutto. Rimane lo stile bizzarro e sopra le righe come cifra stilistica negli anni, ma l'ermetismo dei dialoghi tra quegli enigmatici personaggi e la criptica storia dalle molteplici letture hanno lasciato successivamente spazio a una maggiore attenzione al gameplay, nella creazione di action game più rigorosi anche se diventati progressivamente più glamour e sfacciati piuttosto che profondi. In ogni caso, si può facilmente parlare di impronta autoriale per quanto riguarda le produzioni guidate da Goichi Suda, come non capita troppe volte per quanto riguarda questo genere ed è anche per questo che ogni suo nuovo titolo è atteso con grande interesse. Oltre a questo, il nuovo Let it Die si presenta anche con diverse caratteristiche peculiari mischiate insieme che lo rendono un gioco da tenere d'occhio e finalmente torniamo a parlarne praticamente per la prima volta a un paio d'anni di distanza dalla prima presentazione dell'E3 2014.

Let it Die è ancora vivo, una prima demo giocabile è stata mostrata al PAX East

Carosello infernale

Suda51 ha una sua particolare visione della morte e degli elementi ultraterreni, una sorta di filo conduttore che attraversa un po' tutti i suoi giochi e che forse deriva proprio dal suo particolare background formativo. Let it Die riprende quello strano misto di atmosfere cupe ed elementi splatter filtrate attraverso una certa ironia e humour nero che abbiamo visto anche in Shadows of the Damned, presentando un'ambientazione che stempera i toni fortemente horror con elementi carnevaleschi e semplicemente folli, riuscendo comunque ad apparire inquietante. Al recente PAX East, Grasshopper Manufacture ha messo a disposizione una demo incentrata su una breve sezione della gigantesca torre di Babele che funge da scenario variopinto e cangiante all'azione dei giocatori, mostrando dunque per la prima volta il gioco in azione dopo il primo trailer del 2014. Il giustiziere in mutande Let it Die è dunque un action game in terza persona con elementi RPG, roguelike e survival, il tutto impostato su una struttura free-to-play, in arrivo nel corso del 2016 su PlayStation 4. Il progetto si è evidentemente allontanato parecchio da quello che doveva essere Lily Bergamo, spersonalizzando profondamente il protagonista fino a renderlo una sorta di personaggio generico e sacrificabile in pieno stile roguelike, mentre l'aggiunta delle caratteristiche survival ha arricchito una struttura action che a questo punto si differenzia notevolmente dal classico brawler a scorrimento che poteva sembrare in base alle prime apparizioni. Riprendendo una sorta di elemento familiare ai titoli di Suda51, il gioco parte con un protagonista in mutande che si risveglia all'interno di uno scenario delirante e apocalittico, popolato da mutanti aggressivi e armati. Questo novello Sir Arthur in biancheria intima deve farsi strada in questo scenario da incubo cercando essenzialmente di sopravvivere, avanzando nelle varie zone della torre, combattendo nemici e boss e raccogliendo armi ed elementi di armatura.

Dark Souls in stile Suda51

L'influsso di Dark Souls appare evidente nella meccanica di Let it Die, che traduce gli elementi roguelike nella minaccia mortale continua e nel rischio del Game Over imminente, con tanto di perdita definitiva del personaggio. Non per nulla, la Morte è personaggio ricorrente nel gioco, rappresentano una sorta di mascotte a metà tra il terrificante e il divertente nella sua particolare interpretazione in qualità di personaggio di supporto e guida, che commenta gli eventi e si complimenta nel caso di azioni particolarmente riuscite. Il giustiziere in mutande Let it Die non fa sconti a nessuno e dopo tre possibilità di resuscitare il protagonista grazie all'intervento della misteriosa "Insurance Girl" impone il Game Over e l'abbandono definitivo del personaggio, facendoci ripartire da zero con un nuovo candidato, nuovamente in mutante e con armatura e armi da riconquistare. Contestualmente, i fantasmi dei personaggi morti rimangono in giro per le ambientazioni e diventano nemici anche piuttosto ostici da abbattere, ma forieri di grandi ricompense. Proprio il bottino sembra essere un elemento fondamentale nella meccanica del gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori una delle principali molle destinate a far scattare la voglia di tornare con costanza nel mondo di gioco, nonostante la frustrazione che può derivare dalla difficoltà unita alla morte permanente. Viene anche da pensare che la ricerca spasmodica di armi e armature speciali possa integrarsi in maniera perfetta con la struttura free-to-play e le conseguenti microtransazioni, ma su questo aspetto le bocche di Grasshopper sono ancora cucite, dunque è un elemento difficile da valutare. Anche la progressione del personaggio è un aspetto non ancora approfondito, ma gli elementi ruolistici sembrano esserci tutti, a partire da vaste possibilità di personalizzazione dell'equipaggiamento grazie a ben sei slot dedicati alle armi (tre per braccio) in grado di garantire numerose soluzioni di attacco e difesa e differenti approcci alla battaglia.

La torre cangiante

La necessità di ripartire spesso e tornare dunque presumibilmente a zone già note poteva comportare una certa monotonia rischiosa per la longevità del gioco, ma i Grasshopper hanno pensato bene di ravvivare il tutto affidando la costruzione dei livelli a un sistema di generazione procedurale. Questo significa che, sebbene lo stile e gli elementi caratteristici delle varie aree dell'ambientazione siano predefiniti, il design dei livelli e le situazioni che vi si vengono a trovare cambiano di partita in partita, rendendo in questo modo sensato e stimolante anche il ritorno in zone già visitate in precedenza. Il giustiziere in mutande Anche il sistema di combattimento ricorda alquanto Dark Souls, con il ricorso a parate e schivate che diventa fondamentale per sopravvivere nei meandri dell'ambientazione, così come la necessità di imparare a utilizzare al meglio le diverse armi con le loro specifiche caratteristiche, stimolando anche lo sviluppo di un proprio stile di combattimento peculiare. Un altro elemento lanciato nel mix per creare la particolare alchimia a cui Let it Die punta, cercando di distinguersi da una parte dalla concorrenza agguerrita degli action RPG e dall'altra da quella degli action in terza persona più classici, è la caratteristica survival, che impone al giocatore di tenere costantemente d'occhio i parametri vitali del personaggio. In giro per le ambientazioni si trovano animali, vegetali e funghi che possono essere ingeriti per curare la salute o risolvere particolari alterazioni subite nel corso dei combattimenti, con il rischio però che provochino eventuali altri problemi, nel caso in cui non si stia attenti a cosa raccogliere. Gli ingredienti scelti da Suda51 e Grasshopper per il loro nuovo progetto sono dunque tutti molto interessanti, resta a questo punto da capire se la ricetta sia destinata a riuscire in maniera convincente o meno.

Certezze

  • Lo stile di Suda51 c'è tutto
  • Sistema di combattimento profondo
  • Ambientazione interessante e cangiante

Dubbi

  • Da valutare la struttura free-to-play
  • I livelli procedurali e la morte permanente potrebbero appiattire il level design

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