EditorialiSparare verso il futuro 

Sul trono del mercato videoludico odierno gli sparatutto in prima persona ormai siedono da un bel pezzo, ma questo dominio li ha resi statici: cerchiamo di capire come cambiare la situazione

Gli sparatutto in prima persona hanno sempre venduto benone, fin da quando il glorioso Doom spinse persino Bill Gates a girare uno spot con fucile a pompa in spalla e impermeabile "Collezione Pervertito al Parco autunno/inverno 1993". Sparare verso il futuro Non siamo però qui oggi per analizzare l'andamento del mercato o per capire come mai questo genere venda più di qualunque altro; il problema del giorno è diverso. Incatenati da sovrastrutture commerciali sempre più difficili da superare, gli shooter si stanno infatti arenando pericolosamente dietro a una diga fatta di meccaniche viste e straviste, e di evoluzioni che puntano sempre più alla spettacolarità del tutto a discapito della qualità effettiva dei sistemi. Alle volte la strada seguita funziona, ma è innegabile che ci voglia una discreta strigliata per ravvivare la situazione, o si rischia davvero di avere un crollo qualitativo spaventoso nei prossimi anni. Al solito, non abbiamo la verità a portata di mano, né possiamo realmente prevedere quali strade verranno seguite dagli sviluppatori in futuro; le nostre sono supposizioni e teorie, costruite sull'osservazione diretta e in parte su desideri personali, nella speranza che gli sparatutto sfruttino al meglio le possibilità offerte dagli avanzamenti tecnologici odierni.

Evolvere gli sparatutto in prima persona si può: vediamo come!

L'importanza della mira

Se da una parte appare evidente come di volta in volta gli sviluppatori cerchino di perfezionare la fisica del fuoco amico e nemico, la partizione del corpo degli avversari tende comunque quasi sempre ad essere un po' troppo basilare per poter realmente influenzare il gameplay classico. La suddivisione fondamentale è sempre quella in tre parti: gambe, torso e testa, laddove i colpi al cranio sono ancora il modo migliore per eliminare quasi ogni antagonista, mentre i danni alle gambe di norma rallentano il nemico o lo azzoppano direttamente. Sparare verso il futuro Un aumento di complessità potrebbe però portare all'applicazione di dinamiche interessanti, che in questo caso dovrebbero prendere ispirazione non tanto dagli sparatutto militari, quanto da giochi che hanno sfruttato in modo creativo la cosa come i Dead Space. Più si suddivide accuratamente un corpo nemico, maggiore è la varietà che si può dare all'azione, con mostruosità come i necromorfi che vanno eliminate con il taglio degli arti e non con i soliti colpi sicuri, o robot con punti deboli che si spostano e vengono indicati in altro modo. Può sembrare roba da poco, eppure offre notevoli possibilità ai game designer anche per gli avversari umani: colpite alle mani i nemici e magari certi soldati dovranno cambiare arto in preda al dolore, risultando meno efficaci nella mira, mentre un colpo non letale agli occhi o alle orecchie riuscirà a disorientare avversari molto più difficili da uccidere della normale carne da macello da videogame. Sappiamo che meccaniche simili sono già state applicate in certi giochi (prevalentemente in titoli dove si controllano dei cecchini, di norma muniti di killcam molto sceniche), eppure non ci pare sia mai stato fatto davvero un lavoro di fino in questo senso, capace di trasformare del tutto l'esperienza. Giochi in prima persona scarsamente realistici con mostruosità varie potrebbero davvero guadagnarne moltissimo, nonostante la difficoltà di sviluppo e gestione del tutto.

Sparisci corridoio

Il level design - in particolare negli ultimi anni - ha risentito della necessità di certi sottogeneri dello sparatutto di concentrarsi molto sul comparto online, trasformando campagne inizialmente note per la complessità delle loro mappe in una serie di sparatorie inserite all'interno di lunghi corridoi con qualche piazzola a spezzare la monotonia, e bivi talmente evidenti da non rappresentare nemmeno una via alternativa. Sparare verso il futuro Più facili da programmare, queste strutture hanno abbassato l'asticella delle aspettative dei giocatori e della critica in modo impressionante, al punto che bastano due o tre variazioni sul tema ormai a rendere una campagna "originale". Se da una parte la volontà di rendere un'esperienza guidata e cinematografica è comprensibile, questo genere di filosofia non deve necessariamente impattare negativamente sulla varietà dell'esperienza. Scene spettacolari possono comunque essere ben più di filmatoni interattivi, senza contare che momenti memorabili possono tranquillamente venir inseriti come "spezzate" all'interno di sparatorie ben più elaborate della media o di livelli complessi. Uno dei più recenti esempi di buona applicazione della cosa è l'ultimo Doom: il pargolo di id Software non ha abbandonato la narrativa lineare, la ha solo riapplicata a livelli verticalizzati e a scontri costruiti attorno al feeling delle armi e alla varietà dei nemici. Nella totale consapevolezza che una sparatoria risulta sensibilmente migliore quando si offrono possibilità tattiche variabili ai propri giocatori, gli sviluppatori di id hanno quindi reso ogni luogo un campo di battaglia ricco di coperture, vie di fuga, punti d'entrata e zone sopraelevate sfruttabili al meglio; il tutto senza snaturare la velocità dell'azione (la scalata è velocissima e i nemici non lasciano tregua, muovendosi bene ed entrando in campo con frequenza) o l'essenza del progetto. Anche Wolfenstein The New Order ha ribaltato le carte in tavola con una rielaborazione del tipico "ritorno al passato", offrendo approcci alternativi e mappe esplorabili a dovere. Ora, non diciamo che sia un approccio utilizzabile per ogni prodotto del genere, ma di sicuro è una strada interessante da continuare a percorrere, magari in parallelo a quella dell'ibridazione seguita da altri titoli...

