La Bustina di LakituNintendo, visori 3D e salute - La Bustina di Lakitu 

Visore in vista anche per Nintendo?

Nintendo, visori 3D e salute - La Bustina di Lakitu È molto frequente ormai leggere, in relazione ai visori 3D, che il "mercato sta andando verso quella direzione". Niente di più falso. L'industria sta andando verso quella direzione, questo è innegabile, ma prima che si possa dire lo stesso del mercato deve passare ancora del tempo; confondere le due dimensioni è una delle problematiche principali degli appassionati, ma anche di alcuni giornalisti e, soprattutto, degli analisti improvvisati. In particolre su un argomento simile, visto quante volte è stato proposto il 3D - in generale - e quante volte è stato rifiutato dal pubblico. Ripercorrendo la storia dei videogame di eccezioni a questo utopico parallelismo se ne trovano in grande quantità, una delle ultime, e maggiormente rilevanti, è rappresentata da Nintendo Wii: una console da molti data per spacciata appena presentata, una console che è andata contro i dogmi dell'industria (dell'epoca), una console che ha dominato la sua generazione. Ci sono stati anche casi in cui un'intuizione giusta è stata proposta al momento sbagliato, come il modem integrato all'interno del Dreamcast. L'argomento "realtà virtuale" è molto delicato, perché per tanti videogiocatori implica la concretizzazione di un sogno decennale. Di sicuro per la prima volta questi visori garantiranno delle esperienze visivamente realistiche, che è un dato molto importante rispetto al passato, e che potrebbe far pensare che questo possa essere davvero il "momento giusto". Che la contingenza possa rivelarsi proficua lo dimostrano i copiosi investimenti di aziende di primo livello, come Sony con PlayStation VR. Tuttavia ci teniamo a ribadire l'assunto iniziale: l'industria sta andando da quella parte, ma non è detto che venga assecondata dal pubblico. Vediamo insieme perché.

Un'analisi a 360° sulla realtà virtuale: i visori 3D avranno successo? E che cosa farà Nintendo?

Visori e pubblico

I dubbi sul successo di questa operazione, nonostante l'esaltazione di certi hardcore gamer, sono ancora molti. Innanzitutto il prezzo. Per ora le cifre richieste per accedere a una degna esperienza di realtà virtuale sono altissime: e non intendiamo altissime in relazione al valore dell'offerta, piuttosto altissime per il pubblico generalista. Oculus Rift si aggira intorno ai 700 Euro, che vanno sommati ai denari necessari ad acquistare un computer di alta fascia. Nintendo, visori 3D e salute - La Bustina di Lakitu Sony richiede un esborso inferiore, ma comunque al costo di PlayStation 4 vanno aggiunti i 400 Euro di PlayStation VR, per una spesa che si aggira intorno ai 700 Euro. Insomma, per investire così tanto bisogna essere davvero interessati e convinti, non basta la curiosità; e per essere interessati e convinti naturalmente servono giochi che esaltino le caratteristiche della realtà virtuale, che presto - speriamo - arriveranno. Al lato finanziario aggiungete quello inerente alla salute del fruitore, che tratteremo più dettagliatamente tra poco: anche tra i giocatori più accaniti si sono riscontrati alcuni sintomi poco incoraggianti, come un senso di nausea, in alcuni casi perdita dell'orientamento, senza contare le possibili complicazioni oculistiche causate dall'uso prolungato di un simile strumento. Non bastasse, elemento forse più rilevante di tutti per il successo planetario della realtà virtuale, il casco è ancora visto come una cosa da sfigati - usiamo questo termine perché, ahinoi, è alquanto chiaro. Viviamo in un'epoca in cui essere (o apparire) nerd non è più lesivo nei confronti della propria immagine sociale, ma tra il parlare di computer, manga e informatica e indossare un casco che separa dalla realtà fattuale (o, se preferite, condivisa), be', c'è molta differenza. I visori sono tendenzialmente brutti, spesso ingombranti e sempre alienanti. Sony ha fatto il massimo per arginare il problema visivo, e infatti PlayStation VR non è un brutto oggetto (anzi), tuttavia non bisogna dimenticare che va indossato in testa e, caratteristica impossibile da alterare, comunque separa grandemente dalle altre persone. Una qualità che per certi individui può rappresentare un pregio, ma che per il successo di massa costituisce un ovvio ostacolo.

