Tiranni tedeschi  33

Dopo aver stupito il mondo intero con Pillars of Eternity, i ragazzi di Obsidian si preparano a bissare il loro successo grazie a Tyranny

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Rivelato in occasione della GDC di San Francisco, Tyranny non ha mancato di essere presente in ogni fiera di settore successiva e ovviamente alla GamesCom non potevamo farci sfuggire l'ennesima occasione di tornare a guardare, e soprattutto giocare, l'ultima fatica di Paradox e Obsidian. Del titolo abbiamo già parlato in abbondanza durante lo scorso E3 di Los Angeles e ci sembra doveroso sottolineare per l'ennesima volta che, dopo Pillars of Eternity, è probabilmente il gioco di ruolo di stampo classico più interessante tra quelli in arrivo quest'anno.

Non che ce ne siano molti altri, sia chiaro, ma davvero a ogni incontro ci rendiamo conto che la software house non si è davvero limitata a svolgere il compitino per cercare di monetizzare dal grande successo raccolto con Pillars of Eternity ma ha cercato di spingere ulteriormente verso l'alto l'asticella artistica e contenutistica di un genere che era dato per morto appena due anni fa. La build che abbiamo potuto giocare durante la fiera di Colonia proponeva un'ambientazione nuova di zecca ambientata nella zona centrale della mappa di gioco. Parlando proprio di quest'ultima siamo riusciti finalmente a vederla per renderci conto di quanto differisca da quella presente in Pillars of Eternity. Innanzitutto è tutta completamente visibile in uno schermata dedicata con i punti di interesse in evidenza e realizzata in uno stile molto classico con tratti a china colorati su pergamena e un taglio alla Signore degli Anelli. La zona vista riguardava l'area delimitata da un enorme muro di cinta costruito da una civiltà sconosciuta per impedire agli elementi magici di uscire dal centro delle terre emerse e raggiungere le zone limitrofe abitate dagli uomini. I nostri protagonisti, gli stessi identici della demo giocata all'E3, ovviamente si erano avventurati proprio in questa zona proibita, sfidando le leggi conosciute pur di recuperare un artefatto dal potere sconosciuto. L'ambiente in cui i personaggi si muovevano ai nostri comandi era l'interno di una fortezza piena zeppa di trabocchetti, leve da tirare, incavi da riempire con pietre da recuperare nelle varie stanze per aprire nuove zone e permettere l'estensione di ponti e scale. Esteticamente il risultato era molto interessante con tantissimi elementi in movimento su schermo e una geografia variabile dello scenario che obbligava a muoversi moltissimo nell'ambiente per esplorarlo interamente.

Tyranny è assolutamente da tenere sott'occhio se si vuole giocare un nuovo RPG classico

Crafting magico

Come detto poco sopra, il party a nostra disposizione ricalcava esattamente quello utilizzato durante la breve demo dell'E3 di Los Angeles: un mago come personaggio principale, un tank estremamente corazzato, una sorta di ladro in grado di fare molti danni sia da lontano con un arco che in mischia con due spade e un eremita barbuto armato di bastone utilissimo per buff, cure e qualche magia di controllo degli avversari. Ma l'imponente novità di questo nuovo incontro con il gioco riguardava l'inedito sistema di creazione delle magie: una sorta di crafting specificatamente dedicato all'invenzione di stregonerie.

