Tobal - Che fine hanno fatto?  17

Una serie di picchiaduro GDR a suo modo originale: che fine ha fatto Tobal?

Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.

La storia dei videogiochi è ricca di aneddoti che raccontano di come nel corso degli anni alcune delle più importanti aziende del settore abbiano cercato di effettuare dei tentativi, a volte goffi, di orientare la loro produzione verso più generi, anche in direzione di quelli che non erano propriamente il loro forte. Uno dei casi più conosciuti è quello di Square e di Tobal, gioco che fece registrare un tentativo da parte della casa produttrice di Final Fantasy di percorrere la strada dei picchiaduro, seppur con elementi avventurosi e GDR. Il prodotto venne sviluppato per PlayStation da DreamFactory Ltd. col contributo del game designer Seiichi Ishii, un veterano del genere avendo diretto produzioni del calibro di Virtua Fighter di SEGA e Tekken di Namco, e del Maestro Akira Toriyama per il design dei personaggi. Il risultato non fu poi così brutto, viste le valutazioni dei media e quelle di molti appassionati, ma qualcosa evidentemente non andò lo stesso per il verso giusto, e la produzione si fermò dopo appena due titoli più un terzo Tobal M, porting del secondo per mobile. Ma procediamo con ordine.

Che fine ha fatto Tobal, l'insolito ibrido GDR/picchiaduro targato Squaresoft?

La dolce, cara scatoletta grigia

Tobal No. 1 uscì su PlayStation sotto etichetta Square nel 1996, e di fatto fu il primo titolo dell'azienda giapponese a vedere la luce su una console con supporto CD. In Nord America e Giappone venne venduto in una confezione che conteneva una demo di Final Fantasy VII e alcune videoanteprime di giochi quali Final Fantasy Tactics, Bushido Blade e SaGa Frontier. L'accoglienza non fu male sia da parte della critica che del pubblico, tant'è che la produzione vendette 650,000 copie in Giappone il primo anno.

In molti sostennero però che tale successo fosse dovuto più alla presenza del disco dimostrativo di Final Fantasy VII che a meriti propri, almeno in Occidente. Eppure quasi tutte le riviste del settore di questa parte dell'oceano giudicarono positivamente il titolo, da alcuni definito capace di rivaleggiare alla pari con un certo Tekken. Come detto venne ben accolto al punto che su GameRankings raggiunse per esempio un buon 83% di media voto. Molte riviste ne esaltarono in particolare la fluidità garantita dai 60 frame per secondo con una risoluzione pari a 640x480, la varietà di stili di combattimento per i vari personaggi e la particolarità del suo gameplay. Come accennavamo prima, infatti, Tobal No. 1 offriva delle meccaniche per certi versi unici per l'epoca, visto che combinava quelle tipiche di un normale adventure con visuale in terza persona, con fasi da picchiaduro e altre da gioco di ruolo in una delle sue modalità chiave, la Quest Mode. Il prodotto ne presentava infatti diverse, da quella Torneo a quella Versus per due giocatori, ma la più caratteristica restava quella citata prima. Al suo interno, come in un gioco d'avventura con scenari 3D, il videogiocatore doveva infatti esplorare dei dungeon a più piani pieni zeppi di trappole, oggetti da raccogliere e nemici da combattere, alcuni dei quali, vale a dire i boss, una volta battuti, potevano poi essere utilizzati in altre modalità del gioco in aggiunta agli otto combattenti iniziali. Tutti tranne un certo Nork. Altra peculiarità della sezione era che non c'era modo di salvare e una volta persa la vita del personaggio, bisognava ricominciare tutto dall'inizio. I controlli erano a loro modo unici, almeno per l'epoca, considerando che in qualsiasi situazione, anche nelle modalità da picchiaduro uno contro uno, all'utente garantivano la piena libertà di movimento sul ring e gli consentivano di eseguire attacchi alti, medi e bassi, più un variegato sistema di prese, parate e contromosse. Il gioco aveva anche una trama, ambientata nel 2027 in un pianeta fittizio di nome Tobal, dove si trovavano grandi depositi di Molmoran, un minerale prezioso usato nella galassia come fonte di energia. Così importante e ambito da essere messo in palio ogni anno in un torneo di lotta interplanetaria, in questo caso il novantottesimo.

L’immancabile seguito

Visti i buoni risultati riscontrati con Tobal No. 1, Square si convinse a finanziarne subito un seguito sempre su PlayStation. Il gioco, intitolato semplicemente Tobal #2, venne rilasciato nel 1997 però solo in Giappone, nonostante inizialmente fosse prevista un'edizione in lingua inglese, per il disappunto di coloro che in occidente avevano apprezzato il primo. Il motivo di questa scelta pare fosse dovuta al fatto che in quel mercato il titolo avesse venduto meno del previsto, e quasi esclusivamente per via della presenza della demo di Final Fantasy VII inclusa nella confezione. O almeno così svelarono alcune fonti anonime interne a Square. Pare anche che alcune aziende esterne chiesero a Square i diritti per pubblicarlo loro in occidente, ricevendo un netto rifiuto dalla società nipponica, non è chiaro per quale motivo. In tal senso voci di corridoio sostennero che il publisher temeva che i testi giapponesi dei dialoghi di gioco non potessero essere tradotti in altre lingue, in quanto non sarebbero poi rientrati all'interno dei box dei discorsi dei personaggi.

Cosa che fu poi smentita indirettamente anni dopo da una traduzione amatoriale fatta da alcuni fan. Qualsiasi sia stata la vera ragione di questa mancata pubblicazione occidentale di Tobal #2, il gioco ebbe di nuovo un discreto successo, vendendo 318,000 copie nel 1997. Il gioco era più grande e completo rispetto al predecessore, tant'è che presentava per esempio dei movimenti più rifiniti per i lottatori, e addirittura duecento combattenti nel suo roster, il più vasto di sempre in un titolo del genere, un record che detiene ancora oggi, oltre a una migliorata e più grande Quest Mode. Lì era stavolta possibile esplorare anche un'intera città, catturare i nemici e compiere una serie di attività secondarie, compreso mangiare, fare acquisti nei negozi o dormire per riposarsi. In termini di gameplay il titolo manteneva i tecnicismi del predecessore, seppur migliorandone alcuni aspetti, anche se la facilità con la quale talvolta si poteva attivare e poi eseguire una super mossa energetica alla Dragon Ball premendo la levetta analogica destra, capace di uccidere con un sol colpo l'avversario, non piacque a molti fan. Ad ogni modo, il successo locale del gioco non bastò a garantirgli uno o più seguiti, nonostante gli sviluppatori avessero già in mente alcune idee in proposito e pare addirittura realizzato qualche concept, e pian piano la serie finì per sparire dai radar delle produzioni future di casa Square. Ogni tanto il suo nome tornava alla ribalta perché rispolverato da qualche fan sulla rete o dai media, come nel 2000, quando Tobal #2 arrivò cinquantesimo nella classifica dei cento giochi migliori per PlayStation stilata e pubblicata da Weekly Famitsu; e una volta perché riportato in vita, nel dicembre del 2007, quando sempre Tobal #2 venne adattato per i sistemi mobile e lanciato col titolo di Tobal M. Ma poi più nulla, e la serie cadde definitivamente nell'oblio.