La posizione di Nintendo

Inutile negare che i più infervorati fan Nintendo adorerebbero una svolta dell'azienda verso la realtà virtuale; i più grandi tra voi ricorderanno il fake NintenOn che fece impazzire la folla (la folla di internet, che poi vera folla non era) nel periodo pre-Wii (all'epoca ancora Revolution). Lo stesso Miyamoto ha lasciato le porte aperte, dichiarando che la società da anni investe e sperimenta con questa tecnologia, aggiungendo però che non crede sia ancora giunto il momento in cui possa essere diffusa. Nintendo, visori 3D e salute - La Bustina di Lakitu Kmishima su questo argomento è stato ancora più chiaro, dicendo che è un'evoluzione da tenere in considerazione, perché potrebbe cambiare il modo in cui si esperiscono i videogiochi. In sostanza Nintendo stavolta non farà da apripista, ma attenderà alla finestra la reazione degli utenti. Ed è anche comprensibile, viste le scottature avute in passato con 3D e visori. Il Virtual Boy è stato il più grande fallimento della società, e poco importa che a distanza di anni Miyamoto abbia incolpato il reparto marketing, e abbia provato ad aggirare i fatti sostenendo che, dopotutto, il Virtual Boy come giocattolo - e non come console - è stato un successo: be', definizioni a parte, come prodotto (considerando quindi investimenti/introiti) è stato un oggettivo disastro. Lo stesso Nintendo 3DS, che partiva da un brand prestigioso e tutto ha puntato sulla visione tridimensionale, ha vissuto un'esistenza lieta nonostante il 3D - non grazie ad esso, che anzi ne ha alzato i costi e ne ha compromesso la partenza. Il fattore alienante se applicato a Nintendo è ancora più rilevante, visto che punta molto sul multiplayer offline - e ci punta ancora, basti vedere la presentazione di Switch - e dei caschi indossati in serie non sembrano proprio una prospettiva realizzabile. Conoscendo come ragiona la società inoltre, ma questo potrebbe rappresentare un problema secondario, difficilmente proporrebbe un visore come semplice periferica: quando e se giungerà il momento, è possibile che lo inserirà in bundle con la console, e per certo svilupperà dei titoli da fruire esclusivamente attraverso di esso.

Visori e salute

Sintetizzando quanto scritto in precedenza, chi scrive, per tutte le difficoltà appena enumerate, non crede che i visori si imporranno come uno standard ineludibile, né che avranno un grande successo di pubblico. Tuttavia troviamo che questo sia un buon momento per provarci - forse il primo buon momento da quando esistono i videogiochi - ed è possibile che le società coinvolte possano conquistare abbastanza giocatori da guadagnarci, così da accumulare la giusta esperienza da esplorare ulteriormente questa tecnologia nelle prossime generazioni. Nintendo, visori 3D e salute - La Bustina di Lakitu Poche righe fa abbiamo solamente accennato un'altra tematica, spesso sottovalutata ma che è assolutamente centrale per il successo di queste periferiche, e che per Nintendo, visto il focus sul pubblico infantile, è ancora più importante. Stiamo parlando dei potenziali danni alla salute degli utenti, anche fossero soltanto disagi passeggeri. Ricordiamo che Nintendo a inizio secolo ha dovuto rimborsare alcuni utenti per delle piccole ferite sul palmo delle mano generate da un minigame di Mario Party, che richiedeva la forsennata rotazione del control stick, distribuendo anche dei guanti appositamente progettati. E stiamo parlando di un danno irrisorio, senza conseguenze a lungo termine. Per esplorare le potenziali, supposte o ipotizzabili implicazioni salutari scaturite dall'utilizzo dei visori 3D abbiamo interpellato il dottor Lorenzo Cecconi, anch'egli giocatore, che attualmente lavora all'ospedale Santa Maria della Misericordia di Perugia, così da avere un parere competente sull'argomento.

Ciao Lorenzo, benvenuto su Multiplayer.it. Prima di tutto ti chiediamo di presentarti ai nostri lettori come giocatore. Come hai iniziato, titolo preferito... le solite cose insomma.
Ho iniziato con un Sega Master System, per poi passare a un vecchio Pentium 133 mhz con una Voodoo Banshee, diventando così un fanatico del computer fino a 24 anni, quando ahimé, per il poco tempo, mi sono dedicato a PlayStation 3 e successivamente a PlayStation 4. Titolo preferito... ce ne sono molti, ma dovendo scegliere, direi Half Life 2.

