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La voce dello sciopero dei videogiochi

Dopo l'annuncio dello sciopero indetto da doppiatori e attori impegnati in America nel settore dei videogiochi, riflettiamo sul significato e sul peso delle loro performance nei titoli di ultima generazione

SPECIALE di Giordana Moroni   —   31/10/2016

Attori e doppiatori coinvolti nella realizzazione dei videogiochi scioperano. Una decisione sentita da parte degli artisti e che rischia di mettere in serie difficoltà le produzioni tripla A di undici compagnie dell'industria; una notizia che avevamo già trattato all'interno di una nostra news e che oggi vogliamo approfondire con uno speciale facendoci, e facendovi, una domanda audace. Se da un giorno all'altro non ci fossero più professionisti della recitazione nei videogiochi, quali sarebbero i giochi del futuro... ma soprattutto: sarebbero meglio o peggio dei tripla A di oggi?

Davvero ci serve l'esperienza cinematografica nei videogiochi?

Un motivo legittimo

A muovere gli artisti sarebbero le condizioni svantaggiose in cui i professionisti opererebbero nel settore dei videogiochi. La richiesta è quindi quella di adeguare i cachet di tutte le prestazioni, avendo dei bonus qualora il gioco raggiungesse una determinata soglia di copie vendute; in aggiunta poi ci sono degli ulteriori extra qualora la performance dovesse mettere sotto stress la voce del doppiatore e accordi ben definiti per chi invece si presta al motion capture.

La voce dello sciopero dei videogiochi
La voce dello sciopero dei videogiochi

Insomma, il fatto di lavorare in un'industria che non è il cinema non rende le prestazioni degli artisti di serie B e la qualità si paga, sempre. Inoltre parlare di serie B non è nemmeno poi così esatto visto che il mercato dell'intrattenimento elettronico smuove consistenti somme di denaro. A sommarsi a questi fattori ve ne sono altri di pari importanza, perché nel corso degli ultimi anni i videogiochi si sono evoluti in una direzione ben precisa, dove l'obiettivo delle grandi produzioni è garantire un alto tasso di coinvolgimento del giocatore grazie a esperienze cinematografiche impossibili da realizzare senza il supporto di professionisti del settore... un po' come se vostro cugino avesse doppiato Nathan Drake. Ed è proprio grazie a queste performance che molte saghe e giochi sono diventati quello che sono: Uncharted, The Last of Us, Tomb Raider, la lista è lunghissima senza contare altri giochi meno fortunati che si sono salvati per il rotto della cuffia proprio grazie a splendidi lavori di doppiaggio, come il recente Mafia III. Veniamo però al quesito di inizio articolo: ipotizziamo che da domani lo sciopero diventi effettivo e senza una data di conclusione, quali sarebbero le conseguenze? Le major coinvolte direttamente dallo sciopero come dicevamo in apertura sono undici: Activision Productions, Blindlight, Corps of Discovery Films, Electronic Arts, Disney Character Voices, Formosa Interactive, Insomniac Games, Interactive Associates, Take 2 Productions, VoiceWorks Productions e WB Games, ma supponiamo per assurdo che questo sia esteso a tutte le grandi etichette dell'industria... sotto questa luce l'uscita dell'attesissimo Red Dead Redemption assume una forma assai indefinita e decisamente poco promettente. Le conseguenze, per rispondere alla domanda retorica d'apertura, sarebbe rinunciare a malincuore a tanti titoli incredibili, che siano attesissimi seguiti o novità che ancora non conosciamo, e che tutti in un modo o nell'altro sono strettamente collegati al lavoro di attori e doppiatori.

Futuro incerto

Fa parte della natura umana dare per scontate certe cose e proprio per questo motivo ci si ritrova a riflettere attentamente solo quando queste ci vengono tolte; continuando quindi sovviene un'altra riflessione, molto più spinosa e da un certo punto di vista "maligna" da affrontare, e cioè se davvero i videogiochi hanno bisogno di tutto questo contributo cinematografico. Facendo un passo indietro e ripensando a tutti quei giochi che potremmo perderci a causa dello sciopero è inevitabile non farsi assalire da un moto di timore ed è proprio questa reazione che fa capire che c'è qualcosa di profondamente sbagliato: non è che forse in questi anni l'industria dei videogiochi ha un po' abusato di questo, chiamiamolo, "fattore cinematografico"?

La voce dello sciopero dei videogiochi

Per capirlo bisognerebbe prendere quei titoli fortemente cinematografici (lasciando per un attimo fuori dal discorso le avventure grafiche "walking simulator", di cui abbiamo parlato in uno speciale poco tempo fa) e provare a fare un'operazione di sottrazione, per vedere una volta tolto motion capture doppiaggio e cut-scene spettacolari cosa rimane. Cosa sarebbe Uncharted 4 senza quegli interminabili minuti di splenditi filmati? Un bel gioco di avventura senza lode e senza infama, visivamente appagante ma con un storia debole e con un gameplay che vira al more of the same dopo un paio d'ore di gioco. Ovviamente siamo volutamente provocatori nel proporvi questo punto di vista ma lo facciamo ai fini di accendere realmente la riflessione tra di voi. Non è che forse forse questa deriva cinematografica sta diventando un scusa per realizzare giochi sempre più poveri? Non poveri in termini di qualità perché mai ci sogneremmo di definire mediocri se non deludenti le performance di tutti gli attori impegnati nelle produzioni Naughty Dog, però sembra quasi ridicolo che a tenere in piedi un videogioco siano delle prove attoriali piuttosto che il gameplay, come se queste dovessero andare a tamponare la mancanza di qualcosa di più solido che il gioco non ha. C'è da dire poi che il gioco preso in esame è anche il quarto capitolo di una saga, quindi questo peso lo sente molto di più rispetto agli altri. Qualche riga più sopra escludevamo momentaneamente dalla discussione le avventure grafiche e i walking simulator, titoli basati esclusivamente sull'esperienza interattiva non supportata dagli elementi base che costituiscono il gameplay di un gioco, un genere che senza la maestria di doppiatori eccellenti non sarebbe probabilmente così popolare... come sempre, pensate a vostro cugino che doppia un personaggio in Heavy Rain. Paradossalmente però queste produzioni hanno molta più ragione nello sfruttare l'elemento cinematografico e tutta la macchina produttiva alle spalle piuttosto che un action tripla A: il walking simulator nasce appositamente per sfruttare questa componente, per integrare gli elementi costitutivi di cinema e a volte teatro all'interno di un ibrido che sì, a fatica si definisce videogioco nel senso canonico del termine, ma che per lo meno è onesto con il giocatore dal principio, come se all'avvio del gioco dicesse "questo è quello che giocherai fino alla fine". Questo non vuol dire che tutti gli altri videogiochi siano esclusi dalla festa e che si devono per forza di cose arrangiare senza nemmeno uno straccio di filmato d'intermezzo, ma passa una bella differenza da quello ad appoggiare il pad ogni quaranta minuti di gioco per vedere un filmato con esplosioni e scene d'azione da blockbuster. L'abuso del taglio cinematografico rischia di portarci. È necessario che ci sia forse più coscienza da parte degli sviluppatori che si ritorni ad usare tutti gli elementi che costituiscono un videogioco in modo appropriato e nella giusta dose... anche perché se questo sciopero dovesse finire male il futuro che abbiamo dipinto non è poi così fantasioso.