Giocatori tiranni  19

Nuovo incontro con Tyranny, la prossima proprietà intellettuale di Obsidian, e stavolta c'è di mezzo anche una bella partita

Rivelato piuttosto a sorpresa in occasione della GDC di San Francisco di qualche mese fa, Tyranny è il prossimo gioco di ruolo di stampo classico in cantiere negli uffici di Obsidian Entertainment. In molti, compreso chi scrive, si aspettavano che la software house, terminati i lavori sui DLC, si sarebbe concentrata sul vero e proprio sequel di Pillars of Eternity. E invece, complice un'idea estremamente interessante e stuzzicante, ecco saltare fuori dal nulla questo Tyranny, un RPG che tradisce l'eredità della società ma che cerca in tutti i modi di allontanarsi dagli stilemi del genere e soprattutto dalle ultime incarnazioni che ne hanno decretato la resurrezione.

Se quindi alcuni confini rimangono molto duri da valicare, come l'aspetto tecnologico e parte di quello artistico, o tutta una certa gestione ed evoluzione dei personaggi, almeno sulla storia e l'ambientazione è possibile lavorare di fantasia con dei risultati decisamente originali. In Tyranny il male ha vinto, perché talvolta capita e al giocatore non viene offerta la solita impresa straordinaria per riportare la luce e la speranza nelle terre conosciute. Egli è semplicemente uno dei tanti emissari della dittatura malvagia che ora governa il mondo e il suo compito è di raggiungere i luoghi dove viene evocato per risolvere alcune diatribe con poteri di risoluzione assoluti. Vita e morte compresi. Non si dovrà preoccupare delle persone coinvolte, evitare stragi o deturpazioni del paesaggio: il giocatore è la naturale estensione del male assoluto e ha totale autonomia nelle sue decisioni. Ma dovrà tenere conto delle conseguenze delle sue scelte perché avranno grandi ripercussioni. Proprio il legame causa-effetto è alla base di tutta la struttura narrativa di Tyranny e segna un primo, importante allontanamento da quanto visto in Pillars of Eternity dove il giocatore doveva sì affrontare il peso delle sue decisioni ma con poche, importanti conseguenze sull'effettiva narrativa. Stando alle parole di Obsidian stavolta invece il discorso sarà ben diverso visto che quello che uscirà dalla bocca del nostro protagonista porterà a importanti modifiche sia nel prosieguo della storia che nelle effettive situazioni di gioco in cui ci troveremo. A partire dai personaggi che incontreremo, fino ad arrivare alle quest ma soprattutto agli scenari che concretamente potremo affrontare.

Tyranny sembra un ottimo palliativo in attesa di Pillars of Eternity 2

The Butterfly Effect

Proprio a conferma della grande attenzione rivolta al rapporto causa-effetto, la build disponibile all'E3 di Los Angeles che lo sviluppatore ci ha fatto provare sotto la sua attenta supervisione, permetteva di affrontare lo stesso identico scenario da tre punti di vista differenti, tra l'altro collegati all'esito di quanto visto in occasione della precedente presentazione della GDC, adeguatamente descritta in questo articolo. In pratica avevamo a che fare con l'assalto a una fortezza conquistata e difesa da una fazione di ribelli che doveva necessariamente essere soggiogata al nostro giudizio. Obsidian ci ha confermato che in base alle scelte compiute in precedenza, potevamo raggiungere questa situazione schierati dalla parte dei ribelli stessi, della fazione dei Disfavored oppure dello Scarlet Chorus.

