EditorialiBuon compleanno, Donkey Kong! 

Donkey Kong compie 35 anni e abbiamo deciso di festeggiarlo raccontandovi la sua storia

Il gorilla più famoso dei videogiochi compie trentacinque anni, quale migliore occasione per noi che festeggiarlo raccontandovi la storia e le curiosità del titolo che ha dato tra l'altro vita a due delle leggende mondiali dei videogiochi, vale a dire Donkey Kong e Mario? Nel corso degli anni il simpaticissimo primate si è evoluto, anche simbolicamente, attraverso varie incarnazioni (figli, nipoti, etc), diversi giochi principali, spin-off e cameo pure televisivi (per esempio in Futurama o nei Simpson), diventando il protagonista perfino di cartoni animati e di svariati oggetti da collezione, a conferma di tutto il suo carisma e appeal di icona storica del settore. Il personaggio originale di Donkey Kong venne creato un giorno di tanti anni fa dal genio del solito Shigeru Miyamoto, che non era ancora l'artista che tutti noi conosciamo oggi, ma solo un giovane di belle speranze che da un paio d'anni si era affacciato nel mondo della programmazione. Al game designer i vertici di Nintendo affidarono infatti il compito di provare a salvare il salvabile della sua sede americana, che dopo il fallimento di un progetto rischiava la bancarotta. Ma facciamo un passo alla volta. Buon compleanno, Donkey Kong!

Buon compleanno, Donkey Kong! Il personaggio ideato da Miyamoto compie 35 anni: festeggiamolo insieme!

Un gorilla per amico

Buon compleanno, Donkey Kong! Sul finire degli anni '70 Nintendo si era affacciata da poco sul mercato degli arcade grazie a giochi come EVR Race e Sheriff, ma soprattutto a una serie di produzioni locali "ispirate" ai titoli più famosi della concorrenza, in particolar modo a quello Space Invaders di Taito che spopolava talmente tanto in Giappone da costringere il governo nazionale a quadruplicare le emissioni di monete da 100 Yen, quelle necessarie per giocare. Tra i cloni nintendiani di Space Invaders spiccavano in particolare due produzioni del 1979, vale a dire Space Fever e Radar Scope, quest'ultimo considerato tecnicamente innovativo per l'epoca, nonostante stilisticamente non era altro che una via di mezzo proprio tra il già citato capolavoro di Taito e Galaxian di Namco. Il gioco riscosse comunque un discreto successo in Giappone, tanto da convincere l'allora presidente della divisione americana di Nintendo, Minoru Arakawa, che fosse lui il titolo perfetto da portare negli Stati Uniti per eguagliare il successo della concorrenza, e dare il via a un'espansione del marchio Nintendo anche in occidente. Per questo motivo non esitò a dare fondo alle poche risorse economiche di Nintendo of America pur di importare ben 3.000 cabinati del gioco. Purtroppo per lui, però, le previsioni si rivelarono errate, e il coin-op fu un autentico fiasco. Buon compleanno, Donkey Kong! In un mercato ormai saturo di ottimi cloni di Space Invaders non c'era spazio per un prodotto uguale a decine di altri. Inoltre il titolo, rilasciato con un anno di ritardo rispetto al debutto giapponese per la ferma volontà dell'azienda di distribuire da sé i propri prodotti e di non affidarli a società terze parti, era considerato ormai obsoleto e poco accattivante dagli utenti. In dodici mesi molte cose erano cambiate, soprattutto dal punto di vista tecnologico, e graficamente il gioco non poteva reggere il confronto con titoli più moderni come ad esempio Frogger o Pac-Man. Ad un passo dal completo disastro finanziario, Arakawa mise il suo destino nella mani del presidente della società, Hiroshi Yamauchi, chiedendogli aiuto e un nuovo gioco che potesse essere installato all'interno delle macchine arcade dove risiedeva Radar Scope, per sostituirlo e tentare così di salvare il salvabile. Yamauchi chiese allora a tutti i suoi dipendenti di proporre delle idee per un nuovo progetto basato sull'hardware di Radar Scope, ma da sviluppare in fretta e furia. In quel periodo, Shigeru Miyamoto stava lavorando su un gioco ispirato al popolare cartone animato di Braccio di Ferro. Si trattava di un platform dove il simpatico marinaio avrebbe dovuto salvare Olivia schivando le trappole del perfido Bluto e della Strega del Mare. Il futuro papà di Mario e Zelda, che assieme ai colleghi Gunpei Yokoi e Hirokazu Tanaka aveva fatto parte del team di sviluppo proprio di Radar Scope, e che pertanto ne conosceva bene l'infrastruttura, lo propose ai vertici della società, che gli affidarono l'incarico. Purtroppo però, all'ultimo momento Nintendo perse i diritti sul franchise del fumetto, costringendo Miyamoto a inventarsi un gioco diverso. Ma anziché disperarsi, il game designer vide la perdita dei diritti su Popeye come un'opportunità, quella di ideare nuovi "eroi" magari per dar vita in futuro a una serie di altri progetti. Buon compleanno, Donkey Kong!

