World of Warcraft: LegionA tu per tu con la Legione 

In occasione della GamesCom abbiamo avuto l'opportunità di scambiare due chiacchiere con Ion Hazzikostas, noto game designer di World of Warcraft

Gamescom 2016

È una tradizione ormai andare alla GamesCom e sfruttare la fiera di Colonia per incontrare e chiacchierare con i ragazzi di Blizzard in merito ai loro giochi in via di sviluppo o da poco arrivati sul mercato. Anche in questa edizione 2016 dell'expo abbiamo rispettato in pieno la tradizione e accanto ai vari Overwatch, Hearthstone e compagnia bella, non poteva ovviamente mancare World of Warcraft. Ad aspettarci nella stanzina per l'intervista uno a uno c'era stavolta Ion Hazzikostas, game designer dell'MMORPG campione d'incassi che nel tempo si è affiancato a Tom Chilton nello sviluppo del titolo. In sua compagnia abbiamo ovviamente chiacchierato di Legion, la sesta espansione del fenomeno di Blizzard da pochissimo lanciata sul mercato ma anche più in generale di World of Warcraft, del suo stato e delle consuetudini lavorative che hanno permesso alla casa di Irvine di mantenere un numero di abbonati incredibile ancora oggi.

Ion Hazzikostas ci racconta aneddoti e curiosità sullo sviluppo di World of Warcraft: Legion

L'intervista a Ion Hazzikostas

Cos'è cambiato in tutti questi anni in Blizzard quando si è in procinto di pubblicare una nuova espansione per World of Warcraft? Siete generalmente più rilassati perché sapete a cosa andate incontro o la preoccupazione per gli imprevisti rimane sempre forte?
Guarda, direi che eccitati è la parola giusta. Di sicuro non siamo rilassati ma neanche preoccupati. Con Legion abbiamo fatto un lungo beta test che ci ha restituito del feedback ottimo sulla stabilità dei nostri server e sulla qualità del gameplay. La patch pre-release 7.03 è andata online correttamente diverse settimane prima dell'espansione e i nostri eventi pre-lancio sono partiti pochi giorni prima della GamesCom con l'accesso al Cacciatore di Demoni e ai primi contenuti inediti. Ci ha esaltato vedere la reazione dei giocatori alle prese con le novità e sono convinto che questo è stato il migliore pre-lancio della storia di World of Warcraft.

A tu per tu con la Legione Ho visto l'annuncio di Karazhan fatto durante la GamesCom. Mi puoi dire quali sono le principali novità rispetto all'incursione presente in The Burning Crusade?
Originariamente era un'incursione per dieci giocatori e al tempo rappresentava una grande novità visto che erano tutte da quaranta persone. Ora l'abbiamo ridisegnata come una spedizione enorme da cinque giocatori. Un'esperienza davvero epica. Parleremo più in dettaglio di quello che c'è dentro Karazhan subito dopo il lancio dell'espansione. Ma c'è un motivo se abbiamo condiviso prima del tempo il remake di Karazhan svelando in anticipo i contenuti post-lancio: vogliamo far capire da subito ai giocatori che tipo di supporto possono aspettarsi da Blizzard per Legion. Questa nuova espansione ha un arco narrativo e offre un'esperienza che non nasce e finisce il 30 agosto, nel momento in cui l'espansione arriva nei negozi. Stiamo già lavorando a un grande numero di patch che espanderanno la storia e offriranno nuovi contenuti ai giocatori per un periodo di tempo molto lungo.

Mi stai dicendo che puntate a rilasciare patch periodiche nel corso di tutto l'anno?
Sì, assolutamente.

A tu per tu con la Legione A tu per tu con la Legione Ti ricordo, però, che hai fatto lo stesso anche con le precedenti espansioni, garantendo un flusso costante di contenuti che poi però periodicamente si interrompeva...
Il nostro obiettivo è sempre stato quello di offrire contenuti nuovi ai giocatori con costanza però in passato abbiamo avuto delle difficoltà nel trovare il bilanciamento corretto tra patch ed espansioni. Una delle caratteristiche del team che lavora su World of Warcraft è che si tratta di un team unico che sviluppa tutto. Non abbiamo un team live e un team a parte che si occupa delle espansioni e che lavora in modo indipendente. Probabilmente, se avessimo separato le due squadre, avremmo potuto farle lavorare in parallelo ma sono convinto che la qualità dei contenuti e la consistenza del mondo di gioco ne avrebbero risentito. Abbiamo quindi cercato di accelerare lo sviluppo delle espansioni perché non volevamo che i giocatori rimanessero troppo a lungo senza nulla di nuovo da fare. Però per raggiungere questo obiettivo abbiamo spesso sacrificato la realizzazione di patch nel tentativo di direzionare tutte le risorse sulle espansioni dopo un certo periodo di tempo semplicemente perché non è nostra abitudine rilasciare contenuti di cui non siamo pienamente soddisfatti. E questo ha portato a un periodo solitamente molto lungo tra l'uscita di un'espansione e la distribuzione di contenuti inediti con le inevitabili ricadute sui giocatori.

