Titaneggiando sugli altri  21

Nuovo incontro negli Stati Uniti con il multiplayer di Titanfall 2

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Pensi a Titanfall 2, e pensi all'agnello sacrificale della sfida tra Battlefield 1 e Call of Duty: Infinite Warfare, stretto com'è tra i due blockbuster in prima persona targati DICE e Infinity Ward. Giocandolo però è facile capire che non è un semplice terzo incomodo, ma molto probabilmente il nuovo lavoro di Respawn Entertainmentha tutte le carte in regola per diventare la vera sorpresa di questo autunno. Il primo episodio è stato il più classico degli sleeper hit, si parla di oltre dieci milioni di copie vendute, acclamato dalla critica e dal pubblico, nonostante alcune mancanze (la campagna single player su tutte). Ora a distanza di poco più di due anni e mezzo, Titanfall torna sui nostri monitor con un sequel che vuole essere, molto probabilmente, quello che non è stato per tanti motivi il primo capitolo. Una vera e propria campagna single player è solo la ciliegina sulla torta del gioco (torneremo a parlarne nei prossimi giorni), ma è in ambito multigiocatore che i ragazzi americani hanno spinto forte sull'acceleratore.

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Siamo volati a Los Angeles per provare il multiplayer di Titanfall 2

Profondo e complesso

Questa settimana siamo tornati negli studi di Respawn Entertainment a Chatsworth, vicino Los Angeles, per provare a lungo il gioco, una sessione multiplayer di oltre cinque ore, composta da tre modalità (Bounty Hunt, Capture the Flag e Last Titan Standing) su cinque mappe, tre già viste nel recente Tech Test di fine agosto (Booomtown, Homestead e Forward Base Kodai) e due inedite (Blackwater Canal e Eden). Il nostro precedente provato di luglio ci aveva raccontato quanto era cambiato il gioco a livello di personalizzazione del pilota e dei titani, ora però abbiamo avuto il tempo di entrare nel dettaglio, pasticciando a dovere con tutto il percorso di personalizzazione e crescita dei nostri alter ego.

Diciamo subito che Titanfall 2 non ha nulla da invidiare come "complessità" a Call of Duty: mettendo mano al pilota dobbiamo scegliere la Tactical, il tipo di granata, quale arma primaria (tra sei tipologie), secondaria (pistola o anti titano), due tipologie di Kit e l'esecuzione, da intendere come vera e propria mossa finale da eseguire su avversari umani. E poi c'è il Boost, una specie di abilità extra sia offensiva che difensiva, tra torrette, armi dal danno aumentato, pistola tracciante, mine ragno e via discorrendo. Ma entriamo nel dettaglio. Tactical ci fa scegliere tra scudo, velocità extra, invisibilità, rampino, teletrasporto e dardo sonar. Inutile dire che la scelta che facciamo cambia drasticamente il nostro stile di gioco. Basti pensare al rampino o al dardo che rivela i nemici. Il bello è che il tutto sembra ben bilanciato: il rampino è lento (ci lascia decisamente esposti se vogliamo salire su un titano nemico) se paragonato a quello di Just Cause 3, mentre il dardo ci fa sì vedere chi si cela dietro un muro, ma nello stesso tempo avverte gli avversari del suo utilizzo. Il tutto poi regolato da un sistema di lenta ricarica per non abusarne troppo. Cinque poi le tipologie di granata. Discorso a parte lo meritano le armi. La loro suddivisione è quella standard, col plus però della classe granatiere per colpire nel mucchio e fare tanti danni. Sono decisamente differenti l'una l'altra e altamente personalizzabili, ognuna è dotata di tangibili bonus e malus, e hanno anche una buona "fisicità", si sente insomma il loro impatto. Stesso discorso per le armi anti titano secondarie, tra lenti ma potenti razzi, laser concentrati e granate magnetiche c'è solo l'imbarazzo della scelta. Il "gunplay" è decisamente buono e appagante quindi. Non è quindi un coprotagonista nel gioco. I due Kit specializzano ancor di più il nostro alter ego, incidendo sulla velocità della ricarica della Tactical ad esempio o di "guarigione" dopo i colpi subiti nel caso del primo Kit, mentre il secondo ci fa scegliere tra la possibilità di rimanere appesi al muro se miriamo o di segnare sulla mappa la posizione dei nemici morti. Insomma, c'è davvero tanto con cui giocare, e questo è solo il percorso di crescita e personalizzazione dei piloti.