L'idea è geniale e, almeno per quel poco che abbiamo visto, immediata da utilizzare e particolarmente ricca nei risultati. In pratica attraverso una schermata specifica sarà possibile creare un numero virtualmente infinito di sigilli magici che possono poi essere concretamente montati nella barra delle abilità di ogni personaggio in grado di gestire e controllare la magia. Ma come funziona in concreto questo crafting? Per ogni magia si selezionano tre elementi variabili che possono essere appresi o semplicemente recuperati esplorando il mondo di Tyranny e dialogando con i suoi abitanti esattamente come è possibile portare avanti le quest o trovare nuovo equipaggiamento. Innanzitutto c'è il nucleo - il "core", in inglese - che rappresenta l'elemento innato, la scuola di magia: ghiaccio, fulmini, fuoco, vita e così via. Quindi si sceglie una singola espressione che convoglia la natura magica in una specifica forma e determina quindi se la stregoneria è a distanza, a cono o si trasmette tramite tocco. Infine si passa agli accenti. Nella demo ne avevamo dieci tra cui sceglierne un numero qualsiasi, mescolandone anche diversi tra loro. Si tratta dei vari bonus attivi e passivi che influenzano la magia modificando i danni in base alla tipologia di avversario, generando eventuali malus o critici o ancora alterando la diffusione della stregoneria tra i vari nemici. La particolarità di questi accenti è che ognuno ha più livelli di potenza con ulteriori effetti addizionali e che man mano che si vanno a "montare" sul sigillo durante la sua creazione, aumentano il "lore" della magia richiedendo maggiore conoscenza al personaggio che vuole poi lanciare quell'incantesimo durante il combattimento. In questo modo lo sviluppatore ha tenuto a bada il bilanciamento evitando che troppo presto diventi possibile creare stregonerie eccessivamente potenti o combinazioni micidiali. Conclusa la fase di creazione, avremo un simbolo grafico che identificherà quell'evocazione e che si andrà a comporre in base alla variabili utilizzate e potremo anche dare un nome alla neonata stregoneria. Il sistema permette di personalizzare davvero, come non si era mai visto prima, quell'elemento magico che è possibile trovare in ogni gioco di ruolo che si rispetti, specie quelli di stampo classico, ma che rimane tradizionalmente legato a tutta una serie di archetipi e cliché a cui ci siamo assuefatti nel corso degli anni.

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Un po' sequel, un po' novità

Durante la nostra mezzora di prova abbiamo potuto osservare con più attenzione anche gli elementi di gioco più classici di Tyranny e se da un lato appare davvero immediato ed evidente quanto il gioco sia la naturale evoluzione di Pillars of Eternity, per alcuni versi addirittura un sequel spirituale, dall'altro si possono apprezzare delle piccole sfumature che lo distanziano dal lavoro precedente di Obsidian. Abbiamo così la stessa, identica gestione dei personaggi, della pausa tattica, dei dialoghi, dello stealth, dell'inventario e delle trappole oltre a schermate abbastanza similari per quello che concerne le abilità, il dettaglio di ogni personaggio o le quest.

Ma contemporaneamente si può notare al volo quanto l'interfaccia di gioco sia stata ottimizzata, ripulita e migliorata rispetto a quella di Pillars of Eternity, White March compreso, grazie a una disposizione dei pulsanti e degli elementi d'interazione molto più ragionata, una generale pulizia degli indicatori e dei simboli che circondano ogni personaggio nell'area di gioco e un uso decisamente più intelligente della parte inferiore dello schermo. Ad esempio l'area centrale è ora dedicata ai vari bonus, malus, resistenze e caratteristiche di ogni avversario o personaggio selezionato. Tutto risulta, se possibile, più intuitivo e meglio gestibile e dobbiamo riconoscere di aver lasciato mouse e tastiera alla fine della demo con una piacevole sensazione di familiarità. Ci ha piacevolmente colpiti anche lo stato grafico del gioco. Anche se Tyranny utilizza il motore di Pillars of Eternity e appartiene allo stesso identico genere proponendo, tra l'altro, un'ambientazione abbastanza similare pur con importanti differenze narrative e ambientali, da un punto di vista tecnico ci sono importanti passi in avanti. Innanzitutto gli scenari ci sono apparsi ancora più dettagliati e soprattutto curati da un punto di vista artistico anche se ovviamente rimane tutta da verificare la varietà degli scenari che incontreremo. Poi le animazioni dei personaggi che si muovono su schermo ma soprattutto gli effetti grafici e i particellari che riguardano abilità e magie ci sono sembrati decisamente più avanzati, belli e d'impatto rispetto a quelli visti in Pillars of Eternity. Lo stesso possiamo dire degli effetti di luce che tra l'altro ben si sposavano con i nemici incontrati nella demo: dei fantasmi denominati Bane e specializzati in varie forme come i semplici Wisp, i più prestanti e cattivi Malice o l'imponente boss finale chiamato Havoc, la cui uccisione innescava la fine della demo. In conclusione le nostre impressioni sono decisamente positive e guardiamo con fiducia all'uscita del gioco che dovrebbe avvenire entro la fine di quest'anno esclusivamente su PC.

CERTEZZE

  • L'interfaccia di gioco, insieme all'aspetto grafico, sono un deciso passo in avanti rispetto a Pillars of Eternity
  • I contenuti sembrano esserci in grande abbondanza
  • Ottima l'idea del sistema di creazione della magie...

DUBBI

  • ...ma forse le classi magiche potrebbero risultare sbilanciate
  • A colpo d'occhio può far pensare a una total conversion di Pillars of Eternity piuttosto che a un gioco inedito