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Ancora tu?

Immancabile a ogni fiera, anche all'E3 del 2016 Below era in mostra allo stand Microsoft e noi ovviamente siamo tornati a giocarlo

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   19/06/2016

Facciamo fatica a ricordarci quando è stata la prima volta che abbiamo sentito parlare di Below. Dopo l'incredibile successo di Superbrothers: Sword and Sworcery, reputato da chi scrive uno dei migliori titoli mai realizzati su piattaforme mobile, i ragazzi di Capybara Games, dobbiamo dirlo, si sono un pochino adagiati sugli allori. È vero che c'è stata la parentesi di Super Time Force Ultra, ma del rogue like prodotto da Microsoft ne scriviamo ormai da anni e ancora oggi fatichiamo a capire come mai ci sia voluto tutto questo tempo perché il progetto si concretizzi e sia pronto per arrivare sul mercato.

Ancora tu?

Durante l'E3 di Los Angeles non abbiamo potuto fare a meno di fermarci per una buona mezzora allo stand di Microsoft per provare ancora una volta la creatura nata dalla visionaria collaborazione di Nathan Vella con il musicista Jim Guthrie. Iniziamo subito col dire che, dobbiamo ammetterlo, ormai davvero non ce la facciamo più ad avere a che fare con versioni provvisorie del gioco e soprattutto nel classico ambiente da fiera mordi e fuggi. Forse anche per questo motivo e visto che si trattava probabilmente del nostro quinto o sesto contatto con il gioco che siamo andati via dalla postazione con un senso di smarrimento e senza la consueta esaltazione che aveva contraddistinto i primissimi incontri. Allo stesso tempo però, pur notando questo slittamento costante dell'uscita del titolo, dobbiamo riconoscere allo sviluppatore la capacità di ritoccare con costanza il suo progetto visto che ad ogni nuovo hands-on possiamo effettivamente notare qualche modesta modifica grafica o una manciata di nuove meccaniche del gameplay. In quest'ultimo incontro però, siamo arrivati col fiato corto e per quanto rapiti dalla bellezza artistica di Below, non siamo riusciti a digerire fino in fondo la natura veramente ostile del suo gameplay.

Below è tanto splendido da vedere quanto faticoso da giocare, ed è tempo che esca sul mercato

Tutto da giocare

La demo si apriva con il consueto sbarco sulla spiaggia a due passi dalla montagna che identifica il logo del gioco ed è allo stesso tempo la sua mascotte e il suo elemento più caratteristico. Il nostro equipaggiamento è ridotto ai minimi termini e non dobbiamo fare altro che esplorare il mondo che ci circonda. Una volta entrati nella montagna e scesi nelle sue profondità, iniziamo a scoprire le meccaniche che regolano il gioco, tutte assolutamente non spiegate con testi o indicatori a schermo ma accennate soltanto attraverso un processo di "trial and error" che mette da parte un tutorial classico a favore di un sistema basato sull'apprendimento diretto.

Ancora tu?
Ancora tu?

