NX tra Pro e... Scorpio - La Bustina di Lakitu  130

Qual è il destino di NX con l'arrivo di PS4 Pro e Scorpio?

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Per capire in che direzione stia andando il mercato oggi, come stia cambiando e perché, è necessario comprendere - almeno a grandi linee - in che situazione si trovasse una ventina d'anni fa. Un po' meno: diciamo che potremmo iniziare ad era tridimensionale appena consolidata, ovvero dalla fine degli anni '90. Generalizzando enormemente - non potremmo fare altrimenti, se non scrivendo un altro approfondimento a tema - il panorama dell'intrattenimento elettronico a quel tempo era suddiviso in quattro macrocategorie. Una era quella dei giocatori appassionati, quelli che si informavano, principalmente attraverso le riviste, e magari aspettavano certi titoli al "day one": un pubblico equamente diviso tra Nintendo 64, PlayStation, Saturn e PC. C'erano poi gli hardcore gamer che, fate molta attenzione (soprattutto se avete meno di vent'anni), non sono gli stessi giocatori che oggi etichettiamo così: erano utenti alla continua ricerca del miglior punteggio, e principalmente impegnati con titoli ardui (davvero ardui), spesso dalle tinte arcade (vedasi Treasure) e poco conosciuti. La nuova categoria del periodo, introdotta principalmente grazie a Playstation, era quella del pubblico generalista (e adulto!), nutrito - almeno in Europa - a Pro Evolution Soccer e GTA (sì, fino a un certo momento giocare GTA simboleggiava questo, senza nulla togliere alla serie). C'erano infine i giocatori PC, anch'essi piuttosto diversi da quelli attuali, collegati nell'immaginario collettivo al sistema di controllo mouse-e-tastiera, alle avventure grafiche, agli sparatutto, agli strategici e al gioco online. Bene, qual è la situazione oggi, come ci siamo arrivati, e cosa c'entra con NX e PlayStation 4 Pro?

Il mercato muta, e la sfida tra Nintendo e Sony (e Microsoft) si fa sempre più distante

Cos'è cambiato?

Ad alterare maggiormente lo scenario appena descritto ci hanno pensato quattro fattori: l'ingresso di Microsoft nel settore console, la coppia Nintendo DS e Wii, il generale innalzamento dei costi di sviluppo e le piattaforme in stile Steam. La prima Xbox non ha venduto molto, ma l'influenza culturale - positiva o negativa che la si giudichi - di questo brand ha segnato, o per meglio dire velocizzato, l'evoluzione del mercato console: Sega è stata la prima ad introdurre il modem integrato col suo Dreamcast, ma è stata Microsoft - con Xbox, appunto - a diffondere e popolarizzare le meraviglie del gioco online.

Xbox Live era molto superiore ai servizi di rete proposti da Sony e Nintendo: chat, ricerca utenti, condivisione dei propri dati. Tutte caratteristiche presto divenute (più o meno) obbligatorie, che hanno marcato lo sviluppo di ogni console seguente e avvicinato, almeno in parte, questo mondo a quello PC. Un percorso simmetrico attraversato, dall'altro lato, da piattaforme come Steam: dei servizi che non solo hanno agevolato il contatto tra gli utenti, ma che hanno reso molto più semplice la fruizione di videogiochi via computer, un problema su cui spesso si è ironizzato, ma che per gli utenti console era - ed è - centrale. Questo mentre i costi di sviluppo delle opere, negli ultimi dieci anni, sono saliti in modo esorbitante: elemento che ha portato a due conseguenze principali. Da un lato il software oggi viene venduto - preferibilmente e quando possibile - su più piattaforme; dall'altro, per paura dell'insuccesso, la sperimentazione ad alto livello è sempre più rara. Nintendo DS e Nintendo Wii invece hanno avuto l'importanza di far emergere ed esplodere il casual gaming (concetto preesistente), forse il fenomeno che ha maggiormente segnato il mercato odierno.

Oggi, tra mobile e nuovi hardcore gamer

La spallata inferta da Wii Sports e compagnia ha squassato lo status quo. Il casual gaming ha - di fatto - sostituito il pubblico generalista precedentemente descritto, donando tutt'altre sfumature al "prodotto commerciale" (come se gli altri, in fondo, non lo fossero), e creando una nuova, potente categoria.

Un insieme enorme di "non-giocatori" illuminato da DS e Wii, ma ora lautamente nutrito dagli smart device, che si sono impossessati di questa porzione di mercato (a cui Nintendo, volente o nolente, ha dovuto aderire). D'altro canto il pubblico generalista, quello dei PES e GTA, è stato di colpo congiunto a quello degli appassionati - perché effettivamente più simile a loro che agli amanti di Wii Fit - e quest'insieme, in opposizione al "casual gaming", è stato definito "hardcore gaming". Termine che ora, in breve, indica un giocatore tradizionalista che abbia voglia di impugnare un pad, e che sappia - auspicabilmente - gestire più di un tasto contemporaneamente. Come conseguenza gli ex-hardcore gamer, quelli "veri", non hanno più una definizione adeguata, sempre che ce ne sia bisogno: purtroppo sono ormai rari, e ancora più rari sono i titoli a loro rivolti. In rappresentanza di questa nobile classe decaduta, almeno approssimativamente, oggi esistono i giocatori "pro", che però - come dicevamo poc'anzi - non hanno dei titoli di nicchia a loro idealmente riservati, ma sono semplicemente più bravi degli altri (non che sia poco, anzi).

