Dieci vecchi giochi ancora imbattuti nel loro genere  116

Anche se non più recenti, certi titoli non temono ancora rivali, scopriamo quali!

La produzione videoludica gode di una salute sorprendente quanto esaltante, anche in Italia, un fantastico mare magnum che unisce svariate generazioni di sviluppatori, proponendo un'offerta senza precedenti al giocatore. Tra produzioni tripla A, conversioni e sperimentazioni indie, si gioca continuamente con i generi, cercando di magnificarli, migliorarli o crearne completamente di nuovi. Tuttavia, esistono dei titoli che, nonostante non siano più recenti, continuano a rappresentare degli esempi senza eguali nei loro rispettivi generi. Abbiamo pensato a dieci giochi che rimangono tuttora imbattuti nelle loro caratteristiche, cercando di comprenderne al contempo i motivi. Vediamo insieme quali.

Vi mostriamo dieci giochi che riteniamo ancora imbattuti nei loro generi

Tomb Raider

La nostra cara vecchia Lara Croft compie venti anni, molti sono stati i titoli a lei dedicati, ma quel 1996 rimane una data che gli appassionati non riescono proprio a dimenticare. In quell'anno furono infatti consegnati alla storia i due miglior platform tridimensionali di sempre, Super Mario 64 e Tomb Raider. L'avvenente e grintosa archeologa convertiva al femminile tutto il machismo e il senso di avventura tipicamente anni novanta (e non solo, vedi il legame con Indiana Jones), la sua prima avventura rappresenta ancora oggi un esempio assolutamente unico di atmosfera e level design. Core non era certo l'ultima arrivata, essendo al culmine di un'esperienza decisamente ricca, cominciata negli studi Gremlin. Lavori come Rick Dangerous mostravano già l'abilità della casa, ma con Tomb Raider fu fatto un passo di proporzioni incalcolabili. Risulta indubbio che il gioco sia figlio della bravura di Toby Gard, sviluppatore inglese accreditabile come il vero papà di Lara. Il risultato fu un capolavoro destabilizzante, che non ha perso il suo fascino negli anni e che risulta, oggi, sostanzialmente impossibile da replicare nelle caratteristiche. Anche il reboot della serie, iniziato con Tomb Raider (2013) e Rise of the Tomb Raider ha preferito discostarsi dalla complessa formula di esplorazione, platform e alienante atmosfera dell'originale, per proporre un tipo di esperienza più accessibile e aperta a una fetta più vasta di utenza.

Resident Evil

Certe cose non si riescono veramente a spiegare, ma il primo, indimenticabile Resident Evil (Bio Hazard in Giappone), nonostante fosse palesemente debitore ad Alone in the Dark, nonostante lo strano contrasto tra l'atmosfera horror e la sceneggiatura surreale (chi ricorda gli assurdi dialoghi?), rimane unico nel suo genere e può essere solo avvicinato dal suo stesso remake. Anche questo però è privo di alcuni tocchi indimenticabili, come l'incredibile filmato iniziale, realizzato con attori veri e che raggiungeva picchi trash inimmaginabili. Impagabile la presentazione dei personaggi, con uno stile degno di un picchiaduro, che culminava con Wesker intento a sistemarsi il gel nei capelli. Quello di Capcom fu un vero salto nel vuoto, arrivando da esperienze completamente diverse. Da simili presupposti non potevano che nascere prodotti categorici, e Resident Evil fu proprio questo. Quasi tutto era nel posto giusto e contribuiva a edificarne il mito, dalla indimenticabile e tetra villa Spencer, alle musiche macabre e l'utilizzo ingegnoso di scenari pre-renderizzati. Neanche i controlli del gioco, ostici e difficili da digerire fin dal lancio, sono riusciti a infangare il mito di questo titolo, finendo per definirne il carattere. Semplicemente irraggiungibile.