È un’ibrida ma consuma comunque parecchio

Parlando di ibridi vorremmo evitare giochi come i Deus Ex, i Dishonored, o System Shock. In quei particolari casi si parla di GDR o action-adventure in prima persona, dove l'elemento FPS è solo una parte dell'insieme. Sparare verso il futuro Cerchiamo quindi di concentrarci su ibridi ove le sparatorie sono componente fondamentale del progetto, consci del fatto che inevitabilmente sforeremo in altri generi. Già parlando degli ultimi Far Cry dopotutto la parte ruolistica e di avventura si fa preponderante, e seppur gli scontri rimangano il fulcro, ci troviamo in mano comunque dei sandbox di sorta (a cui il via più marcatamente nel genere "moderno" lo ha forse dato il primo Crysis). Quella libera con molteplici approcci è una struttura che sta invecchiando rapidamente perché abusata, ma solo perché ancora gli sviluppatori non hanno trovato una chiave di volta alternativa al solito misto tra approccio silenzioso e aggressivo che si trova quasi ovunque. La risposta sta probabilmente almeno in parte nell'introduzione di una distruttibilità maggiore, perché nei sandbox spesso il divertimento è direttamente proporzionale al caos scatenabile, o di una maggiore interattività, capace di offrire numerose strategie offensive anche solo dal punto di vista delle sparatorie. Tornando momentaneamente a Wolfenstein: The New Order, la creazione di punti di fuoco da copertura sul posto grazie al laser è un interessante modo di inserire la distruttibilità direttamente negli scontri, ma questa tipologia di azioni permette comunque di sbizzarrirsi con vie d'entrata alternative (catene, barriere metalliche e altro possono venire distrutte per offrire più entrate) e puzzle. Pensate solo a Titanfall 2, innegabilmente uno shooter puro, che però sfrutta elementi del genere di continuo nella sua breve, ma ispiratissima, campagna. Pur contenendo enigmi e meccaniche ben lontane da quelle tipiche degli shooter, l'avventura single player creata dai Respawn mantiene un ritmo mostruoso, rappresentando un ulteriore moto di vanto per un titolo già di altissimo livello.

Più potenza è la risposta?

Nel momento in cui diventa però estremamente difficoltoso rimaneggiare strutture già apprezzate, o portare innovazione in un genere dove quasi tutto è stato fatto (Splatoon ci ha provato negli shooter in terza persona, ma distaccandosi in larga parte dai canoni degli sparatutto), buona parte dei cambiamenti deve obbligatoriamente dipendere dalla possibilità di sfruttare hardware più performanti. Sparare verso il futuro Parlavamo già prima di distruttibilità, un elemento che ha già dato una marcia in più al nuovo Battlefield 1, ma che poteva comunque venir applicata su scala maggiore e con battaglie ben più epiche su macchine più potenti. Tralasciando però il lontano sogno di vedere uno scontro cento contro cento in fortezze distruttibili circondate da mura, si potrebbe anche solo applicare queste barriere tecniche all'intelligenza artificiale, che viene fin troppo spesso trascurata in favore di altri elementi. Ancora oggi le movenze e tattiche dei nemici del primo Half Life e Halo non sfigurano di fronte all'idiozia di certi avversari di titoli moderni, perché se si può tagliare un elemento, è proprio il quantitativo di neuroni virtuali la prima vittima dei tempi di sviluppo. Eppure lavorando sulla furbizia dei nemici si possono ottenere battaglie incredibili: l'adrenalina scatenata dall'aver contro un team di marine esperti in grado di piazzare trappole, sfruttare gli esplosivi per stanarvi e muoversi al meglio in una zona boschiva sarebbe enorme; così come anche solo uno sparatutto semi-realistico uno contro uno dove il nemico è singolo, la resistenza ai colpi realistica e l'interattività massima potrebbe risultare eccezionale. Sono prodotti tecnicamente arretrati rispetto a oggi, per le limitazioni insite nei motori grafici o quelle delle macchine. Maggiore la potenza degli hardware e la capacità di ottimizzazione delle case di sviluppo, maggiore la probabilità di vedere questo genere di evoluzione. In conclusione, quindi, vi sono una miriade di modi di portare avanti questo genere sempre più commerciale, e in questo articolo ne abbiamo toccati solo una minima parte. Si spera solo che il mercato non decida di mantenere costante la velocità sulla strada fin troppo statica già intrapresa. Di fondo, non si evolve nulla se non si corrono rischi.