Il futuro di Persona  73

Come dovrebbe evolversi la serie Persona col prossimo episodio? Ma soprattutto... è davvero necessario?

Ora che Persona 5 è finalmente uscito anche in Europa da un paio di settimane, possiamo toglierci il pensiero e discutere apertamente la piega che dovrebbe prendere la serie in futuro. Che poi... è davvero necessario? In questi giorni abbiamo discusso i vari aspetti del capolavoro Atlus, per esempio analizzando le tematiche affrontate nel gioco in correlazione alla cultura nipponica, proprio per dimostrare quanto è sfaccettato e profondo, ma su una cosa siamo sempre stati chiarissimi: Persona 5 ha migliorato sensibilmente la formula di Persona 3 e Persona 4, ma non l'ha cambiata. È importante comprendere questo concetto. Persona è una serie relativamente giovane, nel senso che conta soltanto cinque episodi e che solo dal terzo ha adottato le meccaniche "social simulator" che l'hanno resa famosa e che la distinguono dal franchise madre, Shin Megami Tensei. I rinnovamenti e i cambiamenti importanti rischiano di snaturare certi brand, specialmente quelli di nicchia come Persona: ricordiamo, infatti, che il JRPG di Atlus è diventato popolare solo recentemente. Persona 6, tuttavia, potrebbe rappresentare il momento della svolta, un'occasione per cambiare le carte in tavola e rinverdire alcuni aspetti che forse meriterebbero una piccola revisione.

Ora che è uscito Persona 5, riflettiamo sul futuro della serie JRPG firmata Atlus

I Confidant

Chiamati Social Link in Persona 3 e Persona 4, i Confidant rappresentano una grossa fetta delle attività secondarie nell'esperienza di Persona 5... e per alcuni giocatori sono addirittura uno degli aspetti più importanti del gameplay! Per chi non lo sapesse, i Confidant sono i personaggi con cui il protagonista fa amicizia e possono appartenere al "party", come Ann o Ryuji, oppure essere semplici comprimari, come la dottoressa Takemi o il signor Sakura.

Frequentandoli nel tempo libero possiamo scoprire di più sulle loro vite e spesso finiremo coinvolti nei loro problemi, aiutandoli anche a risolverli. Le sottotrame dei Confidant sono spesso commoventi e sorprendenti, ma non vale la pena seguirle solo per la storia dato che in Persona 5 quasi ogni rank di un Confidant sblocca un'abilità in combattimento o qualche altro genere di bonus utilissimo. A noi questa novità è piaciuta molto perché aggiunge uno spessore strategico alla scelta dei Confidant da crescere, ma bisogna dire che la struttura comincia a sentire il peso degli anni, specialmente perché le risposte che il giocatore può scegliere ogni tanto si limitano a rallentare o velocizzare la crescita del rapporto senza cambiare l'esito finale. Anche la possibilità di fidanzarsi con alcune ragazze è un semplice divertissement, un omaggio che si limita a sbloccare qualche scenetta divertente senza incidere minimamente sulla storia. Ecco che forse Atlus dovrebbe cominciare a ripensare la meccanica dei Confidant, mantenendola assolutamente - in fondo è un tratto distintivo di Persona! - ma rinvigorendola al tempo stesso con finali multipli o scelte che possono cambiare la storia e avere ripercussioni sulla trama principale. In questo modo il significato e l'importanza dei Confidant aumenterebbe ancora di più, spronando il giocatore a pianificare ancora meglio la gestione del tempo libero e dei rapporti sociali nel gioco.

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L'esplorazione

Persona 5 non è un gioco che punta molto sull'esplorazione: se escludiamo i dungeon (chiamati Mementos e Palazzi in questo episodio) la Tokyo riprodotta da Atlus è divisa in scompartimenti, microzone in cui possiamo interagire con i passanti oppure entrare nei vari locali, dove però il più delle volte ci ritroviamo di fronte a una schermata fissa e un menù. Intendiamoci, questo approccio svolge perfettamente il suo dovere, poiché rappresenta una soluzione agile e veloce per fare acquisti oppure svolgere attività secondarie, esprimendo il lato RPG più meccanico di Persona.

