Switch, il giorno dopo - La bustina di Lakitu  124

Joy-Con e prospettive di mercato per la nuova console Nintendo

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L'obbiettivo di questo articolo è tentare di capire insieme quanto è accaduto ieri, ed è una cosa tutt'altro che semplice: prima di tutto perché sono trascorse poco più di ventiquattro ore, in secondo luogo perché, inaspettatamente, di cose da comprendere ce ne sono tante. Che mancasse ancora un pezzo al puzzle Switch ce lo aspettavamo; del resto avevamo sottolineato come la strana estetica dei Joy-Con potesse sottintendere qualcosa. Tuttavia che fosse un pezzo così significativo, sia per importanza che per prezzo, era difficile da prevedere. I Joy-Con sono a tutti gli effetti due evoluzioni del Wiimote Plus applicate alle estremità del nucleo di Switch: più piccoli, più concisi, indipendenti, altrettanto (o più) precisi, e con una funzione rumble sostanzialmente senza precedenti. Riguardo a quest'ultimo punto non ci fidiamo delle parole di Koizumi, ma degli hands-on dei giornalisti, che ci hanno suggerito come sia addirittura possibile percepire, attraverso la vibrazione, quante sferette contenga una scatola simulata dal Joy-Con: questo implica delle oscillazioni modulate nello spazio e nell'intensità. Come Takahashi ha sottolineato nella presentazione, Switch è una summa di tutto ciò che Nintendo ha creato negli ultimi trent'anni, ed evidentemente a Kyoto sono convinti che ci sia un futuro, oltre il Wii, per i giochi motion control. Non fosse chiaro quanto pesi questa scelta nel progetto Switch vorremmo essere ulteriormente chiari: se Nintendo si fosse limitata a puntare su una console ibrida, con tutti i pregi e i difetti del caso, probabilmente avremmo una piattaforma venduta a 250 Euro al posto che a 320. Non è una divergenza da poco. È un'autentica scommessa, una variabile che rende l'operazione Switch ancora più pericolosa.

Switch si è finalmente svelato: a chi si rivolge, e quante sono le possibilità di successo?

I Joy-Con

La prima caratteristica garantita dai Joy-Con, e quella già preannunciata dal precedente video di presentazione, è il multiplayer locale con un singolo Switch. Una possibilità scaturita dalla natura stessa di una console ibrida che, oltre alla dimensione casalinga e portatile, ha quella di - passateci la definizione - "console da tavola". Una via di mezzo tra le due. Portate dietro lo Switch con Mario Kart 8 Deluxe, lo piazzate sul tavolo, staccate i due Joy-Con e giocate, dotati come sono di vari tasti (contestabile ma certosina la loro disposizione), in multiplayer senza troppe difficoltà.

All'operazione potete aggiungere altri due amici, di cui uno possessore Switch, così da gareggiare in quattro - due per console. E così via fino a otto, che siano otto persone e otto Switch, o quattro Switch e otto persone in split-screen (ok, ci fermiamo qui). Una possibilità interessante, nonché una pubblicità naturale e genuina della piattaforma. Come dicevamo prima ci aspettavamo che i due Joy-Con esistessero separatamente, non che fossero due Wiimote potenziati. Elemento che, oltre ad alzare il prezzo (ribadiamo perché non va mai dimenticato), ha permesso di avere nel periodo di lancio due giochi inattesi. Uno è Arms, il nuovo progetto di Yabuki, direttore di Mario Kart 8, che è sequel spirituale del pugilato di Wii Sports: un picchiaduro tridimensionale con contaminazioni shooter. Un gioco interessante e innovativo, che non vogliamo trattare nel dettaglio adesso, ma del quale va sottolineata la natura: si tratta di un titolo che sfrutta i motion control in modo estremamente complesso, va giocato idealmente - non necessariamente - con un Joy-Con per mano, così da simulare le due mani del lottatore: si sferrano dei pugni allungabili che percepiscono intensità e rotazione del movimento. È un simbolo vivente della testardaggine Nintendo, perché è un gioco atipico, ma soprattutto rivolto a un pubblico tradizionale e appassionato, che storicamente non ha mai accolto con entusiasmo questo approccio, anzi. L'altro titolo reso possibile dai Joy-Con è il Wii Sports di Switch, o almeno aspirante tale: 1-2 Switch appunto, in cui ognuno dei giocatori impugna un Joy-Con, e in cui gli sfidanti devono guardarsi negli occhi, non confrontarsi attraverso lo schermo. Sì, avete letto bene. I minigame - se così vogliamo chiamarli - sono molto semplici e intuitivi, e sfruttano le peculiarità proprie dei Joy-Con: sensori di movimento, rumble avanzato, puntatore che capta gli oggetti nelle vicinanze.

