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Super Mario Run e il mobile gaming - La Bustina di Lakitu

Mario su iPhone, cosa comporta?

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   10/12/2016
Super Mario Run e il mobile gaming - La Bustina di Lakitu

Nintendo nella sua storia ha sbagliato molto, ma negli anni ha dimostrato che nel suo DNA possiede una dote di grande valore: è in grado di apprendere dai propri errori, e di agire di conseguenza. Non sappiamo se le risposte elaborate equivalgano a delle soluzioni, tuttavia la strategia architettata per il post-Wii U (e Nintendo 3DS) sta iniziando a svelarsi. Delle mosse iniziate e pianificate da Iwata, e - per ora - efficacemente eseguite da Kimishima. La scelta più importante non è stata ibridare console (e software) fissa e portatile, idea che ha generato a Switch, bensì la precedente scissione tra dedicated game system e il "resto". Probabilmente è stata una riflessione indotta dai prodotti "casual", sempre attraenti ma che non invitano al salto generazionale (vedasi le vendite di Nintendogs per Nintendo 3DS e di Wii Fit per Wii U), ma è una strategia che si applica bene, e a tutto tondo, all'intera azienda. Ci spieghiamo meglio: il mondo non è solo è pieno di potenziali giocatori (pensiero che ha generato Wii e Nintendo DS), ma è anche pieno di potenziali giocatori Nintendo (pensiero che ha generato l'attuale programma). Dei giocatori che non necessariamente seguono ogni mossa dell'azienda, che forse non hanno abbastanza stimoli per mettere WiiU accanto a PlayStation 4, ma che sono ben felici di comprare un NES Classic Mini, di acquistare un amiibo, di andare in giro a cercare pokémon, di visitare un Parco Divertimenti a tema Nintendo. Insomma, oltre a ricercare quelle persone che non hanno mai giocato, oltre ad allargare il mercato stesso dei videogame, perché rinunciare a quella enorme quantità di gente che, almeno per un periodo, è stata utente Nintendo? L'entrata nel settore mobile va analizzata coscienti dell'intento appena elencato, ovvero generare profitti indipendentemente dal successo del "dedicated game system". In poche parole: non escludere a priori un'altra console poco venduta, fare di tutto perché non succeda ancora... e assicurarsi di guadagnare comunque.

Super Mario corre veloce sul mercato mobile, ma qual è, a lungo termine, il piano Nintendo?

Pubblicità Mobile

Svariati mesi fa, durante un incontro con gli azionisti, Iwata aveva dichiarato che non avvalersi oggi degli smart device sarebbe stato come, negli anni '80, non prendere in considerazione la diffusione dei televisori. Nintendo non ha mai prodotto televisori, ma li ha sfruttati eccome. L'approccio dell'azienda al settore mobile è piuttosto complesso, e per ora molto limitato - nelle intenzioni, non nelle ambizioni. La sfaccettatura più facile da comprendere è quella che riguarda prodotti come Miitomo, appositamente sviluppati, e che nulla hanno a che vedere col software per WiiU, Nintendo 3DS e Switch. In questo caso non c'è alcun rischio di farsi concorrenza da soli. Le altre applicazioni invece, che numericamente costituiscono la maggior parte, per Nintendo rappresentano una pubblicità; una pubblicità atipica, ma anche la migliore possibile. Un post-spot esoso, ma remunerativo ed efficace. Super Mario Run è - concettualmente - più simile ai cartoni basati sulla serie, ai fumetti, alle statuine vendute al McDonald's che a un episodio della saga principale. Evidentemente è un gioco, evidentemente è fatto bene e genererà profitto, altrettanto evidentemente non è in competizione con i Super Mario tradizionali: anzi, Nintendo spera proprio che possa presentare il brand ai bambini che non lo conoscono, che possa rinfrescarlo agli occhi dei loro genitori, e che insieme si dedichino a comprare il "dedicated game system" per godersi l'ultimo capitolo. Se pensate che sia una follia, andate a vedere i numeri generati dà Pokémon Sole e Luna: un gran bel gioco, uscito però su una console vecchia e prossima alla fine, che ha stracciato - letteralmente stracciato - le pur buone vendite ottenute dal predecessore (Pokémon X e Y). È stato il software Nintendo venduto più velocemente sia negli Stati Uniti (circa quattro milioni in pochi giorni), sia in Europa (1,5 milioni). Aggiungete i due milioni di copie piazzati in Giappone e siamo già sopra i sette, nel complesso. E, lo ribadiamo, per quanto ben sviluppato, non esiste sensata spiegazione a questi numeri che esuli da Pokémon GO, e dalla voglia di Pokémon che ha diffuso. Creare dei videogiochi apprezzabili non è mai semplice, ma con simili finalità è ancora più difficile: devono essere bei prodotti, altrimenti non genererebbero profitto e non rappresenterebbero una buona pubblicità, non devono essere troppo lontani dalla serie a cui appartengono, ma nemmeno troppo simili per non scatenare concorrenza. Come dicevamo, non è una missione semplice, e probabilmente andrà declinata diversamente da gioco a gioco. Animal Crossing, in arrivo dopo Super Mario Run, ci dirà molto sulla possibile - da alcuni auspicata - interazione diretta tra mobile e Switch.

