Final Pokémon  45

World of Final Fantasy fino ad ora ci era sempre parso un progetto incentrato sul fan service puro: dopo averlo testato, però, le cose sono cambiate...

Versione testata: PlayStation 4

Nella selva oscura delle uscite a raffica e delle tendenze passeggere, Square Enix si è mossa a tentoni per un lungo periodo, specialmente per quanto riguarda la produzione interna. I titoli delle case occidentali al servizio del colosso nipponico dopotutto hanno venduto bene e convinto la critica, e gran parte dei problemi dell'azienda sono derivati da un'organizzazione nella terra del Sol Levante confusionaria e dai piani poco condivisibili.

La sveglia è arrivata negli ultimi anni, con annunci per molti impensabili (Final Fantasy VII Remake), successi in campo mobile, grossi progetti in arrivo (Final Fantasy XV su tutti) e una tendenza piuttosto lungimirante a sperimentare strade già battute. Quest'ultima strategia, in particolare, ha portato Square a rispolverare le meccaniche dei JRPG vecchio stampo con i Bravely Default e Bravely Second o il recente I Am Setsuna, e al contempo ha dato vita anche a dei particolarissimi "progetti copia". Occhio però a non dare immediatamente una connotazione negativa a questi titoli in arrivo, poiché Square ha indubbiamente preso di peso le meccaniche di altri videogiochi di successo per darvi forma, ma i suoi sviluppatori sembrano essere riusciti a trasmettere una propria impronta al tutto, creando prodotti ben più interessanti di quanto prevedibile. Oggi trattiamo forse quello con più potenziale nel mix: World of Final Fantasy. Un gioco che deve tanto sia allo storico nome che porta, sia ai noti mostriciattoli di GameFreak che ultimamente popolano tutti gli smartphone.

Idee rodate

Che World of Final Fantasy abbia molto a che spartire con i Pokémon lo si nota immediatamente dall'inizio lento e compassato. Si parte con un paio di cut scene poco chiare, che introducono i personaggi di Reynn e Lann e mostrano una misteriosa città dalle tinte fantastiche, per poi passare alla trama principale.

Risvegliatisi in un paesello completamente vuoto, i due fratelli scoprono dalla misteriosa Enna Kros di essere dei Mirage Keeper, ovvero dei potenti maghi col potere di controllare i Miraggi, manifestazioni mistiche sotto forma di creature, che popolano i vari piani dell'esistenza. Proprio quel "creature" è l'elemento su cui bisogna concentrarsi, perché i miraggi sono esattamente ciò che pensate: mostriciattoli collezionabili che vengono usati dai due protagonisti in combattimento. E se la vicinanza a Pokémon non trasparisse sufficientemente da questa caratteristica, considerate che per catturarli bisogna prima indebolirli e poi utilizzare dei Prismarium, con questi ultimi che non sono altro che cubi cristallini contenenti delle piccole dimensioni alternative dove i Miraggi possono zompettare in tranquillità fino alla prossima battaglia. Insomma... è Pokémon, senza alcuna possibilità di appello; la differenza sta nell'uso di numerosi elementi originali nel combat system e nella presenza di caratteristiche proprie della saga di jrpg Square (prima fra tutti una narrativa complessa e inizialmente imperscrutabile). Questo approccio inizialmente oscuro alla storyline - unito all'uso di più dimensioni esplorabili - ha peraltro offerto agli sceneggiatori del team la possibilità di inserire nel gioco personaggi già noti. Dopo non molto appare infatti una venditrice che è sicuramente la nota Chocolina, e troverete ad aspettarvi numerose comparse famose tra un livello e l'altro. Quanti di questi personaggi saranno effettivamente utilizzabili e quando, però, non abbiamo potuto scoprirlo durante la nostra prova (ma si parla di una campagna principale estremamente longeva, plausibilmente ricca di trovate di questo tipo).

Ho un Chocobo per la testa

Parliamo ad ogni modo delle novità correlate alle meccaniche, poiché sono estremamente curiose quando analizzate in massa e tali da offrire un gameplay di base ben più elaborato di quanto la natura del progetto lascerebbe intendere. Una delle più interessanti caratteristiche del gioco è infatti la possibilità di mettere i Pok... ahem, i miraggi in pila sulla testa dei personaggi principali, che in battaglia non si limitano a osservare dall'esterno, ma partecipano attivamente.

