Civiltà in transito  21

Abbiamo provato Sid Meier's Civilization VI per scoprirne le novità più importanti

Nelle fasi iniziali di una partita Sid Meier's Civilization VI sembra un normale Civilization. Abbiamo impostato la dimensione della mappa, il tempo di gioco (che aumenta o diminuisce il numero di turni), la morfologia dei continenti, la nostra civiltà e così via. La versione di prova che ci è stata fornita aveva alcune opzioni disattivate, che saranno incluse in quella definitiva. Ad esempio abbiamo dovuto giocare al livello di difficoltà "Prince", l'unico presente e mancavano alcuni modelli morfologici.

Civiltà in transito
Le città sono caratterizzate molto meglio rispetto ai vecchi Civilization

Poco male. Ma torniamo al nostro inizio di partita che presenta uno scenario abbastanza tipico: disponiamo di un'unità di coloni, con cui fonderemo la nostra prima città, che avendo scelto la civiltà romana guidata da Traiano sarà Roma; e abbiamo un'unità di guerrieri, con cui esploreremo i dintorni della capitale. I primi turni non nascondono particolari sorprese: andando in giro troviamo dei villaggi, da cui otteniamo risorse e miglioramenti tecnologici (non le tecnologie complete, badate bene, ma di questo parleremo più avanti) e alcuni villaggi barbari, particolarmente agguerriti. È dopo aver realizzato la prima unità di lavoratori che ci rendiamo conto di quanto Civilization VI differisca dai suoi predecessori e iniziamo a osservare il gioco con occhi differenti. Se ricordate in tutti i Civilization precedenti quella dei lavoratori è stata un'unità fissa, utile per costruire strade e miglioramenti nelle singole caselle. Con le varie edizioni ha ottenuto funzioni varie, ma in generale il suo ruolo non è cambiato. In Civilization VI i lavoratori continuano a migliorare le caselle, ma hanno una scadenza. Ogni unità è composta da un certo numero di lavoratori (di base tre, ma si possono aumentare in vari modi), che rappresentano anche il numero di interventi che può compiere prima di sparire. Per interventi intendiamo i vari miglioramenti: costruire fattorie, rimuovere foreste, costruire miniere e così via. Altra differenza rispetto al passato: le opere dei lavoratori non richiedono più un certo numero di turni per essere compiute, ma sono immediate. Si tratta di un approccio completamente differente a questa unità chiave, che ha grosse ripercussioni sul gameplay, perché rende il lavoratore una truppa molto più presente nell'economia di gioco: negli altri Civilization si creavano e nella maggior parte dei casi si automatizzavano, lasciando alla CPU l'onere di gestirli, mentre in Civilization VI si è molto più oculati nella loro gestione, anche perché non si può tornare indietro una volta che si è scelto come impiegarli.

Cos'abbiamo scoperto provando Sid Meier's Civilization VI? Scopritelo leggendo il nostro nuovo provato

I distretti

I lavoratori sono l'aggancio perfetto per parlare di un'altra delle novità di Civilization VI, ancora più rilevante in termini di impatto sul gameplay: la gestione delle città. Ora, in un normale Civilization come si presentano le città? Solitamente c'è un agglomerato urbano al centro (o quasi), circondato da una serie di caselle che formano il suo territorio, da cui i cittadini traggono sostentamento. Le caselle hanno delle risorse sfruttabili, in misura esclusiva o maggiore dopo che i lavoratori ci hanno costruito sopra le infrastrutture adatte (pensate all'estrazione di alcune materie prime). In Civilization VI il quadro è molto differente e in un certo senso più complesso, ma anche più gratificante.

Civiltà in transito
La diplomazia non differisce moltissimo da quella di Civilization V

Come già detto i lavoratori non possono compiere un numero infinito di azioni, e quindi si tende a utilizzarli in modo mirato. Per ripulire e costruire su tutte le caselle di una città ci vogliono molte unità. In realtà però lo spazio intorno alle abitazioni può essere sfruttato in un modo completamente nuovo, ossia costruendo i cosiddetti distretti. Spieghiamo meglio: in ogni città ci sono degli edifici che possono essere costruiti dentro la città stessa (ad esempio il solito granaio), e ci sono una serie di edifici che ora sono legati alla specializzazione che si sceglie per un certo territorio. Vogliamo creare una città fiorente dal punto di vista culturale? Allora dobbiamo costruire almeno un distretto dove far sorgere una biblioteca, quindi fondarci sopra un'università e così via. Vogliamo la nostra Silicon Valley? Allora abbiamo bisogno di distretti industriali. Siamo dei grandi appassionati di teatro con cui vogliamo far divertire i nostri cittadini? Be', dobbiamo costruire un distretto per i divertimenti. I distretti occupano un'intera casella, influiscono in modo diretto sulle risorse della stessa e danno accesso alla costruzione di edifici che altrimenti ci sarebbero preclusi. Se ci aggiungiamo che le stesse meraviglie funzionano in modo simile e richiedono un'intera casella (e certe condizioni) per essere costruite, ci troviamo di fronte a un rinnovamento strutturale profondo della funzione delle città e di quella dei territori che le circondano. Dai distretti e dai nuovi lavoratori derivano tutta una serie di altre novità che rendono le partite di Civilization VI molto diverse da quelle degli altri Civilization, quantomeno dal punto di vista gestionale. Se è sempre conveniente fondare una città vicino a delle risorse, ora è però molto più importante avere a disposizione dei territori per farla espandere.

