For HonorCavalieri vs Vichinghi vs Samurai 

Mettiamo alla prova per la prima volta una delle modalità multiplayer di For Honor

Gamescom 2016

Con una salomonica suddivisione tra i due principali eventi del settore, Ubisoft ci ha dapprima consentito di mettere mano a una demo single player di For Honor durante l'E3 2016 e in un evento dedicato nel corso di questa Gamescom ci ha dato a disposizione ben 60 minuti per testare a fondo la modalità Dominion, una delle cinque componenti multiplayer che faranno parte del pacchetto completo in uscita il 14 febbraio 2017. Un'occasione utile per confermare che la nuova proprietà intellettuale Ubisoft può seriamente candidarsi come uno dei titoli più interessanti della prossima stagione videoludica.

Un'ora di multiplayer di For Honor ci ha dato ulteriori segnali circa la bontà del progetto Ubisoft

Prima il dovere…

All'interno di una delle sale del centro conferenze del Marriott Hotel di Colonia, abbiamo dapprima assistito a una breve ma interessante presentazione del gioco, con tre membri del team di sviluppo che si sono alternati al microfono riassumendo alcuni concetti già noti ma illustrando anche qualche nuova feature. Cavalieri vs Vichinghi vs Samurai Cavalieri vs Vichinghi vs Samurai Cavalieri vs Vichinghi vs Samurai Si è parlato anzitutto degli eroi selezionabili, che saranno 12 suddivisi tra le tre fazioni protagoniste (cavalieri, vichinghi e samurai) nel contesto di quattro diverse classi che incarnano bene o male dei classici stilemi videoludici: Heavy e Assassin rappresentano rispettivamente il binomio potente/lento e debole/veloce, Vanguard contiene le immancabili vie di mezzo mentre nella categoria Hybrid rientrano personaggi dotati di un mix delle caratteristiche sopraccitate. Ogni eroe potrà contare su set unici di armi e corazze, discorso che si lega a doppio filo con il concetto di progressione che è stato sciorinato in seguito. Dopo ogni battaglia si potrà ottenere infatti del bottino composto da pezzi di spade e di armature, soldi e punti d'esperienza: con i primi sarà possibile migliorare l'equipaggiamento del proprio alter-ego (anche grazie a un pizzico di crafting che consentirà di fondere oggetti compatibili per crearne uno di qualità superiore), mentre i secondi serviranno a sbloccare rispettivamente nuovi elementi estetici con i quali personalizzare il guerriero e abilità da sfruttare attivamente in combattimento. Sono state poi spiegate un po' più nel dettaglio le cinque modalità che andranno a comporre l'offerta multiplayer di For Honor: Skirmish ed Elimination, giocabili da due squadre da quattro membri ciascuna, rappresentano due forme diverse di deathmatch, la prima più classica e la seconda che prevede scontri al meglio dei tre round senza possibilità di respawn; Brawl mette a confronto due coppie di utenti mentre Duel pone i guerrieri uno contro uno, in entrambi i casi all'interno di scenari che favoriscono anche l'interazione ambientale. A completare il quadro c'è Dominion, che abbiamo affrontato nella nostra sessione di gameplay e che ci accingiamo a descrivere nel successivo paragrafo. La presentazione si è quindi conclusa soffermandosi su due aspetti interessanti, ovvero il feedback della community che ha consentito agli sviluppatori di aggiungere nuove feature al gameplay e migliorare alcune di quelle già esistenti e la piacevole conferma che tutte le modalità multipalyer di For Honor saranno giocabili anche in locale tramite split-screen con l'aggiunta di bot guidati dall'intelligenza artificiale.

Poi l’onore!

Concluso il briefing, ci siamo potuti accomodare alla nostra postazione di gioco, una PlayStation 4 collegata via LAN con altre sette console a formare i due team che si sarebbero sfidati nel corso dell'ora successiva. Come detto, la modalità prescelta è stata Dominion, che di fatto rappresenta la variante di For Honor del classico king of the hill: in buona sostanza, le due squadre devono combattere per ottenere il controllo di tre zone della mappa, accumulando così punti con l'obiettivo di arrivare per primi alla soglia dei mille e privare così la fazione avversaria dei respawn, potendola annientare definitivamente ottenendo la vittoria. Cavalieri vs Vichinghi vs Samurai Tanto per cominciare, possiamo dire che le meccaniche di base sembrano funzionare a dovere, in primis per ciò che concerne il bilanciamento delle partite: al di là dell'abilità dei singoli giocatori (elemento che ovviamente ha sempre il suo peso), il particolare sistema di punteggio che si collega a vari bonus e malus che si ottengono in base alle azioni compiute dai membri del team fa sì che le sfide si mantengano sempre vive e possano essere soggette a rapidi cambiamenti di fronte. Un ottimo lavoro sembra essere stato fatto anche nell'equilibrare punti di forza e debolezza dei vari eroi: nella demo era possibile scegliere solo quattro dei 12 totali, ma provandoli tutti più volte abbiamo apprezzato le diverse capacità dei singoli senza notare particolari elementi di superiorità di una classe rispetto a un'altra. Il sistema di combattimento, poi, ha confermato le note positive che avevamo già evidenziato nel nostro provato del single player, dimostrandosi abbastanza facile da assimilare e al contempo capace di garantire un notevole tasso tecnico ai duelli, tra tre diverse posizioni di attacco, schivate, spallate, contromosse, colpi speciali e via discorrendo. Il tutto ovviamente amplificato dall'opportunità di trovarsi di fronte a giocatori umani e non a personaggi comandati dall'intelligenza artificiale: nel corso delle nostre sessioni ci siamo genuinamente divertiti nell'inquadrare un avversario, valutarne attentamente le mosse e agire di conseguenza, favoriti da meccaniche che incitano evidentemente ad utilizzare questo tipo di approccio al posto del banale attacco a testa bassa che invece va più che bene con i soldati semplici gestiti dalla CPU. Cavalieri vs Vichinghi vs Samurai Ci siamo alzati dalla nostra postazione con un'unica perplessità relativa a quelle situazioni in cui ci siamo trovati aggrediti da due o più avversari, nelle quali era praticamente inevitabile soccombere (nonostante il gioco contempli la possibilità di parare colpi provenienti da nemici diversi) anche per una certa macchinosità dei controlli per ciò che concerne le manovre evasive. Un dubbio che rimandiamo ai prossimi contatti con For Honor, quando potremo anche mettere alla prova le altre modalità che compongono il multiplayer e magari apprezzare qualche contenuto in più in termini di personaggi e ambientazioni: quelle nella demo erano infatti solamente tre (una per ogni fazione, contraddistinte da stili diametralmente opposti), che comunque hanno dato sfoggio di dimensioni abbastanza generose e soprattutto di una buona complessità strutturale che lascia presagire una varietà di situazioni sufficiente a tener viva l'attenzione anche dopo parecchie partite. Insomma, per quanto ci sia ancora molto da scoprire, For Honor dimostra per l'ennesima volta di non essere un mero clone di Dinasty Warriors, ma un prodotto con una forte identità e ambizioni notevoli frutto di un mix di generi studiato con grande attenzione.

Certezze

  • Multiplayer intrigante
  • Classi ben differenziate
  • Le modalità sembrano tutte interessanti...

Dubbi

  • ...ma per ora ne abbiamo provata solo una
  • Qualche macchinosità nel sistema di controllo

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