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Era davvero necessario?

Ecco, esposti i fatti ve li riassumiamo: multiplayer locale con un solo Switch; motion control avanzato rispetto al Wiimote, che consente sia applicazioni profonde (Arms) che intuitive e semplici (1-2 Switch). Questo, lo ribadiamo, ha portato ad un notevole innalzamento dei prezzi sia per quanto riguarda la console, sia per quanto concerne le periferiche e i pad aggiuntivi.Quindi al momento è chiaro quello che toglie (in termini finanziari, ovviamente), ma non è chiaro quanto possa donare in prospettiva commerciale. Potrebbe rivoluzionare il multiplayer locale, com'è altrettanto possibile che faccia la fine del "multiplayer asimmetrico" di Wii U (che si riveli un fallimento, in sostanza). È davvero arduo fare previsioni ora come ora. Escludiamo che si tratti di un elemento magnetico come il Wiimote accoppiato a Wii Sports (non lo è, semplicemente), ma tra emulare il Wiimote e divenire un insuccesso c'è di mezzo, sostanzialmente, tutto il resto. Fin da ora, qui ci sbilanciamo, è difficile comprendere perché 1-2 Switch non sia stato inserito in bundle con la console, soprattutto se verrà venduto a prezzo pieno: il titolo potrebbe essere totalmente castrato da questa scelta. Difficilmente qualcuno comprerà Switch per lui, difficilmente qualcuno comprerà lui anche avendo acquistato Switch; al contrario, fosse stato incluso, la seconda asserzione sarebbe stata automaticamente smentita (e fin qui...), e la prima avrebbe potuto essere sovvertita.

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A chi si rivolge Switch?

Ci siamo soffermati tanto su queste caratteristiche perché costituiscono le grandi novità di ieri; il resto è andato tutto - più o meno - come ci aspettavamo. Incluso un elemento finora poco sottolineato, sia dagli appassionati che dalla critica: ci riferiamo al pubblico ideale di Switch. Che è evidente ma non scontato, perché attualmente poco rappresentato.

Si tratta del pubblico legato, per istinto, emotività o affinità, quindi non esclusivamente nostalgico, ai valori delle console vecchio stile. Ci riferiamo a quelle caratteristiche che, dallo SNES in poi, sono andate prima diluendosi con l'arrivo e il dominio di PlayStation, fino a scomparire definitivamente con l'approdo di Microsoft. Attenzione, non stiamo giudicando né attribuendo valori qualitativi: è evidente tuttavia che i titoli ad alto budget siano diventati sempre più grandi, sempre più filo-cinematografici e sempre più esosi (da produrre). Se vi sentite offesi da queste affermazioni, guardate cosa fa Konami ora, e cosa faceva venticinque anni fa. Guardate cosa fa Capcom, e cosa faceva allora. Nintendo Switch vuole creare - e attirare - una nuova ondata di giocatori a cui interessa più l'interazione che la storia, più il divertimento che l'atmosfera, più il multiplayer che la durata (non che una cosa escluda l'altra, si tratta di priorità). Dei giocatori che accettino delle limitazioni pur di sopportare meno caricamenti. Che apprezzino e amino una serie di valori che adesso appunto, se non da alcuni titoli indie, non sono quasi più rappresentati. Non è un caso, non lo è affatto, che i vecchi titoli per Virtual Console avranno il multiplayer online. Non è un caso che Capcom pubblichi Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, che Konami abbia rispolverato e lucidato - di sicuro su richiesta - Super Bomberman R, che Square Enix porti molti JRPG su Switch. Pensate sia un controsenso? In effetti fu proprio Yamauchi a dire che i JRPG sono per ragazzi "tristi e soli" (qualcosa di simile, almeno), e di sicuro non rappresentano il genere prediletto dai fan Nintendo. Ma costituiscono una tipologia di giochi che quella clientela, quella del Super Nintendo, letteralmente amava, e che ormai sono quasi estinti nella loro forma primigenia. A questi aggiungete Mario Kart 8 deluxe e Splatoon 2, che a quel pubblico non hanno mai smesso di parlare, e potreste aggiungere anche Arms, che è un invito old-school ai motion control. In quest'ottica sono fondamentali gli sportivi, a costo di finanziare in prima persona EA: semplicemente sono irrinunciabili. Non è un caso, infine, che Switch utilizzi le cartucce (non crediamo sia necessario specificare perché). Questa console tuttavia non è un omaggio al passato, tutt'altro: è progettata con la consapevolezza che certi valori siano scomparsi, ma anche con la convinzione che debbano tornare, e la speranza che possano farlo. Non si sono visti Mii. Una nuova era è iniziata.

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