Le tre affiliazioni determinavano sia la strada di accesso al castello, sia i nemici incontrati perché ovviamente dovevamo vedercela con gli altri due schieramenti. Si tratta sicuramente di una feature molto interessante, specie se queste ramificazioni verranno mantenute per l'intera durata del gioco con una certa costanza. Noi siamo riusciti a provare due delle tre situazioni, guardando poi in un filmato la terza opportunità. Sia chiaro che non si tratta di cambiamenti radicali visto che, alla fin fine, si tratta sempre di combattere e di rimanere impelagati in una serie di dialoghi ma è interessante notare lo sforzo dello sviluppatore nell'offrire possibilità abbastanza variegate così da stimolare un'eventuale rigiocabilità o comunque far percepire al giocatore una certa angoscia per le scelte intraprese. Se quindi da un lato dovevamo fiancheggiare il nemico per uccidere alcuni maghi e permettere alla nostra forza di attacco principale di distruggere i portoni della fortezza ed entrare così con tutto il suo fragore, dall'altro dovevamo essere più rapidi di questo assalto per raggiungere per primi il manipolo di guerrieri arroccati all'interno del castello. Nell'ultima eventualità dovevamo addirittura fermare noi la forza di assalto per poi poterci concentrare in tutta tranquillità sui soldati barricati all'interno della costruzione. Quello che è fondamentale sottolineare è che l'epilogo rimaneva sempre lo stesso: i difensori venivano sterminati dai nostri attacchi e questo ci permetteva di interrompere l'editto dell'esecuzione attivato da Kyros, l'entità maligna che ha conquistato il mondo e di assistere a una piccola cutscene che lasciava intendere come il nostro protagonista fosse in procinto di diventare il portatore di una qualche forza superiore. È quindi possibile che le situazioni che dovremo affrontare nel gioco saranno a grandi linee predeterminate nel loro principio e nel finale ma probabilmente al giocatore verrà lasciata una grandissima libertà sul come affrontarle in base a tutta una serie di variabili che saranno determinate dalle nostre azioni e dalle scelte operate nei dialoghi multipli. Tra l'altro, in base alle alleanze che formeremo cambieranno i companion che sceglieranno di compiere il viaggio al nostro fianco e probabilmente anche l'equipaggiamento di alto livello a cui riusciremo ad avere accesso.

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Ancora lo stile Infinity?

A colpo d'occhio è inevitabile notare le infinite somiglianze di Tyranny con Pillars of Eternity, ma più in generale con i vari giochi di ruolo classici realizzati con il vetusto motore Infinity, da Baldur's Gate a Icewind Dale passando per Planescape: Torment. D'altra parte questo è l'indirizzo artistico adottato di recente da Obsidian e che ha permesso una vera e propria rinascita del genere.

Rispetto a Pillars of Eternity, però, il nuovo titolo ci è apparso leggermente più colorato, quasi fumettoso nei dettagli grafici con gli elementi dello scenario che risaltano maggiormente e si staccano dallo sfondo con in modo più netto. È inoltre molto evidente un grande passo in avanti fatto per quello che riguarda la cura dei modelli e in particolare le loro animazioni e tutta l'effettistica speciale che accompagna magie e colpi speciali. Di fondo comunque il gioco mantiene gran parte degli elementi del genere. L'ambientazione non è propriamente medievale ma appare un poco più primordiale con una commistione molto interessante di elementi magici e superstiziosi. Non abbiamo potuto vedere granché degli scenari in via di realizzazione ma ci aspettiamo la consueta cura e varietà a cui Obsidian ci ha abituato e a livello di modelli, anche se Tyranny sembra fortemente focalizzato sulla razza umana, siamo convinti che non mancheranno delle sorprese. Inoltre l'interfaccia di gioco è stata completamente ridisegnata e ora è, se possibile, ancora più compatta guadagnandone in leggibilità. L'energia vitale dei propri personaggi e degli avversari è subito visibile, così come lo status del combattimento e l'attuale abilità o magia in fase di esecuzione. Proprio rispetto a Pillars of Eternity risulta tutto più chiaro e comprensibile soprattutto quando i personaggi su schermo sono molti. Questo elemento di restyling, unito a una sensibile accelerazione del gameplay che permette di risolvere i combattimenti anche di media difficoltà praticamente senza utilizzare la pausa tattica, rende Tyranny decisamente più action rispetto al precedente lavoro di Obsidian. È scontato che non ci troviamo davanti a un "hack and slash" alla Diablo, ma è indubbio che i pochi minuti che ci siamo potuti intrattenere con il gioco ci hanno restituito un feeling differente da Pillars of Eternity: più leggero e immediato. Ovviamente si tratta di una sensazione che dovremo confermare più avanti quando avremo accesso a un codice da poter giocare con le dovute tempistiche. E siamo convinti che non ci sarà molto da attendere considerato che il titolo dovrebbe arrivare sul mercato entro la fine dell'anno, ovviamente solo su PC.

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CERTEZZE

  • Una bella variazione sul tema classico del bene contro il male
  • Sulla carta sembra che le decisioni dei giocatori abbiano delle grandi conseguenze sul gameplay
  • Il motore di gioco ha subito degli interessanti miglioramenti specie a livello delle animazioni

DUBBI

  • L'accelerazione del gameplay potrebbe renderlo più facile del previsto
  • Moltissimi elementi di gioco e della trama vanno verificati con più ore di gioco