Doom

Cosa è successo negli studi in Texas di id Software nel 1993? Cosa hanno pagato John Romero e Tom Hall per creare Doom? Avranno forse venduto l'anima al diavolo? Le tematiche sataniche del gioco sono ancora più inquietanti in relazione a questo scottante quesito. Il padre di tutti gli sparatutto in soggettiva rappresenta ancora oggi un'esperienza senza paragoni. Il suo valore si è espanso a limiti tali da distorcere lo spazio-tempo, tanto che non è neanche più considerato retrogaming e il suo aspetto tecnico riesce a donare lo stesso senso di meraviglia degli albori. La semplicità e l'efficacia nel vagare a velocità smodata per labirinti sempre più intricati, abbattendo qualsiasi cosa si muova, risveglia istinti atavici e bestiali. Praticamente nessun gioco esistente nel mercato può vantare una caratteristica simile, stimolando all'infinito la voglia di giocare, contro qualsiasi logica. A nessuno interessa sapere i motivi per cui su Marte si massacrano demoni, ma molto del merito di Doom è sicuramente da attribuire allo splendido level design. Ogni livello rispecchia le caratteristiche dell'autore che l'ha realizzato, ma tutti riescono a restituire un quadro estremamente appagante al raggiungimento dell'uscita, dove scontri a fuoco, esplorazione e utilizzo della materia grigia raggiungono un equilibrio quasi divino. Neanche il reboot della stessa id, uscito quest'anno, riesce a raggiungere gli invidiabili livelli dell'originale, nonostante riesca a recuperarne gran parte dello spirito.

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Half-Life

Se c'è una casa che ha costruito un impero su un titolo, perché non inserirlo nella nostra lista dei fenomeni videoludici peculiari? Half-Life ha cambiato tutto nel 1998, e Valve è entrata nella storia. Nessuno al mondo dimenticherà mai la lunga sequenza iniziale, senza filmati roboanti, commenti testuali e sceneggiature da Oscar: in Half-Life si veniva catapultati immediatamente nei panni di Gordon Freeman, un cognome che era già tutto un programma, per abbandonarsi nella particolare narrazione ambientale. Dovevamo scoprire coi nostri occhi cosa sarebbe successo di lì a poco nella futuristica base di Black Mesa, abbandonata nel deserto, a seguito dei suoi pericolosi esperimenti sui portali dimensionali. Dopo un evento catastrofico, sempre vissuto di persona, ci ritroviamo ad affrontare una vera e propria invasione aliena, cercando un modo per uscirne vivi e impedire in qualche modo che le abominevoli creature si ritrovino a scorrazzare allegramente per il pianeta. Il lato ironico è che la storia sembra un'interpretazione seriosa e sci-fi di Doom, ma al contrario del capolavoro id, Half-Life proponeva una vera esperienza filmica, in grado di coinvolgere completamente il giocatore. Il titolo Valve ha creato un vero marchio di fabbrica, e la stessa id Software si è ispirata per la realizzazione di Doom 3, ma lo stile e il fascino di Half-Life sono semplicemente unici.

Silent Hill 2

Il genere survival horror sta trovando oggi una seconda giovinezza, ma niente e nessuno è riuscito a replicare il risultato ottenuto da Team Silent con Silent Hill 2. Il capostipite si era già fatto conoscere per la grande atmosfera e gli elementi iconici, come la misteriosa città avvolta nella nebbia (elemento sostanzialmente fisso della serie), ma il passo eseguito con il seguito fu radicale e portò a uno dei giochi ancora oggi più spaventosi di tutti i tempi. I motivi risiedono nella grande capacità di attingere nel metafisico per raccontare la storia e descrivere i suoi personaggi. In fin dei conti la vicenda di James Sunderland, e il destabilizzante colpo di scena conclusivo, non sono neanche originalissimi, i controlli sono imprecisi e talvolta frustranti, ma quello di Silent Hill 2 è un caso dove l'esperienza globale assume molta più importanza dei suoi singoli dettagli. Gli sviluppatori di Konami riuscirono a elevare a potenza il significato metaforico della città, specchio distorto della psiche umana dove ognuno di noi è costretto ad affrontare i propri demoni. E il conto per i peccatori è sempre salato. Le splendide musiche di Akira Yamaoka contribuiscono a creare un legame emotivo fondamentale con i personaggi, mentre risulta eccezionale e carico di significati il lavoro effettuato sui mostri, tra cui si erge con potenza la terrificante figura di Pyramid Head, un silenzioso e inesorabile boogeyman che perseguita il protagonista per tutta l'avventura. Silent Hill 2 non sfrutta spaventi facili, né è interessato a fare saltare il giocatore sulla sedia, ma rappresenta ancora oggi una delle migliori esperienze di horror psicologico mai viste.

