Dragon Quest BuildersUn Dragon Quest "fai da te" 

Dragon Quest Builders è solo una scopiazzatura senza vergogna o riesce effettivamente a metterci del suo?

"Tu non sei un eroe". Inizia con questa frase Dragon Quest Builders, ed è una frase inaspettatamente pesante con cui far cominciare un titolo che, a una prima occhiata, dava l'impressione di essere poco più di un tentativo di pascolare nei verdi campi coltivati per anni dal fenomeno Minecraft. Eppure la demo da noi provata durante il recente evento organizzato a Londra da Square Enix ha in parte ribaltato i nostri pregiudizi sul gioco, dimostrando il desiderio del team di sviluppo di mettere in campo una storia ben costruita oltre alle meccaniche che hanno reso un successo il titano indie (almeno inizialmente) di Notch e Mojang. Il mondo in cui la storia si svolge è infatti quello di Alefgard, già noto agli appassionati della serie e direttamente collegato a un finale alternativo del primissimo Dragon Quest. Dove gli sviluppatori andranno a parare con la storia di questo strano titolo non lo possiamo ancora prevedere, ma siamo - all'improvviso - incuriositi dalla trama.

Dragon Quest + Minecraft? Forse è più complicato di così: il nostro provato di Dragon Quest Builders!

A strange boy in a strange land

Il prologo da noi giocato si distingue dalla struttura puramente sandbox di Minecraft, mettendo immediatamente il giocatore nei panni di un personaggio prestabilito appena risvegliatosi in una cupa caverna. Una voce dall'alto gli precisa che il mondo all'esterno è in rovina, poiché chi lo popola ha perso qualunque capacità di creare oggetti.Voi, in quanto unico individuo ancora dotato di un cervello creativo e dell'incredibile potere del "fai da te", avrete dunque il compito di fondare un'incredibile azienda immobiliare chiamata Ike... ehm, di ripristinare la civiltà aiutando gli umanoidi che popolano le ormai vuote lande del pianeta a imparare la nobile arte dell'edilizia. Un Dragon Quest "fai da te" Il fatto che il videogame di Square sia legato a doppio filo a una storyline principale non è peraltro evidente solo dalla fase tutorial, ma anche dalla presenza di personaggi non giocanti in grado di popolare gli appezzamenti di terreno da voi "rimaneggiati" e di darvi precise quest da completare. Tutta la prima fase è infatti correlata alle missioni di una ragazzina che vi avvicinerà appena spuntati dalla caverna del tutorial iniziale, e lì il gioco non mancherà di insegnarvi tutte le basi necessarie a mettere in piedi perlomeno un piccolo villaggio fatto di terriccio e legno. Con la demo conclusasi appena raggiunta la prima missione avanzata assegnata dalla ragazza, però, non abbiamo idea di quanto le quest si complichino avanzando nella campagna. Per quanto ne sappiamo potrebbero anche prendere una pausa e lasciare al giocatore una notevole libertà di scelta, più vicina a quella del Minecraft originale. Di certo ci sono solo le basi: la presenza di mostri, la capacità di raccogliere materiali dando mazzate ai cubi che formano il mondo di gioco, e la possibilità di costruire oggetti di vario tipo una volta raggiunti degli speciali "tavoli da lavoro" (in seguito costruibili come gli altri oggetti).

Smaller but cuter

Il gameplay di Dragon Quest Builders è tuttavia più unico di quanto si possa credere. Il sistema di gioco infatti non sfrutta la visuale in prima persona, bensì una telecamera che inquadra dall'alto il protagonista e permette di avere una visione d'insieme più ampia, ma al contempo pone dei limiti alle velleità da costruttore dell'utente. Un Dragon Quest "fai da te" La posizione della telecamera infatti rende molto facile mettere in piedi dei progetti semplici di case, dotati di muri e porte, e illuminati da utilissime torce, ma al contempo grava sulla verticalità delle strutture; almeno le fasi iniziali sono pertanto incentrate sulla creazione di abitazioni limitate dal punto di vista dell'altezza, che vengono riconosciute dal sistema come tali (e quindi diventano abitabili per altri PNG) già con muri alti solo un paio di cubi. Questa semplificazione non è ad ogni modo un male assoluto, poiché ha permesso agli sviluppatori di rendere un po' più intuitivo il sistema, e di concentrarsi sulla creazione di centri abitati più che su quella di torreggianti opere architettoniche da milioni di ore. Per un titolo molto più legato alla narrativa come questo è una scelta sensata, e non è nemmeno detto che avanzando non si possano comunque creare opere imponenti, vista la bontà delle meccaniche. D'altronde tutto viene gestito a meraviglia col pad, per alzare in verticale un muro di cubi basta usare i trigger dorsali mentre si posizionano i materiali, e la barra centrale contiene comodamente tutto ciò che viene costruito o raccolto, esattamente come nell'opera di Mojang. Dei progetti prestabiliti posizionabili sul terreno, poi, facilitano la costruzione di certe case in base alla missione accettata.

L’importanza della libertà

Risiede proprio qui il nostro unico dubbio: pur comprendendo la necessità di prendere per mano l'utenza nelle prime fasi, speriamo seriamente di vedere progetti meno "fissi" per le case delle fasi successive; gran parte dell'attrattiva di un titolo come questo sta nella libertà offerta al giocatore, e una serie di quest che obbligano a costruire il primo villaggio in un certo modo potrebbe rendere le prime ore molto tediose. Un Dragon Quest "fai da te" Curiosa infine la presenza di qualche elemento survival slegato dalla semplice necessità di eliminare i mostri e di raccogliere materiali, ovvero la necessità di mangiare del cibo saltuariamente per non indebolirsi troppo. Il ciclo giorno/notte, con i mostri che cambiano e diventano più aggressivi in notturna è stato all'apparenza mantenuto, anche se non abbiamo potuto valutare nel dettaglio fino a che punto il buio sarà pericoloso nel prodotto finito. Poche prevedibilmente le critiche dal punto di vista del comparto tecnico. Il look del gioco dimostra una più che degna capacità di gestire la direzione artistica del mondo di gioco nonostante l'obbligo di costruirlo a forza di cubi, gli elementi utilizzabili nel crafting già dalle prime ore sono molteplici e lo stile "kawaii" del protagonista e dei personaggi non giocanti non stona affatto, donando ulteriore carisma al prodotto. Piacevole anche la gradualità con cui i progetti vengono introdotti nel gioco: il protagonista li apprende man mano completando le varie quest, e di norma ha nelle vicinanze sempre i materiali necessari per costruire il nuovo strumento disponibile. Insomma, siamo davanti a un titolo che contiene gran parte dei punti di forza di Minecraft, ma li mette in campo in modo molto più accessibile, e rimescola certi elementi con una narrativa più concreta, limitandone altri per il bene del look e della storia. Più di quanto ci saremmo aspettati.

Certezze

  • Storyline più interessante del previsto
  • Meccaniche solide e sistema di quest curioso

Dubbi

  • Qualche dubbio sull'effettiva libertà lasciata al giocatore

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