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Le dimensioni contano

Torment: Tides of Numenera deve vedersela con un predecessore ingombrante e lodato come pochi

PROVATO di Aligi Comandini   —   23/01/2017

"Planescape Torment è considerato da molti il miglior gioco di ruolo mai creato. Noi stiamo sviluppando quello che dovrebbe essere il suo successore spirituale, quindi... ci siamo infilati in scarpe piuttosto scomode".

Le dimensioni contano

Le prime parole di Colin McComb e di Gavin Jurgens-Fyhrie all'evento di presentazione di Torment: Tides of Numenera sono state queste, pericolosamente vicine al dubbio che ci attanaglia da quando il titolo è stato annunciato, visto che anche noi facciamo parte di quel gruppetto che considera il Torment originale uno dei punti più alti mai toccati dal genere. Planescape Torment, dopotutto, è un gioco ancora oggi attualissimo, una sorta di gigantesco romanzo giocabile, scritto magnificamente e dotato di una narrativa tanto intricata e ben costruita da rendere secondario qualunque altro aspetto. Meccaniche stantie? Comparto tecnico arretrato? Scompaiono davanti all'imponenza dei testi di quel titolo, e nessuno è mai riuscito ad eguagliarlo dal punto di vista della pura storyline tra i GDR occidentali. Creare un "successore", dunque, potrebbe sembrare un'operazione quanto mai arrogante, solo che al lavoro sul progetto non ci sono solo gli InXile - a cui si deve l'ottimo ritorno di Wasteland - ma anche, appunto, quel McComb che la storia del Torment originale ha contribuito a scriverla, consigliato al team proprio da Chris Avellone e da lui supportato nella creazione di un gioco capace se non altro di restituire all'utenza odierna le atmosfere e la filosofia del suo predecessore. E forse, proprio per convincere i presenti della bontà del progetto, Colin ha scelto di garantire ai giornalisti presenti almeno un paio di ore di gioco nel Bloom, un gigantesco organismo/città chiaramente ispirato all'indimenticabile Sigil, poiché anche qui è possibile trovare innumerevoli porte verso altre dimensioni. Inutile dire che non ci siamo fatti pregare, quando è stato il momento di provare il titolo.

Abbiamo provato il successore di Planescape Torment, Tides of Numenera. Ecco le nostre impressioni!

Passato e futuro

Numenera non sarà Planescape, ma offre comunque ambientazioni a dir poco interessanti, e il nuovo Torment sembra voler essere sensibilmente più esteso del suo "antenato" (che si svolgeva per lo più nella sopracitata città di Sigil, con pochi cambi di scena significativi).

Le dimensioni contano

Il Bloom ne è già una lampante dimostrazione: nonostante una chiara vicinanza alla metropoli al centro delle dimensioni di Planescape, qui siamo di fronte a un gigantesco organismo senziente che si nutre dell'energia di individui peculiari, e alle volte li ingoia con le sue innumerevoli fauci. I malcapitati però non vengono digeriti, bensì spediti in altri mondi, perdendo aspetti del proprio essere che possono andare dai semplici arti alle emozioni. Siamo in parole povere davanti a un'ambientazione imprevedibile e innaturale, dove interi pezzi di città possono sparire all'improvviso fagocitati dall'organismo in cui si trovano, e ricomparire varie schermate più in là, magari raggiungibili solo grazie a un qualche portale dimensionale. Una complessità di luoghi e situazioni ovvia già dalla premessa, che vede il protagonista di Tides of Numenera essere uno dei gusci del "Dio Cangiante": un individuo che ha scoperto come passare di corpo in corpo divenendo immortale, ma nel farlo ha portato i suoi precedenti corpi a sviluppare personalità proprie e scatenato le ire di una misteriosa entità chiamata The Sorrow. Il punto di partenza del gioco vi pone dunque alla ricerca delle vostre memorie in modo simile a come accadeva col Senzanome, eppure all'interno di una situazione ancor più incasinata, con alle calcagna un predatore mistico che vuole vedere morti voi e tutti i vostri simili. Chiaramente, gestire una tale massa di eventi con filmati e scene spettacolari è pressoché impossibile senza investimenti folli, dunque Numenera intraprende la strada del testo esattamente come il Torment originale, descrivendo ciò che avviene con cutscene basilari e un fiume in piena di parole quasi costante. Se cercate un gioco di ruolo tutto botte e senza cervello, insomma, lasciate stare; qua bisogna leggere e ponderare le risposte per la stragrande maggioranza del tempo.