Shenmue

A sedici anni dalla sua uscita, Shenume continua a non avere un corrispettivo, semplicemente perché, nonostante le sue imperfezioni, il lavoro di Yu Suzuki non assomiglia a nessun altro e continua a rappresentare un'esperienza unica e ineguagliata. Simbolo del free roaming interpretato dalla visione tipicamente giapponese, il primo capitolo della storia di Ryo Hazuki adora giocare con i generi, risultando imprevedibile dall'inizio fino alla atipica conclusione. Rimane indimenticabile la parte iniziale, dove ci ritroviamo a interagire con la casa di Ryo, incredibilmente, quasi inutilmente arricchita di un numero sconfinato di dettagli, tutti da esplorare. E poi ovviamente arrivava la città, sostanzialmente limitata a qualche quartiere, ma brulicante di vita e strutturata in modo sorprendente per un giocatore occidentale. I particolari si sprecavano, tanto che si finiva spesso per tralasciare del tutto la storia principale, seguendo con un preoccupante spirito voyeuristico le attività quotidiane dei cittadini di Yokosuka. Come detto, però, la caratteristica più affascinante di Shenmue rimane il suo eclettismo, con una struttura in grado di alternare esplorazione, avventura, combattimenti corpo a corpo e gli indimenticabili Quick Time Event, inventati dallo stesso Suzuki, poi diventati un vero e proprio standard del mercato.

Super Mario 64

Il passaggio al 3D nel 1996 poteva rappresentare un problema per Nintendo, in generale tutto il mercato giapponese, culturalmente legato alla programmazione bidimensionale, ma la casa di Kyoto aveva un obiettivo perentorio, doveva sfornare una killer application per giustificare le capacità del suo Nintendo 64, e questo ruolo è sempre stato storicamente legato a Mario. Il risultato fu paragonabile, forse superandolo, a quello di Super Mario Bros. per Nintendo Entertainment System (e omonimo cabinato). In sostanza si tratta ancora oggi del migliore esempio possibile dell'interpretazione tridimensionale del platform, mantenendo tutta la cura e la profondità che da sempre caratterizzano il franchise di Shigeru Miyamoto. Una vera opera da museo, ma ancora affascinante oggi, nonostante ovviamente i poligoni soffrano l'età in maniera maggiore rispetto al bitmap. Super Mario 64 era un vero platform tridimensionale, perfettamente plasmato sulle capacità del peculiare controller del Nintendo 64, caratterizzato da una giocabilità di altissimo livello. Difficile fare paragoni, anche oggi, Nintendo affinava una formula che solo lei conosceva, un po' come la Coca Cola: si può provare a imitarla, ma l'esperienza non sarà mai la stessa.