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Street Titan 2

Anche i titani hanno beneficiato della stessa filosofia: le sei tipologie sono diversissime tra loro, con mobilità, resistenza, armi e abilità speciali che cambiano l'approccio alla partita. Basta dire che sono stati pensati come se fossero a tutti gli effetti i personaggi di un picchiaduro. C'è il Ronin, veloce e poco corazzato titano da mischia, dotato di fucile a pompa e spadone come attacco speciale. Scorch, amante delle fiamme, dotato quindi di fucile incendiario e devastante colpo ad area finale. Legion, armato con minigun a canne rotanti e capace di scagliare un devastante colpo caricato. E poi Nothstar, l'unico capace di "volare" per bersagliare dall'alto gli avversari.

Inutile in questa sede descriverli nel dettaglio, sono stati pubblicati filmati di presentazione singoli ben più efficaci ed esaustivi di una lunga e noiosa dissertazione da parte nostra. Ci preme solo sottolineare che davvero sono sensibilmente diversi l'uno dall'altro. Chi scrive si è trovato decisamente bene con Scorch, Legion e Ronin. Va bene creare sentieri di lava con Scorch, ma quando Ronin attiva la sua abilità finale brandendo due gigantesche spade (con tanto di devastante colpo finale) non c'è ne davvero per nessuno. Senza poi dimenticare che anche loro sono dotati di due Kit, uno comune a tutti e uno "ad titanum". Quello standard ci impone di scegliere ad esempio tra un'abilità che ci dà una schivata extra, un'altra che ci fa iniziare con una maggiore energia per l'arma finale, con due contromisure per evitare il rodeo dei piloti nemici, o con una bella esplosione nucleare quando il titano è stato distrutto. Pad alla mano, il tutto si traduce in meccaniche di gioco davvero veloci, frenetiche e, cosa per nulla scontata, molto immediate. Fermo restando che quando si è "a piedi" l'aspettativa di vita è davvero bassa, il "time to kill" è davvero ridotto.

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Non solo per i titani

Chi ha giocato al primo Titanfall si troverà immediatamente a casa, anche se il ritmo sembra un filo più compassato rispetto al primo episodio, e questo nonostante l'innalzamento dello stesso dopo il primo Tech Test di luglio. Intendiamoci, non stiamo mettendo in discussione l'importanza della corsa sui muri, della possibilità di scalare gli edifici concatenando i salti e più in generale di "vivere verticalmente" il gameplay. L'idea che ci siamo fatti è che, anche rimanendo a terra e anche giocando in maniera meno atletica, le mappe di Titanfall 2 siano egualmente godibili. Fermo restando che i giocatori bravi sapranno prendervi di sorpresa sbucando da ogni direzione e spesso a grandissima velocità (concatenare le corse sui muri ci rende più veloci).

In tal senso i campi di battaglia, sia quelli precedentemente visti che quelli inediti, danno l'idea di esser stati pensati con questo concetto di fondo ben presente. Delle due nuove mappe spicca senza dubbio Black Water Canal, un complesso idrico di medie dimensioni, strutturato idealmente su tre corsie, ovvero tre canali di scolo molto grandi e profondi, inframmezzati da strutture dove è possibile entrare, e ovviamente percorrere per tutta la superficie esterna. Le linee di tiro sono spesso molto lunghe, ci si imbatte in angoli ciechi e strozzature fatte apposta per mettere in difficoltà i titani. Il pilota ha comunque sempre una via di fuga o una zona sicura per colpire "in tranquillità" dall'alto il robot avversario. Senza dubbio una bella mappa, che mette in gioco tutte le possibilità di gameplay di Titanfall 2. Eden è invece una mappa urbana, non particolarmente grande ma ricca di edifici e zone al chiuso, che esalta quindi il combattimento ravvicinato, ma ai due estremi e lateralmente ha delle zone ben più ariose, dove i robot possono darsele di santa ragione senza finire bloccati da chiusure e barriere architettoniche fatte apposta per limitarne i movimenti. I piloti più atletici in questa mappa si divertiranno comunque, grazie anche ad una monorotaia e ai lunghi muri di alcuni edifici da percorrere. Le altre mappe le conosciamo: Boomtown è un ottimo punto d'incontro tra i due approcci, design urbano molto aperto e tante superfici per mettere alle frusta le abilità del pilota; Homestead abbraccia più o meno la stessa filosofia, ma taglia in altezza gli edifici, compensando però con un terreno non piatto, ricco di salite, terrapieni, strozzature e lunghe linee di tiro.