La lingua ferisce più della spada

L'importanza dei dialoghi non significa però che in Torment: Tides of Numenera non esista un sistema di combattimento. Stando alle parole dei suoi sviluppatori il gioco può infatti venir completato senza uccidere: non è certo una passeggiata, tuttavia vi sono modi per evitare i combattimenti e quasi ogni situazione è risolvibile a parole (anche in questo, le similitudini col Torment originali sono molte, nonostante non mancassero le battaglie).

Le dimensioni contano

Tali bivi narrativi - dove scegliere se la soluzione migliore sono le mazzate, l'infamia o l'arguzia - fanno parte del cosiddetto "Crisis System" e offrono spesso un gran numero di possibilità, alle volte anche ricollegate a eventi completati precedentemente in un dato modo. Se si passa all'azione però ci si trova di fronte ad un sistema a turni piuttosto classico, che differisce da quello noto di Dungeons & Dragons e sfrutta il consumo dei valori statistici di base dei personaggi per l'esecuzione delle abilità. Il sistema di Numenera infatti permette di specializzare il proprio protagonista e i suoi comprimari nelle statistiche Forza, Intelligenza e Velocità, con una perdita di punti dal quantitativo totale quando si usano certe tecniche. Alle volte anche certe azioni portano alla perdita di punti, quindi è meglio non eccedere senza riposarsi tra una quest e l'altra, o si rischia di non avere le capacità necessarie a superare dei "tiri di dado" o a sviare una conversazione a proprio favore. Detto questo, magie e attacchi sfruttano un sistema di elementi e resistenze abbastanza diretto e intuitivo, e non abbiamo notato grossi problemi nel pathing dei compagni o nel comportamento dei nemici. Va considerato che comunque abbiamo affrontato un solo scontro in tutta la demo, pertanto c'è ancora molto da scoprire da questo punto di vista.

Spirito puro

Molto significativi, nel sistema di gioco, sono anche i Cypher, potenti artefatti ritrovabili durante l'avventura ad uso singolo, che possono ribaltare il corso di una battaglia se utilizzati a dovere. Ogni personaggio ha un limite massimo di cypher (si sviluppa avanzando e salendo di livello) che se superato porta ad attivarsi dei malus anche importanti e rende perciò impossibile abusarne; sono comunque un'interessante rivisitazione dei tipici "oggetti" a cui i giochi di ruolo ci hanno abituato. Strutturalmente, invece, al di là della forte enfasi sulla narrativa, non abbiamo notato grossi stravolgimenti in come le quest vengono ottenute e funzionano.

Le dimensioni contano

C'è una lista normalissima di missioni primarie e secondarie, e in particolare la linea narrativa principale ci ha messo alla ricerca di un oggetto per un certo Dracogen, al solo scopo di farci introdurre dal losco individuo alla leader del Bloom. Certo, pare che i metodi per affrontare la quest siano molteplici, d'altronde la forza del gioco sta proprio negli innumerevoli modi in cui le situazioni possono svilupparsi, come accadeva in Planescape Torment. Arduo comunque valutare dalla nostra prova quanto eccelsa sia effettivamente la storia del gioco... risulta evidente però come la cura non manchi, e i dialoghi curati da Jurgens-Fyhrie e dal resto del team siano sicuramente di alta qualità, così come paiono ben caratterizzati i personaggi e ben studiato il background. Persino l'introduzione e le tematiche, fin troppo vicine a quelle dell'originale Torment, vantano in realtà delle complessità nascoste (lungi da noi svelarvele adesso) che le rendono piuttosto uniche e donano notevole potenziale a Tides of Numenera. Tutto il resto del progetto sembra poi solido e curato, dunque se la trama dovesse effettivamente validare in toto il suo potenziale potremmo trovarci tranquillamente davanti a uno dei migliori GDR dell'ultimo decennio. Il sorpasso del predecessore potrebbe non riuscire lo stesso, ma lo spirito necessario a creare un piccolo capolavoro, indubbiamente, c'è.

CERTEZZE

  • Narrativa ricchissima e complessa, potenzialmente notevolissima
  • Background e location folli e originali
  • Un'avventura ramificata e contorta, affrontabile in vari modo

DUBBI

  • Ritmo lento, che potrebbe stancare i non avvezzi alla forma classica del genere
  • La trama sarà davvero all'altezza?