Le dimensioni dei protagonisti e dei miraggi sono poi importantissime, poiché mentre mostri piccoli e di medie dimensioni possono venir posizionati sulla testa di Reynn e Lann senza troppi problemi, non vale la stessa cosa per i miraggi più massicci. Occhio però, tali miraggi diventano "cavalcabili" quando i due personaggi principali vengono rimpiccioliti: è pur sempre possibile trasformare Reynn e sua sorella in due versioni "chibi" assai minute, con fattezze arrotondate ed espressioni caricaturali, che risultano di grandezza media nelle pile sopracitate. Le cose inoltre si complicano sensibilmente quando si vanno a vedere le variazioni statistiche legate alle pile, perché i protagonisti ottengono non solo punti vita extra dai Miraggi usati, ma anche delle loro specifiche abilità, a cui vanno tuttavia ad aggiungersi debolezze elementali rischiose contro alcuni avversari. È pertanto necessario calcolare con furbizia quando e come usare i Miraggi e la forma chibi per sconfiggere avversari particolarmente pericolosi (senza contare che il sistema elementale presente nel gioco è più complesso di quello visto nei Pokémon Game). Una spinta alla cautela deriva anche dal numero limitato di vite a disposizione del giocatore: Tama, il miraggio con cui si inizia il gioco, può riportare in vita dopo la morte, ma ha "cariche" limitate che costringono a riposare nell'hub principale saltuariamente. Morire spesso può dunque portare al game over e costringere a ripetere l'esplorazione di un intero livello.

Pucciosità estrema

Non che la difficoltà del gioco, almeno nelle prime fasi, sia stellare. Le situazioni più problematiche derivano dalla volontà di ottenere i Miraggi più potenti, nascosti in Prismarium fluttuanti che si chiamano Murkrifts e spesso enormemente sovralivellati rispetto al giocatore.

Affrontare i Murkrift da subito è follia pura, ma la spinta al collezionismo sarà di certo uno dei motori del gioco e saranno parecchi gli utenti pronti a consumare vite e oggetti per ottenere un Behemoth portatile (tanto che si tratta del primo Miraggio presente in una di queste mini-dimensioni). Il resto del livello di sfida invece dipende dalla natura JRPG del gioco e dalla sua complessità: le pile possono venir spezzate da certe abilità nemiche e alle volte conviene non utilizzarle, mentre non mancano avversari capaci di infliggere status molteplici esattamente come nei comuni Final Fantasy. Il combat system alla base è pur sempre una variante dell'ATB (l'Active Time Battle proprio dei capitoli principali), con tanto di opzione per velocizzare gli scontri e di possibilità di eliminare la pausa durante la selezione delle azioni dal menu. Per la cronaca, nella prova il titolo ci è pure parso piuttosto lineare, con una storia ben definita e persino dei nemici che sfruttano i M iraggi a loro volta (questi non catturabili finché non viene eliminato il loro "padrone"), a riprova che - immense influenze a parte - World of Final Fantasy resta attaccato con forza alla serie madre. Per quanto riguarda invece il comparto tecnico il gioco si attesta su buoni livelli. È fluido e artisticamente ispirato, specie quando si raggiungono alcune zone cittadine in miniatura particolarmente piacevoli. Solo un avvertimento: se non amate le carinerie e la pucciosità stategli lontano come la peste; ogni Miraggio sarebbe perfetto come peluche e il design chibi di certi personaggi raggiunge picchi di morbidezza di rara possanza. In caso contrario, tenete d'occhio World of Final Fantasy perché potrebbe risultare ben più sorprendente della somma delle sue poco originali parti.

CERTEZZE

  • Ispirato ai Pokémon, ma ricco di meccaniche aggiuntive curiose
  • Mostriciattoli pucciosissimi e numerosi
  • Fanservice a gogo per gli amanti della serie

DUBBI

  • Qualità della storia tutta da dimostrare
  • L'originalità non è il suo forte