Achtung Elex!  44

Siamo tornati a vedere Elex nella stessa location che ce lo aveva fatto conoscere esattamente un anno fa: non lo abbiamo ancora giocato, ma abbiamo raccolto nuove informazioni

Versione mostrata
PC Windows
Gamescom 2016
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Proprio a Colonia, alla GamesCom dello scorso anno, eravamo riusciti a intrufolarci all'evento di annuncio di Elex, la nuova opera dei ragazzi di Piranha Bytes, ben noti al grande pubblico per la storica serie Gothic e per i due contestati Risen. Esattamente a un anno di distanza abbiamo avuto l'opportunità di tornare a sederci con Björn Pankratz, storico leader della software house e vedere qualche spezzone del titolo giocato davanti ai nostri occhi, in modo molto similare a quanto successo all'E3 di Los Angeles di appena un paio di mesi fa. In quell'occasione vi avevamo raccontato quello che i nostri occhi avevano visto e, specie da un punto di vista tecnico, le incertezze erano state molteplici. Per iniziare dobbiamo riconoscere che la nuova build che ci è stata mostrata, nonostante fosse ancora una pre-alfa aggiornata soltanto di qualche settimana, è apparsa molto più stabile da un punto di vista del frame rate e decisamente più dettagliata grazie ai primi particellari implementati, alla gestione del movimento della vegetazione e ad un campo visivo finalmente molto più ampio.

Anche da un punto di vista del gameplay, siamo riusciti a captare qualche nuovo dettaglio su un titolo che, nonostante abbia dei limiti talvolta fin troppo evidenti, è in grado di catturare moltissima attenzione da parte dei fan di una software house che ha fatto la storia nel genere dei giochi di ruolo action. Prima di tutto siamo tornati a osservare più da vicino il sistema di combattimento. Elex si allontana in parte dai due capitoli di Risen in questo senso, raccogliendo invece a piene mani dal fenomeno Souls; in primis con l'introduzione della stamina che esattamente come avviene nei vari best-seller di From Software, si consuma attaccando con le armi da mischia, schivando, parando e correndo. Rispetto ai titoli giapponesi, il gioco della società tedesca introduce il jetpack che può essere liberamente utilizzato durante lo scontro sia per allontanarsi dall'avversario e schivare i suoi colpi, sia per caricare degli attacchi potenziati dall'alto o per sparare con qualche arma sfruttando la verticalità dello scenario. Purtroppo bisogna anche dire che rispetto ai Souls, Elex si presenta estremamente legnoso, molto legato nelle animazioni a causa di un protagonista poco reattivo e di attacchi lenti e con un bassissimo feedback dei colpi. Sono tutti elementi che caratterizzano una certa eredità storica di Piranha Bytes ma che ci dispiace continuare ancora a notare ad anni di distanza dai giochi precedenti. In questa build faceva capolino anche un sistema inedito di combo rappresentato da un indicatore posizionato nell'angolo inferiore sinistro dello schermo che si riempiva man mano che il giocatore concatenava gli attacchi a segno rapidi e lenti senza farsi colpire. Una volta raggiunto un certo quantitativo di "valore combo", diventa possibile scaricare questo potenziamento infliggendo un colpo particolarmente potente, a patto di premere il pulsante corretto con il giusto tempismo. Dobbiamo dire che il risultato sembrava interessante anche se purtroppo lo abbiamo solo potuto vedere in azione visto che l'uso del pad Xbox One con cui Pankratz giocava, ci è stato precluso. È anche possibile cambiare al volo tra le varie tipologie di armi sfruttando la croce digitale del controller e abbiamo notato che una delle armi a distanza utilizzate dal protagonista, una sorta di lancia granate, permetteva di cambiare al volo delle munizioni caricate così da passare, ad esempio, da bombe incendiarie, a esplosive o fumogene.

Nuovo contatto con Elex: qualcosa è migliorato ma alcuni elementi continuano a non convincerci

Un mare di contenuti

Dove invece Elex continua a brillare come da tradizione è nel mare di contenuti che promette al giocatore. C'è il mondo di gioco enorme e interamente senza caricamenti comprensivo di viaggio rapido, la gestione del ciclo giorno/notte, il tempo meteorologico variabile, svariate città anche molto estese, piccole caverne sotterranee da esplorare e la solita, immancabile interazione con centinaia di personaggi non giocanti ognuno con la sua precisa routine.