Perfetto, ma cosa è cambiato ora rispetto al passato?
Questa volta il nostro obiettivo non è più di rilasciare una nuova espansione nel minor tempo possibile ma di minimizzare gli effetti della mancanza di contenuti giocabili tra l'uscita di due espansioni, offrendo ai giocatori nuove cose da fare con costanza. È ovvio e scontato che anche la prossima espansione sarà eccezionale e sarà distribuita quando sarà pronta, ma allo stesso tempo faremo tutto ciò che è in nostro potere per distribuire continuamente nuovi contenuti invece di arrivare a un punto in cui diciamo "OK, ora basta con le patch, speriamo che la nuova espansione sia pronta il prima possibile", perché questo non fa bene al gioco e non piace ai giocatori.

Questo vuol dire che la prossima espansione arriverà sul mercato più tardi rispetto ai soliti due anni?
Non necessariamente. Sicuramente uscirà quando saremo convinti che sia pronta ma il nostro obiettivo è continuare a distribuire contenuti inediti per l'intero periodo di sviluppo dell'espansione.

E parlando proprio della prossima espansione, ho letto in un'altra intervista che gli artefatti non verranno conservati in eterno ma perderanno il loro valore quando confrontati con i nuovi contenuti. Come potrete giustificare che una nuova arma verde sia più forte della Brandicenere e come renderete la cosa accettabile ai giocatori che adorano la storia di World of Warcraft?
Aspetta, nessuno ha mai detto che la ricompensa di una missione basilare ti possa offrire un'arma verde più potente della Brandicenere. Non avrebbe senso. Il discorso è più generale. Il nostro obiettivo è far sì che gli artefatti e i punti spesi nei loro tratti abbiano senso e valore all'interno delle Isole Disperse e nel periodo temporale trascorso in questo continente. A tu per tu con la Legione World of Warcraft è entrato nel suo dodicesimo anno di età e Legion è la sesta espansione ed è evidente che ormai non possiamo più aggiungere nuove feature sopra ad altre già esistenti. Questa stratificazione non può funzionare per sempre perché renderebbe il gioco sempre più complesso e sempre meno comprensibile e gestibile. Se avessimo concepito che gli artefatti sarebbero dovuti esistere per sempre probabilmente non avremmo potuto realizzare il sistema che li gestisce esattamente come abbiamo fatto. Ha senso che i giocatori ottengano una singola arma per tutta l'intera espansione e continuino a usare solo quella perché abbiamo realizzato un sistema che permette il suo potenziamento e la sua personalizzazione. Ma se avessimo immaginato che d'ora in avanti, per i prossimi cinque o dieci anni, i giocatori non avrebbero potuto più ottenere alcuna altra arma non avremmo mai creato un sistema del genere. Vogliamo essere in grado di concepire e provare feature audaci e aggressive ma confinandole magari all'interno di una singola espansione. Allo stesso tempo però nulla ci impedisce di analizzare a fondo quali sono state le conseguenze di introduzioni così forti, catturare la loro essenza o il loro spirito e portarle avanti in una futura espansione. Ad esempio sono convinto, e sarai d'accordo con me, che ci sono dei pezzi, degli elementi delle Guarnigioni introdotte in Warlords of Draenor, all'interno di Legion, delle Enclavi di Classe, in alcuni aspetti della progressione del personaggio o ancora nelle Missioni Mondiali. Moltissimi giocatori ci hanno detto ai tempi della Guarnigione che avrebbero voluto svolgere in prima persona le quest affidate agli eroi. Bene, le Missioni Mondiali sono proprio questo: ogni volta che ti colleghi ci sono queste missioni sparse per la mappa e il giocatore può svolgerle nell'ordine e nei modi che preferisce.