Il piccolo protagonista si controlla in modo estremamente facile: un analogico per muoverlo e l'altro per ruotare il suo punto di osservazione così da poter, ad esempio, muoversi all'indietro mentre si sta mirando in un'altra direzione. Con un grilletto si mena un fendente con la spada, con l'altro ci si mette in protezione dietro lo scudo. C'è poi la possibilità di correre e soprattutto di effettuare una piccola schivata, così come di cambiare al volo l'arma equipaggiata o di tirare fuori una piccola lampada alimentata a gemme. Infine con un pulsante frontale si attiva il crafting che può essere realizzato in qualsiasi situazione per le creazioni più semplici ma, per cucinare, dovremo per forza essere davanti a un fuoco. Ma in concreto, cosa si fa in Below? Come per tutti i roguelike che si rispettino, l'obiettivo del giocatore è di andare avanti il più possibile affrontando uno scenario parzialmente generato proceduralmente, raccogliendo risorse ed equipaggiamento, creandone di nuovo e cercando di resistere il più possibile alla crescita costante di avversità che si fa sempre più intensa man mano che ci spingiamo nelle profondità della montagna. Le insidie non sono rappresentate solo da mostri e belve dal design spigoloso e geometrico, ma anche da trappole pronte ad approfittare della nostra disattenzione per far finire miserabilmente, quasi sempre con un singolo colpo, la nostra fragile vita. Ciò che rende difficile apprezzare il gioco, se non si è dei grandissimi amanti dei roguelike, è la presenza di due elementi che determinano in modo univoco il gameplay di Below. Da un lato abbiamo una difficoltà elevatissima che avvicina il titolo quasi a un'esperienza degna della saga dei Souls: si muore con pochi colpi e pur mancando la meccanica della stamina, bisogna essere attentissimi nelle schivate e negli affondi perché basta scoprirsi un attimo per venire feriti e iniziare a dissanguarsi e se non si hanno bende a portata di mano si può crepare molto velocemente anche con il mostro più elementare. E bisogna sempre ricordarsi che quando si muore, non solo si ricomincia tutto da capo, ma anche l'interno della montagna si modifica costringendo il giocatore a ripartire dall'inizio, in tutti i sensi.

Ancora tu?
Ancora tu?

E qui si aggancia l'altro elemento che definisce il gameplay dell'opera di Capybara: il crafting. Non ci sono ricette, indicazioni o aiuti di sorta (anche se siamo convinti che, tempo un mese, le immancabili wiki faranno capolino online) e bisogna procedere per lunghi tentativi per capire come combinare le risorse raccolte dal terreno con un sistema che chiede di combinarne sempre quattro per creare qualcosa. Tra l'altro, la grandezza veramente limitata dell'inventario non aiuta in questo senso visto che spesso non sapremo neanche cosa stiamo raccogliendo e come potremo utilizzarlo. Questi due aspetti fondanti del gameplay rendono Below un'esperienza per pochi intimi che saranno probabilmente rapiti dalla profondità del gioco e che riusciranno a ritagliarsi tutto il tempo necessario per comprendere fino in fondo tutte le sfaccettature del titolo. Tutti gli altri potranno magari venire rapiti dall'incredibile qualità artistica del prodotto ma non siamo così convinti che questa iniziale passione possa trasformarsi in un innamoramento a lungo termine. Proprio sul fronte grafico c'è infatti davvero poco da dire: Below è semplicemente stupendo ed è evidente che Capybara ha una capacità di rifinire e ritoccare il comparto estetico del titolo che poche altre software house, specie tra gli indie, posseggono. L'inquadratura dall'alto, lontanissima, è un elemento peculiare del gioco, insieme all'effetto tilt-shift e di messa a fuoco sul protagonista che contribuiscono a dare quel senso di miniatura in movimento che dona una precisa identità artistica al progetto. Ogni singolo elemento è poi splendidamente animato, dalla vegetazione, alle gocce che cadono dal tetto delle caverne, fino ad arrivare ovviamente ai mostri e alle malefiche trappole. È evidente che non c'è un singolo aspetto del comparto grafico che non sia stato studiato fino a fondo. E la palette cromatica accesa e molto satura non fa eccezione. Ora non rimane davvero altro da fare che attendere il gioco nella sua versione finale e completa per poter affrontare l'esperienza con il ritmo che si merita, dall'inizio alla fine. E non dovrebbe volerci ancora molto visto che Below arriverà sul mercato entro la fine dell'estate su PC e Xbox One.

CERTEZZE

  • L'attenzione ai dettagli è maniacale e non c'è un singolo elemento di gioco che sembri piazzato a caso
  • Assolutamente splendido da vedere
  • È un titolo molto difficile...

DUBBI

  • ...ai limiti della frustrazione
  • Continua a non convincerci fino in fondo la meccanica del crafting