D'altra parte, è proprio la riproduzione dettagliata di alcune ambientazioni come Akihabara e Shinjuku a farci riflettere su come potrebbe essere un Persona ancora più particolareggiato in cui il giocatore possa immergersi letteralmente nella città giapponese. È importante ricordare che Persona 5 è stato sviluppato originariamente su PlayStation 3, per cui si fa carico dei limiti tecnici generazionali anche nella sua versione PlayStation 4. Tuttavia, non sarebbe sbagliato aspettarsi un approccio più ampio e realistico - pur mantenendo il fantastico stile cartoonesco - in un eventuale Persona 6. Se è vero che Atlus si è aggrappata fermamente alla tradizione in un momento in cui la maggior parte degli sviluppatori guarda con una curiosità forse un po' esasperata ai meccanismi dell'open world, dobbiamo ammettere di aver già immaginato un Persona con un respiro più ampio in cui il giocatore possa muoversi liberamente nello scenario tridimensionale. Atlus potrebbe quindi proporre una mappa molto più vasta, liberamente esplorabile, in cui sia magari possibile spostarsi a bordo di mezzi come ciclomotori o automobili (in fondo, in Persona 4: Golden c'erano gli scooter!) per raggiungere i quartieri più lontani. La mappa in questione potrebbe essere nuovamente Tokyo o una città realmente esistente, oppure una località fittizia come la Inaba di Persona 4. Anche i vari dungeon potrebbero sfruttare questa inedita potenzialità in termini di level design, facendosi ancora più intricati, complessi e coinvolgenti.

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Il sistema di combattimento

Questa riflessione è più che altro provocatoria perché il modo in cui abbiamo immaginato che potrebbe evolversi Persona non ci è piaciuto molto. Atlus ha semplicemente migliorato e perfezionato un sistema di combattimento che si trascina dietro dai tempi dei primissimi Shin Megami Tensei: è a turni e il giocatore può e deve sfruttare i punti deboli dei nemici per agire più spesso e, contemporaneamente, impedire alle Shadow di combattere.

È una soluzione che rende gli scontri a turni estremamente tattici: Persona è un titolo ostico, ma giocando ai livelli di difficoltà avanzati diventa davvero imperativo scegliere con cura ogni azione e sfruttare gli incantesimi di indebolimento e di controllo per soggiogare i nemici se si vuole avere la meglio in ogni scontro. L'unica alternativa a un sistema di combattimento come questo è, ovviamente, la svolta action: la stessa che pian piano ha preso il sopravvento su Final Fantasy, modellando il quindicesimo esponente della serie con un occhio di riguardo all'altra serie Square Enix diretta da Tetsuya Nomura, ovvero Kingdom Hearts. Dunque, non è detto che un Persona "action" debba perdere per forza le minuzie strategiche che contraddistinguono ogni scontro: la possibilità di premere un tasto per richiamare i Persona e inanellare combo a profusione ci ricorda con piacere i picchiaduro de Le Bizzarre Avventure di JoJo. Nonostante ciò, forse è proprio quella sfumatura rilassata e strategica che rende i combattimenti di Persona 5 tanto avvincenti, senza contare che l'introduzione di elementi come le armi da fuoco, gli scambi e il Baton Pass ha movimentato gli scontri, facendoli molto più dinamici e inventivi che in passato. Secondo noi, insomma, il sistema di combattimento di Persona dovrebbe restare esattamente così com'è, ultimo baluardo di una tradizione, quella dei giochi di ruolo giapponesi a turni, che sta lentamente cedendo il passo a una nuova filosofia più spettacolare ma anche più caotica.

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La storia

Come ultimo punto di riflessione, vogliamo soffermarci sull'aspetto più importante del gioco: la trama. Sia chiaro che a noi quella di Persona 5 è piaciuta tantissimo. Potremmo tesserne le lodi per ore e trovare continuamente nuovi spunti di discussione, tanto è stratificata e ricca di significati e interpretazioni. Bisogna ammettere, però, che in questo caso Atlus ha davvero scavato nella mentalità e nella cultura nipponiche, facendo a brandelli la società giapponese nei suoi aspetti più imbarazzanti e discutibili.

Chi non conosce bene le sfumature di un paese che spesso guardiamo con occhi sognanti faticherà a comprendere pienamente i problemi e le contraddizioni che lo caratterizzano e quindi a capire le difficoltà dei Phantom Thieves, i protagonisti adolescenti che cercano di emergere in una comunità all'insegna dell'omologazione. Forse Persona 6 dovrebbe concentrarsi su un cast più internazionale e su problematiche vicine a ogni tipo di giocatore, perché non tutti conoscono il fenomeno dello hikikomori o delle maid, ma la criminalità organizzata, l'abuso e la corruzione sono temi universali che chiunque è in grado di comprendere. E Persona 5 ci ha dimostrato che Atlus non ha affatto paura di sporcarsi le mani e avventurarsi in spazi veramente tetri. E già che siamo in tema di storia, vorremmo che Persona 6 esplorasse un po' più a fondo la mitologia della saga. In Persona 5 abbiamo visto la Velvet Room da vicino e abbiamo scoperto qualcosa di più sulla sua natura, ma ricordiamoci sempre che Persona 3 e Persona 4 formano insieme una grande storia in cui è rimasto ancora irrisolto un grande enigma. Non sarebbe una cattiva idea proporre un Persona 6 che leghi i vari episodi, pur rappresentando un perfetto punto d'inizio per chi non ha mai giocato questa saga fantastica.

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