Riguardo alla realtà virtuale, cosa ne pensi da potenziale utente? È una tecnologia che ti attrae?
Non mi attrae. Ancora il costo è eccessivo, i giochi pochi e, allo stato attuale della tecnica, ritengo non sia adatta al mondo videoludico.

In che senso non pensi sia adatta? Per questioni qualitative o altro?
Fin dall'inizio degli anni '90, quando presero piede i primi simulatori per training lavorativi e successivamente i primi dispositivi VR, sono emersi numerosi problemi di compliance di mercato. Ritengo che la tecnologia alla base dei visori VR, che attualmente prevedono un display stereoscopico, audio stereo, giroscopio, accelerometro e talora eye tracking, non sia ad oggi adeguata per discrepanze tra i sistemi hardware e la fisiologia neurosensoriale. Ovvero: qualitativamente, non è stato ad oggi possibile costruire sistemi hardware che possano sopperire al conflitto sensorio che si instaura durante l'esperienza di gioco tra i vestiboli, i propriocettori e la visione. Sembra inoltre che esista una difficoltà nell'identificare e risolvere la discordanza tra il refresh rate dei sistemi VR e la velocità di processazione del segnale ottico/sensoriale a livello cerebrale, elemento chiamato in causa in una serie di entità clinico-patologiche associate all'uso dei visori VR. In particolare studi recenti sembrano dimostrare come, per evitare discordanze di trasduzione del segnale visivo da quello propriocettivo, la latenza motion-to-photon debba essere compresa tra 7 e i 15 ms.

E questi problemi, a livello pratico, cosa potrebbero comportare? Esiste davvero così tanta differenza tra adulti e bambini nel rapporto coi visori VR, visto che sono vietati a chi ha meno di dodici/tredici anni?
Certo. Esistono tre tipi di problematiche di salute correlati all'uso di questi visori: acute, subacute e croniche. Tra le acute si deve annoverare la Virtual Reality Sickness o Cybersickness, che colpisce in particolare alcune categorie a rischio come persone di età inferiore ai dodici anni o superiore ai cinquant'anni, persone con precedenti disturbi cinetici o posturali, donne o persone di etnia asiatica. Tale entità patologica si caratterizza per la comparsa di malessere, cefalea, nausee, epigastralgia, vomito, pallore, astenia, sudorazione, obnubilamento del sensorio, letargia, apatia, disorientamento, diplopia, visione offuscata e instabilità posturale, talora marcata. Tali sintomi insorgono precocemente durante l'utilizzo, perciò chiamati acuti. Essi sono dovuti al mismatch che si instaura tra il refresh rate e la velocità di processazione cerebrale, ai disordini posturali provocati dagli stimoli visivi e all'incapacità del nostro encefalo di integrare informazioni propriocettive e visive separate da una latenza eccessiva. Nintendo, visori 3D e salute - La Bustina di Lakitu Questa entità patologica si accentua con ampliarsi dell'angolo visivo che il dispositivo VR garantisce e può essere evitata tramite l'aumento di frequenza di refresh (vedi Playstation VR) o tramite sistemi di retroproiezione asincrona. Tra le subacute, ovvero condizioni patologiche che si stabiliscono per un uso protratto, si riconosce un'entità patologica da tempo nota, l'astenopia, caratterizza da affaticamento visivo, difficoltà di messa a fuoco, dolore perioculare, diplopia ed irritazione oculare. Tale patologia può essere debilitante e progressiva, soprattutto nelle categorie a rischio costituite prevalentemente da persone con disturbi ritrattivi o affetti da eteroforia. Il rischio di sviluppare l'astenopia è connesso alla necessità di effettuare movimenti oculari continui, procedere ad una continua messa a fuoco, all'uso della visione binoculare separata e al notevole sforzo rifrattivo che operano i nostri occhi nel confronto con le lenti del dispositivo VR. Infine viene la patologia cronica, che si instaura nel tempo e non si risolve, dovuta alla tossicità retinica da luce. La luce protratta provoca per effetto fototermico, fotomeccanico e fotochimico, un danno retinico a causa dei radicali liberi prodotti dai cromofori oculari a seguito della stimolazione luminosa protratta. L'insulto luminoso continuativo può pertanto esitare in una degenerazione retinica, una neovascolarizzazione della coroide e una atrofia gangliare fino alla degenerazione maculare. Questo quadro si caratterizza per metamorfopsia, diminuzione della acuità visiva e una incapacità ad adattarsi a repentini cambiamenti della luminosità. Mentre i danni cronici e subacuti possono essere evitati evitando l'uso continuo, la "Virtual reality sickness" è spesso esperita durante il primo utilizzo, e ritengo sia un fattore estremamente limitante per il commercio di questi dispositivi, allo stato attuale della tecnica. I bambini sono maggiormente predisposti alla chinetosi (basti pensare al mal d'auto), si pensa a causa dell'immaturità dei sistemi propriocettivi e vestibolari. Pertanto, essi sono intrinsecamente maggiormente predisposti a sviluppare la virtual reality sickness. Inoltre, questo è molto importante, la tossicità retinica da luce è direttamente correlata al tempo di esposizione... pertanto, più tardi si inizia ad usare schermi e, ipoteticamente, meglio è.