Metroid Prime

Anche in questo caso, Metroid Prime rappresenta una sorta di miracolo nella storia dei videogiochi, non troppo lontano da quello di Super Mario 64. Con la supervisione dello stesso Miyamoto, un team occidentale riuscì a interpretare alla perfezione lo spirito del franchise Nintendo, trasportandolo nella terza dimensione. È per questo motivo che abbiamo deciso di includere il titolo per GameCube al posto delle precedenti iterazioni a 8 e 16-bit, citate più o meno nostalgicamente anche dalle produzioni indie recenti. Ma niente e nessuno sarà mai come Metroid Prime, soprattutto nella capacità di scardinare anche gli stessi parametri dello sparatutto in prima persona, per asservirli alla struttura del gioco. Retro Studios osò veramente molto nell'avventuroso processo di adattamento, tanto che Metroid Prime sembra quasi un remake 3D del capitolo per Super Nintendo, dal quale prende ispirazione struttura, inclusa l'introduzione nella stazione spaziale. Sempre da Super Metroid vengono recuperate svariate caratteristiche, dal backtracking creativo che ha caratterizzato la serie al level design complesso e stratificato, che vedeva probabilmente il suo apice nelle rovine Chozo. Ma c'erano anche interessanti aggiunte, come un sistema di scansioni che si integrava profondamente nella struttura di gioco. Il titolo rimane memorabile anche a livello emotivo, grazie all'abbinamento con le splendide musiche di Kenji Yamamoto. Indimenticabile in tal senso l'arrivo a Phendrana, un passaggio in grado di regalare brividi ancora oggi.

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII rappresentò nel 1997 una passaggio cruciale, non solo per Square Enix, ma per l'intero genere dei giochi di ruolo. Il progetto fu il risultato di un percorso non semplice per la casa giapponese, costretta a confrontarsi con un precedente impegnativo: Final Fantasy VI è considerato ancora oggi uno dei migliori titoli di sempre e non era un gioco da ragazzi anche solo pensare di eguagliarlo. Esempio non solo di bravura da parte dei programmatori e artisti, ma anche favorito da una serie positiva di coincidenze, Final Fantasy VII uscì nel momento giusto e non fu solo uno dei massimi sforzi produttivi per l'epoca, ma ridefinì completamente i parametri del genere, adattandoli al kolossal cinematografico. Non è un caso se ha successivamente generato un franchise indipendente dalla serie, spin-off, lungometraggi e un agognato remake, richiesto a gran voce dai fan, a dimostrazione di quanto sia ancora forte la passione e l'amore per questo titolo. Caratterizzato da un comparto grafico senza precedenti, in grado di conciliare scenari pre-renderizzati, personaggi poligonali e filmati in computer grafica di grande impatto, Final Fantasy VII è ricordato ancora oggi per la storia epica, personaggi carismatici, musiche memorabili (di Nobuo Uematsu) e un sistema di combattimento ingegnoso, basato sul classico sistema Active Time Battle, e l'utilizzo della Materia. Nessuno è più riuscito a proporre un gioco di ruolo in grado con un impatto paragonabile a quello di Cloud e soci.

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Street Fighter II: The World Warrior

Quello del picchiaduro a incontri è un genere nobile e apparentemente eterno, grazie alle capacità di attingere dall'inesauribile patrimonio del gioco competitivo. In poche parole, il piacere di riempire di mazzate virtuali i propri amici non avrà mai fine. Il passaggio del genere al 3D è già stato definito e rifinito, ma sembra che nulla riesca ancora a replicare la magia e l'alchimia di Capcom e il suo Street Fighter II, che nel 1991 cambiò la storia non solo del genere, ma degli stessi videogiochi. Ancora oggi non è ben chiaro in che modo quelle figure bitmap riescano a stimolare piaceri atavici, ossessioni nerd e approfondimenti eterni, senza mai la certezza di poter scalfire l'essenza di quel codice. Capcom toccò la perfezione, curiosamente da precedenti decisamente perfettibili come quelli del primo Street Fighter, tutt'altro che impeccabile. Ma l'importante rimane il risultato, e quello di Street Fighter II è ancora oggi incalcolabile in proporzioni. Vedremo mai un picchiaduro tridimensionale in grado di replicare quella magia? Nemmeno la stessa Capcom sembra riuscirci, quindi non resta che mettersi l'anima in pace e celebrare questo mito eterno e incrollabile.