Negli anni avete periodicamente rimosso statistiche, feature o elementi di gioco. Immagino siano state delle decisioni veramente complicate da gestire e implementare. Puoi spiegarmi come funziona nel dettaglio questo processo di "snellimento" del gioco?
Ti faccio alcuni esempi. Con Legion abbiamo rimosso lo spirito, l'armatura bonus e la replicazione. Lo spirito e l'armatura aggiuntiva erano degli elementi presenti solo sui gioielli in Warlords che avevamo disegnato appositamente per andare incontro alle esigenze di curatori e difensori. A tu per tu con la Legione A tu per tu con la Legione E sono emersi una manciata di problemi. Prima di tutto si è venuta a creare una barriera aggiuntiva che obbliga alcune classi ad avere oggetti specifici in base alle specializzazioni adottate. Se sei un mago non hai problemi ma se ad esempio sei un difensore sei obbligato ad avere anelli o collane per avere i migliori risultati possibili con una specifica specializzazione. Mi rendo conto che si tratta di un problema minore e infatti abbiamo spesso ritoccato le specifiche di questi oggetti oppure li abbiamo resi adatti a ruoli molto specifici come nel caso dei cimeli. In realtà però questa scelta di design ha fatto emergere un problema molto più grande. Nel momento in cui abbiamo introdotto gioielli specifici per i difensori o i curatori siamo stati costretti a renderli molto appetibili per queste specifiche classi. Se un anello che aumenta la celerità è migliore di un anello che aumenta lo spirito, per quale motivo quest'ultimo anello deve esistere nel gioco? Se tanto non può servire ad altre specializzazioni, qual è il suo scopo? E lo stesso si può dire per gli oggetti che migliorano l'armatura. Tutto, alla fine, si risolveva in statistiche che dovevi per forza avere sui tuoi oggetti e la conseguenza è di non avere più una scelta nella fase di acquisizione dell'equipaggiamento. Così ci siamo chiesti: cosa aggiungono in concreto questi oggetti? Non ti pongono davanti a delle scelte ma ti obbligano a scegliere la statistica migliore. Con la replicazione la scelta è stata ancora più lineare. Abbiamo osservato le varie statistiche secondarie del gioco e da un punto di vista della meccanica, la replicazione si è rivelata praticamente identica al critico. Quando fai una magia hai una chance che faccia il doppio del danno. Magari c'era un diverso effetto grafico ma in concreto il risultato a livello di numeri è lo stesso di un critico. Abbiamo allora iniziato a ragionare sui modi per rendere la replicazione effettivamente diversa creando magari degli effetti sulle abilità o sull'acquisizione delle risorse ma alla fine ci siamo resi conto che stavamo solo aumentando la complessità senza offrire al giocatore qualcosa di realmente interessante da perseguire e attivare e per questo l'abbiamo rimossa. Come conseguenza ci siamo potuti focalizzare sulle statistiche attuali che hanno effetti e specifiche ben identificabili dal giocatore.

Pensi che tutte queste modifiche rendano World of Warcraft più facile o più divertente da giocare?
Mah, nessuna delle due cose probabilmente. Non necessariamente avere meno statistiche rende un gioco più divertente...

A tu per tu con la Legione A tu per tu con la Legione Ma magari lo rende più facile visto che hai meno cose da tenere sott'occhio...
Potenzialmente, sì. Ci ha permesso di offrire scelte più interessanti al giocatore aumentando allo stesso tempo la complessità di alcune meccaniche. Per noi questa opera di snellimento è paragonabile alla potatura delle piante nella vita reale. Si pota un albero per farlo crescere in modo più controllato e fruttuoso. Non è un semplice tagliare ma un tagliare per avere più spazio per aggiungere nuovi elementi che rendano il gioco più interessante.

Qual è dal tuo punto di vista l'obiettivo principale di Legion?
Il più importante è quello di offrire un'esperienza di gioco piacevole e divertente, adatta a tutti i giocatori e in grado di coinvolgerli per moltissimi mesi a venire. World of Warcraft è uscito dodici anni fa e a quel tempo, per i primi mesi e anni, nessuno sapeva bene cosa fare con il gioco. Non c'era l'amante del PvP o il collezionista. Con il passare del tempo i giocatori hanno iniziato a "specializzarsi" e a rendere possibile una loro categorizzazione non solo in base al tempo impiegato sul gioco ma proprio in funzione del loro stile, di quello che adorano fare una volta che sono collegati. Con Legion abbiamo cercato davvero di offrire qualcosa a tutti: chi è appassionato alla storia e alle missioni troverà una zona dedicata specificatamente alle quest da svolgere una volta raggiunto il massimo livello; ed è una cosa che facciamo per la prima volta proprio con Legion. C'è l'esperienza degli artefatti con le loro missioni, le Enclavi di Classe che hanno una campagna specifica e così via. Per gli amanti del PvE abbiamo implementato i livelli di difficoltà Mitici delle spedizioni che scalano virtualmente all'infinito così da offrire una sfida crescente anche a chi non ha il tempo o la possibilità di fare raid e preferisce passare il tempo con un gruppo molto ristretto di amici. C'è il nuovo sistema onore per il PvP. Abbiamo cercato davvero di offrire qualcosa da fare, in modo più approfondito, a ogni tipologia di giocatore. Sono davvero convinto che Legion sia l'espansione di World of Warcraft più ambiziosa che abbiamo mai programmato.

Lo so che può apparire una domanda stupida, ma questa è tipo la mia decima intervista che faccio con te o i tuoi colleghi da quando faccio questo lavoro e ogni volta sono convinto di trovarmi davanti l'ultima espansione del gioco per poi essere prontamente smentito qualche anno dopo. Quindi voglio chiederti: secondo te parleremo di World of Warcraft per sempre?
È veramente difficile immaginare quando smetteremo di farlo [ride di gusto]. È ovvio che tutte le cose sono destinate a finire prima o poi ma d'altra parte abbiamo ancora milioni e milioni di giocatori appassionati a World of Warcraft e l'interesse che avvolge Legion è semplicemente incredibile. Vogliamo continuare a creare mondi ed esperienze meravigliose da vivere fintanto che i giocatori manifestano questa voglia di viverle. Non si può davvero mai sapere dove ci porterà il futuro.

Grazie mille per la tua disponibilità.
Grazie a te per le domande.

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