Per i danni cronici, ci sono categorie particolarmente sensibili? E soprattutto, quanto bisognerebbe giocare per subire un effetto simile? Parliamo di ore al giorno o ore al giorno per anni? Quanta differenza esiste in questo senso tra usare a lungo un monitor "normale" e un visore VR?
Le categorie particolarmente sensibili sono i bambini e i pazienti che già posseggono i rischi per sviluppare la degenerazione maculare. Non è presente nella letteratura internazionale, nessuno studio che quantifichi il tempo necessario di esposizione per sviluppare una tossicità retinica da luce. Nintendo, visori 3D e salute - La Bustina di Lakitu Esistono invece numerosi studi "di laboratorio" che dimostrano come l'esposizione protratta della retina alla luce, possa essere responsabile di danni diretti ed indiretti. Non esistono tuttavia studi che mettano a confronto la tossicità retinica da luce tra monitor "normali" e dispositivi VR, data la recente introduzione nel mercato e la necessità di studi prospettici a riguardo che richiedono osservazioni prolungate nel tempo. Di fatto, i visori VR comportano un'esposizione "totale" ad un monitor con livelli di luminosità elevati rispetto al classico PC desktop o al televisori. Il mio personale pensiero e che, nel dubbio, è meglio evitare se si appartiene alle categorie a rischio.

Banalizzando e sintetizzando un po' il tuo discorso, ci sembra di capire che utilizzando per poco tempo un visore non si corrano gravi rischi di salute, tranne potenziali disagi temporanei comunque fastidiosi, mentre un'esposizione prolungata potrebbe portare a gravi conseguenze. Giusto? E, oltre ai bambini, quali sono le più comuni "categorie a rischio"?
Come diceva Paracelso, "Tutto è veleno: nulla esiste di non velenoso. Solo la dose fa in modo che il veleno non faccia effetto". Questo significa che occorre moderarsi, utilizzare quanto la tecnica ci ha donato (forse ancora troppo pionieristicamente) nei modi opportuni. La virtual reality sickness è sicuramente un fattore percepito limitante per l'utente e pertanto anche per il mercato e conseguentemente, un qualcosa che verrà limato dalla tecnica. In maniera meno immediata, ma forse più imperativa, occorre limitare l'uso dei dispotivi VR nelle persone con età inferiore a 12 o superiori a 50 anni, in coloro che posseggono fattori di rischio per lo sviluppo di degenerazione maculare retinica o in chi è già esposto a tossicità da luce, come gli operatori dei terminali o in coloro con patologie oculari.

I nostri lettori probabilmente non sanno se posseggono o meno questi fattori di rischio per la degenerazione maculare retinica, immaginiamo quindi non sia sbagliato consigliargli un'approfondita visita oculistica prima di buttarsi nel mondo della realtà virtuale.
Non vorrei esagerare, non penso sia necessario, a meno che "buttarsi nel mondo della realtà virtuale" non significhi rinchiudersi in casa per mesi e mesi superando la virtual reality sickness e l'astenopia. Per deformazione professionale, ritengo che sia utile una valutazione oculistica in pazienti con familiarità per degenerazione maculare, ipertesi, diabetici e ovviamente con patologie oculari. Escluderei invece l'utilizzo nella popolazione pediatrica.

Perfetto, grazie del tempo che ci hai concesso.
È stato un piacere, grazie a voi.