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Scienza, civiltà e politiche

Dopo aver giocato qualche ora con la versione preview di Civilization VI ci siamo resi conto che ci vorrebbe molto più di un singolo articolo per rendere conto di tutte le novità del gioco. Roma è cresciuta, abbiamo fondato altre città, creato rotte commerciali, incontrato altri popoli con cui abbiamo fatto la guerra o ci siamo scambiati moine e risorse (il lato diplomatico è quello rimasto più simile ai Civilization del passato). Abbiamo anche potuto apprezzare il nuovo sistema di sviluppo scientifico, leggermente differente rispetto a quello del passato. Certo, c'è sempre una serie di ricerche da compiere seguendo il classico albero delle tecnologie, ma ora è affiancata dagli studi civici, che hanno un loro albero e vanno compiuti a parte.

Civiltà in transito
Le zone visibili della mappa sono in verde, le altre sono nascoste

Inoltre la scienza è influenzata direttamente da alcune azioni compiute dalle unità. Procediamo con ordine e iniziamo a parlare degli studi civici. Questi vanno a influire su tutti gli aspetti strettamente politici di una civiltà, ossia sulle politiche sociali, quelle militari e sulle forme di governo. In Civilization VI scegliere un assetto politico significa non solo ottenerne i benefici immediati, ma anche poter adottare politiche differenti che comportano vantaggi e svantaggi. Ad esempio la Repubblica classica non contempla politiche militari, mentre il dispotismo prevede soprattutto quelle. Per politiche intendiamo una serie di iniziative economico/sociali/militari, rappresentate da carte, che possono essere associate al governo (vanno letteralmente trascinate dentro alcuni slot). Ad esempio possiamo favorire lo sviluppo delle unità accelerandone l'accumulo di punti esperienza, oppure possiamo trarre maggiori profitti dalle rotte commerciali, o ancora possiamo aumentare il numero di lavoratori di una singola unità e così via. Più si sviluppano gli studi civici, più aumentano le politiche disponibili, più diventa complesso e interessante gestire lo stato. Ma veniamo all'influenza delle azioni di gioco sulla scienza. Finora eravamo abituati che da una parte c'erano gli scienziati e dall'altra tutto il resto. In Civilization VI invece, fare alcune cose influisce direttamente sulle ricerche scientifiche. Ad esempio eliminare un'unità nemica usando un'unità di frombolieri, accelererà la ricerca degli arcieri. Insomma, esistono gli studi in forma tradizionale, ma ora viene valutata anche l'esperienza sul campo, che rende interessante compiere certe azioni proprio in virtù del tipo di sviluppo ricercato e del tipo di civiltà che si vuole edificare.

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Aspettando la recensione

Da come avrete letto, in questo provato abbiamo voluto concentrarci sulla verifica del funzionamento delle caratteristiche più innovative di Civilization VI, che sono anche quelle intorno alle quali si è scatenato l'interesse maggiore della comunità, a caccia di novità dopo il magnifico quinto capitolo. L'impressione preliminare è che Firaxis sia riuscita a proporre qualcosa di veramente valido, pur non snaturando la sua serie più importante. Non era scontato che ce la facesse, soprattutto di fronte a un tale livello di complessità. Insomma, aspettiamo la recensione prima di dare un giudizio definitivo sul titolo (soprattutto la parte militare va verificata ai livelli di difficoltà più elevati), ma intanto possiamo affermare che se prima eravamo semplicemente incuriositi, ora siamo ansiosi di poter giocare alla versione finale.

CERTEZZE

  • Le nuove meccaniche funzionano bene
  • Le città ora vanno gestite più in profondità
  • Migliorata la ricerca

DUBBI

  • La diplomazia sembra non aver fatto passi in avanti
  • Per verificare la parte militare dobbiamo giocare ai livelli di difficoltà più elevati