Super Mario Run

Il primo titolo mobile dedicato a Super Mario, sviluppato insieme a DeNA, ma diretto e prodotto dal duo Tezuka-Miyamoto (come ai bei tempi insomma), arriverà su Apple Store il prossimo 15 dicembre. La versione per Android è già confermata, ma ancora circoscritta a un generico 2017 (si pensa entro marzo, comunque). Le aspettative degli azionisti sono enormi: il guadagno previsto entro il primo mese di vendita è stimato attorno ai 70 milioni di dollari, somma che contempla sette milioni di utenti paganti (per sbloccare tutti i contenuti è necessario versare 10 dollari, circa). Un "primo mese" che, prendesse corpo, sarebbe inferiore - nel gaming - soltanto a Pokémon GO e Clash Royale. Il tutto senza avvalersi dei numeri offerti da Android. In effetti Super Mario Run sembra più bello e più ricco di quanto ci si aspettasse inizialmente. È in due dimensioni, quindi abbastanza nostalgico da attrarre chi ha abbandonato il gaming con lo SNES, ma anche abbastanza immediato da attirare nuovi utenti: a proposito, si gioca con un solo dito.

Super Mario Run e il mobile gaming - La Bustina di Lakitu

Mario corre in automatico, l'utente deve solo stare attento a toccare lo schermo al momento giusto - evitando di cadere nei dirupi, al solito. Al contrario di quanto qualcuno ha scritto, non si tratta di un "endless runner": la modalità principale è disegnata mattonella per mattonella, e classicamente edificata sui mondi, ovvero agglomerati di singoli livelli, degli stage che hanno un inizio, uno sviluppo e una conclusione. Sono stati inseriti vari contenuti secondari da sbloccare - come alcuni personaggi, vedasi Luigi e Yoshi - e pure una modalità "sfida", che mostra il passaggio del vostro contendente attraverso un fantasma: l'obbiettivo è fare più punti dell'avversario, e l'impressione è che proprio questa sezione, addirittura più della canonica avventura, possa garantire un duraturo successo a Super Mario Run. Ancora non abbiamo ammirato in azione giocatori abili, ma la sensazione è che sia un titolo aperto a tante variabili e, nonostante l'assenza della corsa "manuale", anche ai soliti, amabili cambi di ritmo. In ottica gaming tradizionale, Super Mario Run ci impone due riflessioni. In primo luogo, ormai Nintendo è costretta a investire senza remore sul prossimo Mario bidimensionale. Lo ha accennato Tezuka, ma è l'evidenza stessa dei fatti a suggerirlo: con Super Mario Run su mobile, e con Super Mario Maker che "volgarizza" il DNA decennale della serie, è impensabile che il prossimo episodio non sia - almeno negli intenti - un passo avanti generazionale, con un un engine rinnovato e un approccio contemporaneo al platform 2D. In seconda istanza Super Mario Run, che supponiamo avrà il successo sperato, verrà probabilmente sfruttato non per pubblicizzare il futuro Mario 2D, ma l'imminente episodio tridimensionale: del resto, dopo il DVD di Super Mario Galaxy 2 e la linearità di Super Mario 3D World, non si poteva certo rinunciare al processo di conversione vaticinato da Miyamoto. A creare proseliti non ce la faranno nemmeno stavolta. Va bene imparare dai propri errori, ma Nintendo alla fine è sempre Nintendo. Nelle proprie convinzioni più intime, indicibilmente testarda. Che il 2017 ce la conservi così.