Curiosità

L'utilizzo di un personaggio simile a quello del film King Kong e la struttura stessa del gioco che ricordava la scena della fuga finale al cinema del gorilla gigante in cima all'Empire State Building, costò alla Nintendo una causa per plagio da parte della MCA e della Universal City Studios, che deteneva i diritti della pellicola. Il contenzioso si concluse però a favore dell'azienda giapponese. Per ringraziare il suo avvocato, John Kirby, Nintendo decise di donargli una barca da 30.000 dollari chiamata Donkey Kong, e "i diritti esclusivi in tutto il mondo per utilizzare il nome del personaggio su qualsiasi barca a vela". Shigeru Miyamoto ha anche dichiarato che il nome del personaggio Kirby è stato scelto in onore di John.

Donkey Kong e Mario

L'artista di Kyoto si mise subito all'opera e sviluppò diversi concept, ma sempre tenendo bene in mente lo schema del progetto originale e la presenza di tre personaggi fissi con dei ruoli ben definiti. Dopo giorni di duro lavoro e vari disegni preparatori, alla fine Miyamoto trovò la soluzione: ispirato dai personaggi de La Bella e la Bestia e King Kong, sostituì Bluto con uno scimmione, Braccio di Ferro con un carpentiere di nome Jumpman (il futuro Mario), e Olivia con una ragazza di nome Lady (in appresso ribattezzata Pauline) . Poi ideò una trama che descriveva il gorilla come il bizzarro animale domestico del protagonista, che rapiva la fidanzata di quest'ultimo costringendolo a correre in suo soccorso. Shigeru Miyamoto non poteva ancora saperlo, ma con questo gioco non solo aveva ideato uno dei titoli più famosi della storia, ma anche dato vita a due delle più grandi icone del mondo dei videogiochi, Donkey Kong e Mario, con quest'ultimo che nel tempo diventerà un autentico fenomeno che trascenderà l'universo dell'intrattenimento elettronico. Ma questa è un'altra storia. Per esercitare maggior appeal sul pubblico statunitense, Nintendo pensò di dare al gioco un nome facilmente memorabile e che suonasse bene alle orecchie della gente. Miyamoto suggerì allora di assegnargli il nome inglese che lui aveva pensato per il gorilla: Donkey Kong. Il game designer voleva sottolineare la testardaggine del suo scimmione, e voleva quindi che il nome del primate e il titolo del gioco suonassero pressappoco come "Kong il testardo". E visto che nei manuali di inglese il termine "donkey" (asino) veniva anche associato a "testardo" (come un somaro), Miyamoto si confuse e pensò che quella fosse l'esatta traduzione. Presto ci si accorse dell'errore, ma siccome Donkey Kong era comunque piaciuto, i vertici Nintendo decisero di non cambiarlo. Buon compleanno, Donkey Kong! Buon compleanno, Donkey Kong! Ad ogni modo, una volta giunti in America, i nuovi processori sostituirono quelli di Radar Scope in duemila cabinati, e il nuovo gioco fu pronto per test e distribuzione. Minoru Arakawa lasciò che fosse il suo factotum Howard Phillips, che in futuro sarebbe diventato il primo Game Master della Nintendo, a provarlo per primo. Questi, dopo averlo giocato pochi minuti, capì che sarebbe diventato un successo, e infatti fu proprio così. Era il 9 luglio del 1981, Bette Davis Eyes di Kim Carnes era il successo musicale del momento e veniva diffuso continuamente dalle radio statunitensi. Il brano risuonava ovunque, per le case, le strade, nei bar e perfino nelle sale giochi, dove i giovani americani si imbattevano per la prima volta nei cabinati di Donkey Kong. E fu amore a prima vista. Il gameplay prevedeva il superamento di quattro quadri differenti, salendo verso l'alto per salvare la fidanzata di Jumpman, Pauline. Il tutto evitando i vari oggetti lanciati dallo scimmione, sfruttando alla bisogna un grosso martello o il salto. La reazione del pubblico fu incredibile: in men che non si dica il gioco di Nintendo, uno dei primi ad avere più stage, finì per conquistare tutti, grazie anche alla simpatia dei personaggi, e diventò uno dei più giocati in assoluto in tutto il nord America e Canada, facendo registrare in ogni angolo del Continente lunghe file di ragazzi ai coin-op. Gli ordini di nuovi cabinati non si fecero attendere, e le richieste furono così tante che il presidente di Nintendo of America, per non perdere tempo a farseli spedire dal Giappone, fu "costretto" a far fabbricare a Redmond i componenti elettronici necessari per assemblare le nuove macchine. A fine di giugno del 1982, Nintendo aveva venduto qualcosa come 60.000 arcade di Donkey Kong, guadagnando circa 180 milioni di dollari. Da allora in poi il simpatico scimmione, inteso anche come figura simbolica e marchio, ha attraversato imperterrito tre decenni, svariate piattaforme da gioco e diverse "incarnazioni", per adattarsi ogni volta alle diverse esigenze di produzione e ai tempi. Ma lo spirito e la simpatia del personaggio/brand, in ogni caso, sono rimasti pressoché invariati nel tempo, fino ai giorni nostri.

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