Torneranno poi ad avere un ruolo molto importante le fazioni. La terra vista in Elex sarà abitata da numerose civiltà e tre in particolare potranno essere oggetto delle attenzioni del giocatore che, a un certo punto della storia, dovrà scegliere di unirsi a una soltanto di queste. La decisione è irreversibile e fondamentale visto che determinerà sia l'evoluzione dell'arco narrativo rappresentando un'altra variabile in un sistema estremamente profondo di cause ed effetti, sia un cambio sostanziale nel gameplay considerato che ogni fazione porterà in dote uno specifico albero dei talenti. Ci sarà così la gilda che permetterà l'apprendimento di vere e proprie magie potenziate dall'Elex, il gruppo più corazzato e armato con innesti robotici e infine la fazione con una propensione all'agilità e agli attacchi rapidi. Sia chiaro, nulla di particolarmente originale e inedito ma comunque molto interessante all'interno dell'ecosistema di un gioco che da un punto di vista contenutistico si posiziona sicuramente in cima alla lista dei giochi di ruolo. E proprio in termini ruolistici possiamo ancora una volta aspettarci tutto quello a cui ci ha abituato storicamente Piranha Bytes, in particolare con la saga di Risen. Una gestione dell'inventario piuttosto schematica e basilare e tantissime missioni che si intersecano tra loro e soprattutto che possono essere svolte senza un particolare ordine anche per quello che riguarda la main quest. Torna infatti il tentativo di offrire una grande libertà anche nell'esplorazione della narrativa in un sistema di gioco che è abbastanza peculiare per i lavori della software house. Non solo i personaggi non giocanti potranno essere uccisi, inibendo determinate storie - lo sappiamo, è una cosa che ci ripetono ogni volta per poi smentirsi clamorosamente ma vogliamo crederci ancora - ma tutto il comparto narrativo si svolgerà in un crescendo di bivi e conseguenze in funzione di ogni scelta che compieremo, delle alleanze che ci faremo e delle strade che decideremo di seguire per giungere a un epilogo che sarà intimamente legato alle nostre azioni e che potrà poi essere esplorato nelle sue conseguenze anche dopo aver terminato il gioco grazie all'immancabile game plus.

Parliamo comunque di una campagna che dovrebbe durare tra le 50 e le 80 ore come sempre dipendenti dal grado di esplorazione e approfondimento che vorremo dedicare al mondo di gioco. Tornano anche i companion e, come da tradizione, potremo averne soltanto uno con noi che seguirà una manciata di comandi basilari e ci aiuterà nel combattimento in totale autonomia. Infine, per quanto riguarda la crescita del personaggio, anche qui ci troveremo davanti a quanto già visto nei lavori precedenti della software house. Ci saranno gli attributi classici che aumenteranno crescendo di livello ma per imparare nuove abilità e talenti dovremo trovare gli insegnanti adeguati e "acquistare" da loro quelli che ci interessano. È insomma evidente che Elex cercherà di fare tesoro degli ultimi progetti videoludici di Piranha Bytes offrendo un'esperienza ancora più ricca e dettagliata e appoggiandosi a un mondo di gioco inedito che ci convince solo a metà nel suo miscuglio di fantascienza e medioevo. Torneremo sicuramente a parlarne visto che il titolo arriverà il prossimo anno. Non si sa bene quando nel dettaglio, ma Pankratz ci ha confermato che stavolta l'uscita sarà contemporanea su tutte le piattaforme: PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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CERTEZZE

  • Come tutti gli RPG di Piranha Bytes, le cose da fare sono tantissime
  • Interessante la presenza di fazioni che dovrebbero avere importanti ripercussioni sul gameplay
  • Il mondo di gioco appare dettagliato nonostante la sua vastità

DUBBI

  • Lo strano miscuglio di fantascienza e medioevo continua a non convincerci completamente
  • Il sistema di combattimento per quanto migliorato, continua a soffrire della solita pesantezza e legnosità