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Nei meandri di Platinum Games

Finora abbiamo seguito da vicino Nier Automata, ma non ci siamo mai addentrati nel suo sviluppo. Oggi le cose cambiano

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   07/08/2016

Non abbiamo certo fatto segreto di quanto Nier Automata ci ispiri, specialmente dopo le notevolissime sessioni di gameplay mostrate alla recente E3. Il gioco è un seguito imprevisto e quasi imprevedibile di un gioco maltrattato dalla critica e poco capito, che sembra avere tutte le capacità per prendere il meglio del suo predecessore e far esplodere tali caratteristiche grazie all'esperienza e abilità dei Platinum Games. Tutto questo, però, già lo sapete, e siamo obiettivamente anche noi stanchi di ripeterlo; perciò oggi non abbiamo intenzione di rispolverare un'analisi di meccaniche note, né di ribadire le nostre aspettative sulla nuova opera di Yoko Taro: oggi vogliamo entrare nel processo di sviluppo dei Platinum Games, grazie a qualche recente intervista che ha ulteriormente delineato il loro approccio a questa stramba e affascinante creatura e ai personaggi che la abitano. Dalle ultime informazioni si può infatti cogliere qualche significativo dettaglio sulla natura del nuovo progetto Nier, oltre a qualche chicca non ancora confermata ufficialmente. E noi abbiamo fame di dettagli.

Gli sviluppatori di Platinum stanno curando il nuovo Nier in modo maniacale. Ciò è bene

Fluidità innanzitutto

Grazie alle dichiarazioni rilasciate da Takahisa Taura e dall'animatore Takayuki Muranata, abbiamo potuto scoprire come i Platinum si approcciano allo sviluppo dei movimenti per il combat system, e si tratta, a tutti gli effetti, di un lavoro impressionante basato su elementi complessi e "trial and error". C'è un confronto continuo tra animatori e designer durante la programmazione, perché è importantissimo per i Platinum testare ogni singola mossa centinaia di volte, finché il feeling non risulta assolutamente perfetto.

Nei meandri di Platinum Games

In pratica, la base è sempre matematica e una volta ottenuta l'animazione questa viene applicata alle mosse grazie a un tool proprietario molto complesso, con cui è possibile gestire nel minimo dettaglio le modifiche alle mosse (ad esempio la finestra di tempo entro il quale la mossa è cancellabile con un altro colpo). A quanto pare intere giornate possono venir dedicate al semplice posizionamento dei nemici in una battaglia o all'efficacia di una data mossa; è un lavoro mostruosamente ripetitivo (quasi maniacale, a tratti), eppure indispensabile per mantenere equilibrato e spassoso il combattimento. Gli animatori, dal canto loro, non hanno vita molto più semplice: Il buon Muranata ad esempio ha spiegato che, anche se si mette l'anima nella creazione di un'animazione magnifica e incredibilmente realistica, questa può comunque avere elevate probabilità di cozzare con le formule matematiche attorno a cui tutto si basa. Diviene dunque necessario tagliare frame e velocizzare le mosse per adattarle al gioco, il tutto tentando costantemente di mantenere il movimento fluido e bello da vedere. Stando a Takayuki "la vera abilità di un animatore sta nel lavorare al meglio con i frame che gli vengono concessi". Una serie di limitazioni creative che per certi versi ricorda quasi quelle degli sceneggiatori videoludici.

Lo scheletro di un Automa

Giusto per farvi capire un po' meglio le difficoltà di gestione di tali elementi, prendiamo per un momento lo scheletro del boss visto nell'ultimo trailer presentato (la gigantesca cantrice robotica nel teatro): il suo modello, pensate, contiene 364 articolazioni - chiamate in realtà "ossa" dai Platinum, perché sono elementi statici che possono muoversi in modo limitato - e queste vanno gestite in modo da dare un'idea di "goffaggine robotica", ma al contempo devono offrire un notevole spettacolo visivo durante lo scontro e permettere al boss di eseguire movenze complesse.

Nei meandri di Platinum Games

Pare sia stato estremamente faticoso sposare le mosse viste in video ai movimenti naturali del tessuto da cui era composta la gonna del robot. Ah, tutto questo ben di Dio è stato poi ovviamente congegnato di pari passo con gli artisti, che disegnano i modelli anche in base alle necessità del team (il design è passato per le mani di ben tre membri diversi di Platinum prima del risultato finale). La casa, peraltro, pare essersi contenuta proprio solo dal punto di vista artistico durante lo sviluppo di questo progetto, cercando di dare sì una sua impronta al mondo di gioco, ma anche di mantenere colori e atmosfere vicine a quelle del primo Nier. Insomma, è ormai evidente come sia proprio solo il look generale del gioco ad essere rimasto ancorato al passato. I Platinum vogliono chiaramente rendere omaggio al primo Nier - e riprendere alcuni suoi elementi di gioco - ma le tecnologie alla base del titolo sono enormemente più complesse, e permettono agli sviluppatori non solo di creare mappe più estese e modelli più complessi, ma di lavorare sulle meccaniche in modi quasi inconcepibili per i Cavia nell'era del predecessore. Persino il sonoro utilizza un motore automatizzato che calcola echi e riverbero in base alla tipologia di superfici coinvolte, per dire, e quelle che abbiamo elencato nell'articolo sono solo una parte delle finezze e dei cambiamenti apportati al nuovo Nier. Ci sono passione e fatica dietro a questo progetto, speriamo paghino fino in fondo.

CERTEZZE

  • Cura maniacale da parte di Platinum
  • Meccaniche affinatissime
  • Tecnologia alla base completamente rivisitata

DUBBI

  • L'attaccamento al predecessore influenzerà negativamente il game design?
  • Yoko Taro resta imprevedibile