In tal senso è facile capire, guardando questa mappa, perché gli utenti abbiano lamentato un design troppo favorevole ai titani e poco ai piloti. È altrettanto vero, però, che gli stessi hanno tanto spazio dove nascondersi e per colpire dalla distanza. Forward Base Kodai ci è piaciuta molto. La grossa base nel centro della mappa, alta, ampia, piena di terrazze e aperture, è fatta apposta per il combattimento ravvicinato, ma nello stesso tempo, permette anche ingaggi da lontano. Inutile dire che chi è dotato di rampino può avvantaggiarsi al suo interno, così come ha scelto l'invisibilità per prendere alle spalle gli avversari. Anche i titani si trovano a loro agio, vista l'ampia strada interna. A livello di modalità di gioco Bounty Hunt è quella che più ci ha soddisfatto: dobbiamo uccidere ondata dopo ondata decine di soldati e robot controllati dalla blanda dall'intelligenza artificiale, per guadagnare denaro che andrà poi trasportato in zone specifiche della mappa. Eliminare dei titani nemici su cui vengono messe delle taglie durante la partita o i giocatori umani offre ovviamente cifre maggiori, che vanno poi a decretare il vincitore. Il Capture the Flag è quello che tutti conosciamo, mentre Last Titan Standing ci fa partire tutti gia comodamente seduti nel nostro alter ego robotico, vince la squadra sopravvissuta alla fine o che ha subito meno danni. Decisamente divertente, soprattutto perché mette in scena dei veri e propri duelli tattici tra i giocatori visto che non c'è respawn. C'è stato anche spazio per una partita con la modalità Attrito, con ondate su ondate di nemici gestiti dall'intelligenza artificiale, via via sempre più tosti e letali, ma mai quanto quanto quelli umani ovviamente.

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In equilibrio

Sensazioni quindi decisamente positive per questo Titanfall 2. La cosa che più ci ha sorpreso, più dell'ottimo gunplay da piloti e dell'ottima "caratterizzazione" dei titani è il bilanciamento generale del gioco.

Tutto quello su cui è possibile mettere le mani ha i suoi pro e i suoi contro, non abbiamo insomma ravvisato in questo nostro test preliminare armi o abilità capaci da sole di vincere una partita. Un paio di esempi per ribadire meglio il concetto. Scorch spara lenti proiettili incendiari dalla traiettoria parabolica, ma la sua arma è a colpo singolo. Alla stessa maniera può lanciare una striscia di fuoco a terra, che brucia anche noi se ci passiamo sopra. Potremmo fare in modo di scegliere il Kit che ci rende più resistenti al nostro stesso fuoco, ma facendo ciò ci neghiamo la possibilità di aumentare i danni della nostra arma. Legion è il tank perfetto, corazzato e dotato di potente mini gun a canne rotanti. Nello stesso tempo però l'arma ci mette qualche secondo di troppo per "accendersi" e dato il lento deambulare del titano spesso è un bel problema. Titanfall 2 quindi potrebbe non essere per nulla il terzo incomodo tra Call of Duty e Battlefield, e per quanto visto e giocato sinora è quello che indubbiamente vince in termini di freschezza e peculiarità di situazioni offerte. I contenuti al lancio e sul lungo periodo sono un nodo molto importante da sciogliere, ma per ora non possiamo non ritenerci che estremamente soddisfatti.

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CERTEZZE

  • Gameplay immediato e gratificante
  • Personalizzazione davvero vasta
  • Caratterizzazione dei titani
  • Bilanciamento generale

DUBBI

  • Tecnicamente solo buono
  • Contenuti e supporto post lancio da valutare