In questo nuovo scenario che, lo ricordiamo, si è creato nell'arco di quasi vent'anni, c'è da segnalare la (parziale) morte del "PC gamer": molti hanno spesso profetizzato il decesso del PC gaming, che invece è proliferato e mutato, mentre a ridursi è stato il suo utente simbolo, ovvero quello che abbiamo descritto nel primo paragrafo, e cioè l'appassionato di sparatutto - ora diffusi ovunque - strategici e avventure grafiche (quasi scomparse). Questo perché, come dicevamo prima, i giochi ambiziosi costano sempre di più, richiedono sempre più tempo, e possibilmente vengono fatti uscire su più piattaforme, elementi che hanno portato a un appiattimento dell'offerta; un'offerta su cui i PC mantengono un notevole primato esperienziale, aggiornabili e personalizzabili come sono. Un mondo, quello dei PC, che ha contribuito a creare un'altra categoria assente alla fine degli anni '90, quella dei giocatori indie: appassionati e cultori del software indipendente, dove si trova quella sperimentazione, quel coraggio e quella inventiva spesso assenti dalle produzioni "tripla A". Ma che a queste ultime non possono non invidiare i fondi a disposizione, che nei videogiochi - soprattutto nel 2016 - si traducono in complessità, qualità dell'interazione, grandezza e via dicendo.

NX, PlayStation 4 Pro e Scorpio

Se Nintendo nel primo scenario descritto - quello di fine anni '90 - rientrava esattamente nel target del pubblico appassionato, negli anni (a partire da Wii e Nintendo DS, appunto) ha creato una dimensione a sé stante, per arretratezza tecnologica - più o meno marcata in base al periodo - ma anche per scelte ludiche e stilistiche uniche. Prima di affrontare la possibile collocazione di NX, è importante comprendere come si stia comportando la concorrenza della casa di Kyoto. Inutile negare che PlayStation 4 Pro, in arrivo a novembre, e PlayStation 4 Slim, appena uscita, creino ulteriori parallelismi col mercato PC: l'aggiornamento non sarà così dettagliato e personalizzabile, ma le nuove versioni della console Sony origineranno un ecosistema - che condividerà lo stesso software - capace di rivolgersi allo stesso tempo a più tipologie di pubblico.

I più interessati all'avanguardia tecnologica potranno godersi i giochi a 4K e in HDR, con un grosso investimento (compreso quello sul televisore), gli altri potranno affrontare gli stessi titoli a un prezzo ben più basso: insomma, la differenza non starà nei giochi, ma nella visualizzazione - e percezione - degli stessi. La stessa cosa, in misura maggiore, accadrà nel 2017 con l'arrivo di Xbox Scorpio. Molti analisti del settore - nonché molti appassionati - sono interessati principalmente al duello tra Sony e Microsoft; ma è un duello che chiunque, per interpretarlo meglio, dovrebbe sforzarsi di vedere da lontano. L'offerta delle due aziende, ad eccezione di poche esclusive, è ormai molto simile; mettendosi nei panni di un non-giocatore (e non è così semplice) è sostanzialmente identica, così come quella per PC. A questo mercato "tradizionale" si oppone quello mobile, meno curato, meno elaborato, ma molto diffuso. Questa è la prospettiva da cui Nintendo ha impostato la generazione. In primo luogo è entrata prepotentemente sugli smart device, aggredendo quel pubblico, con l'obbiettivo di generare un profitto costante (e slegato dal dedicated game system, citando Iwata), nella speranza di convincere i più giovani ad approfondire i propri brand storici.

Successivamente, abbandonata l'illusione di abbracciare ogni utente sotto una singola capanna, attaccherà il mercato "tradizionale" con NX che, almeno in questo articolo, diamo per certo sarà davvero un portatile collegabile al televisore. A differenza di quanto sostengono alcuni, è improbabile che a Kyoto si punti su un nuovo Wii, per i motivi appena detti; allo stesso tempo, pur riferendosi a un pubblico di giocatori, la piattaforma non sarà in diretta concorrenza - si ipotizza, naturalmente - con PlayStation 4 e Xbox One. Certo, è molto probabile che, come queste due, sarà pubblicata in più versioni: del resto è un atteggiamento che Nintendo adotta da anni nel mercato portatile. Ma in cosa differirà, allora? La risposta potrebbe essere abbastanza semplice: nei giochi. E nell'approccio ad essi. Abbiamo scritto che ormai, vista da lontano, l'offerta PC/PlayStation 4/Xbox One è molto simile; è probabile che Nintendo punti forte sull'accessibilità dei prodotti, sulla loro immediatezza, e anche su certi valori old school che - il Wii e New Super Mario Bros. l'hanno dimostrato - hanno molto più mercato di quanto non si pensi. Sicuramente un simile approccio dovrà basarsi su un prezzo aggressivo (sui 300 Euro al massimo), sull'abbandono di un certo pubblico (quello dei televisori a 4K, per intenderci) e su una mole di titoli non indifferente, cosa possibile vista la presunta unione del catalogo fisso con quello portatile. E l'operazione, almeno all'inizio, verrà portata avanti grazie ai propri team: una differenza non da poco con Wii U che, nonostante la gente spesso ricordi male, aveva lasciato ampio spazio alle terze parti, nella speranza che potessero fiorire e prosperare al fianco di EAD. No, stavolta è un discorso personale: a Kyoto evidentemente sono convinti che ci sia ancora una casella da riempire tra il mercato mobile e l'offerta "altrui". Una casella legata, almeno parzialmente, a quello che le console erano una volta. Se sia soltanto un'illusione, be', lo scopriremo presto.