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Un re di stracci vestito

Abbiamo provato The King of Fighters XIV, sperando di poter mettere a tacere i dubbi che circondano i primi trailer mostrati

PROVATO di Aligi Comandini   —   24/06/2016

The King of Fighters XIII è un picchiaduro stratosferico da quasi tutti i punti di vista. I suoi sprite sono magnifici, le sue meccaniche incredibilmente complesse e difficili da padroneggiare, il suo roster massiccio e i suoi sistemi una serenata al favoloso passato del genere, quando ancora l'abilità si misurava davanti ai cabinati e non online.

Un re di stracci vestito

Il suo principale problema è quel "quasi", che riguarda un paio di aspetti seriamente significativi nell'attuale mercato videoludico: il gioco online e l'accessibilità. Da un lato il netcode del titolo rende ogni scontro in rete un patema, relegandolo ai tornei in locale e all'ambiente competitivo, dall'altro questo non è un gioco anche solo lontanamente avvicinabile da qualcuno che non abbia già solidissime basi (al punto da poter spaventare con la sua profondità persino giocatori veterani). Quasi di sicuro è per queste due motivazioni che il titolo viene visto come uno tra i migliori fighting game in circolazione da chi bazzica tra i cabinati da una vita, ma è stato bellamente ignorato dal grande pubblico. Il suo seguito, invece, non è stato ignorato affatto, ma per tutte le ragioni sbagliate: il primo trailer ha fatto sbiancare anche i fan più sfegatati, per via di un passaggio al 3D a dir poco traumatico (da alcuni definito "a malapena accettabile su PlayStation 2"). Forse le critiche sono state fin troppo aspre, eppure è innegabile che questo quattordicesimo capitolo principale non abbia molto da dire dal punto di vista del comparto tecnico. Si tratta però pur sempre di un The King of Fighters, dunque siamo andati nella sede milanese di Koch Media per assicurarci che almeno le meccaniche fossero rimaste degne del nome a cui appartengono.

Il re dei picchiaduro è tornato con una veste grafica arretrata: sotto ai poligoni sarà ancora grande?

Good old punches

Il combat system fortunatamente non ci ha deluso, rivelandosi da subito solido. Chi auspica un ritorno alla mostruosa complessità del predecessore deve però stare attento, poiché SNK ha deciso comunque di intraprendere una strada meno ripida con il nuovo capitolo, ritornando alle origini e implementando meccaniche pensate per i neofiti.

Un re di stracci vestito

The King of Fighters XIV infatti presenta combinazioni più corte e di facile esecuzione rispetto al XIII, per certi versi un riavvicinamento allo storico The King of Fighters '98, pur farcito di meccaniche moderne. Le combo base non sono comunque una passeggiata da piazzare, poiché risultano molto specifiche in base al personaggio utilizzato e spesso richiedono un tempismo preciso, ma siamo distanti dalla massa di colpi cancellati all'ultimo secondo e link perfetti visti in passato. A queste poi si aggiunge un sistema che abbiamo ormai visto infilare in quasi ogni nuovo picchiaduro nipponico (probabilmente perché molto apprezzato dal pubblico giapponese), ovvero le combinazioni automatiche. Basta premere a raffica il tasto del pugno leggero per piazzare combinazioni base che legano qualche attacco normale a una special, e poi direttamente a una super se si ha sufficiente energia nella barra dedicata. Un modo come un altro per garantire momenti spettacolari anche a chi non è in grado di padroneggiare le meccaniche a fondo. Non crediate però che questa facilitazione vada a impattare malamente sul sistema in toto: le combo automatiche fanno danno sensibilmente inferiore a quelle classiche, una condizione che le rende quasi inutili agli alti livelli. La presenza di una modalità "Max" che permette di eseguire mosse speciali potenziate, poi, garantisce un discreto numero di opzioni per chi ama sbizzarrirsi in serie di colpi esagerate.

I nuovi sfidanti sono... particolari

Non si sono peraltro rinnovate solo le meccaniche in questo capitolo. Il roster è cresciuto e sono arrivati numerosi nuovi combattenti; tutte nuove leve che sembrano calcolate appositamente per rendere più variegata l'esperienza di gioco, visto che ognuno di loro offre una qualche meccanica specifica che di rado si è vista nel passato della serie (o è stata approfondita a questi livelli).

Un re di stracci vestito

Tra quelli da noi testati nell'ora di prova a nostra disposizione in particolare hanno catturato la nostra attenzione Shun'ei, Nelson e Banderas, tutti e tre personaggi piuttosto unici e spassosi. Il primo, tolto un look davvero atroce, combatte proiettando mani energetiche e può spostarsi in aria con una certa velocità; con la sua mobilità quindi può mandare facilmente in confusione avversari prevalentemente statici, mentre si prodiga in attacchi dalla media distanza difficili da arginare. Ancor più particolari gli altri due ad ogni modo: Nelson è un pugile che basa il 90% della sua pericolosità su serie di normal direzionali (pensate a un Dudley con molte più opzioni tra gli attacchi base, in pratica), mentre il buon Banderas è un aspirante ninja che può eseguire rapidi scatti a terra e una lunga serie di mosse tanto sceniche quanto pericolose. Questi guerrieri sono comunque solo la punta dell'iceberg in un roster che vede ritorni in grande stile come Kyo e Iori (molto simili alle versioni viste in The King of Fighters '99), e ad "ospitate" inattese come Nakoruru. In parole povere, se cercate varietà nel vostro picchiaduro, qua non faticherete certo a trovarla, ma tenete a mente che sono ben pochi i personaggi facili da controllare a dovere in questo titolo, e importa poco che il combat system sia meno esigente.

Una grafica che è un pugno in un occhio

L'unico aspetto su cui il gioco è impossibile da salvare è, come prevedibile, il comparto tecnico. Per la cronaca, i commenti apocalittici legati al motore di gioco sono un pochino esagerati, ma è innegabile che i modelli 3D dei combattenti siano ben poco dettagliati, e che le animazioni risultino un tantinello legnose.

Un re di stracci vestito

Per divina carità, comunque, non mancano gli aspetti positivi: i comandi sono precisi e responsivi, l'azione molto rapida e le arene più che passabili. La presenza di alcune mosse iconiche e di temi musicali davvero leggendari (come il remix del tema di Kyo di The King of Fighters '98, che pompa l'adrenalina più di un salto da un aereo senza paracadute) aiutano a indorare l'amara pillola. Nulla è invece dato sapere delle modalità, e ancor più oscura è l'effettiva validità del netcode, che non può assolutamente traballare in questo capitolo. Riteniamo però che SNK abbia limitato gli sforzi sul comparto tecnico per concentrarsi sul combat system, sui contenuti e sul numero di combattenti, quindi ci riesce facile chiudere un occhio nella speranza di vedere un titolo sostanzioso nei negozi. Insomma, The King of Fighters XIV non è certo il picchiaduro più bello da vedere del mondo, ma le sue meccaniche non sono assolutamente quelle dell'obbrobrioso Maximum Impact; questo è un vero titolo della serie di SNK, e può dire la propria nell'ormai affollato mondo delle botte virtuali.

CERTEZZE

  • Combat system solido che si rifa al passato della serie
  • Roster variegato e ricco di nuove leve interessanti

DUBBI

  • Graficamente è davvero scarso
  • L'aumento di accessibilità provocherà proteste tra i veterani