A volte ritornano  26

Dopo sei anni di silenzio torna alla ribalta un nuovo episodio di una degli strategici più amati: sta per arrivare Warhammer 40.000: Dawn of War III

PROVATO di Luca Olivato   —  7 mesi fa

Nomini Relic e il cuore del vero PC-ista inizia a battere più forte. La società canadese ha scritto delle pagine memorabili nella storia degli strategici, a partire dal titolo di debutto, Homeworld (pubblicato poco prima del nuovo millennio), per finire con due delle saghe più conosciute: quella di Company of Heroes e, naturalmente, quella ambientata nell'universo di Warhammer 40.000, il qui presente Dawn of War. Negli ultimi tempi era scomparsa dai radar: a parte un paio di espansioni per l'RTS sulla Seconda Guerra Mondiale, era dal 2013 che non si registravano notizie degne di nota da quel di Vancouver. Del resto l'acquisizione da parte SEGA, unita alla crisi del genere che l'ha resa celebre, hanno determinato un rallentamento nella linea produttiva della software house. Qualcosa si è mosso esattamente un anno fa, quando a Londra è stata presentata alla stampa specializzata un'anteprima del terzo capitolo di Dawn of War: per noi era stato invitato Pierpaolo, e le sue impressioni al termine della convention erano state in chiaroscuro. Sono seguite due ulteriori tappe di avvicinamento, la prima al GamesCom di Colonia per arrivare al provato di Tommaso di qualche settimana fa. Siamo pronti ora a dare un giudizio definitivo sul nuovo capitolo di Warhammer? La risposta probabilmente deve ancora attendere...

Il gameplay è una sintesi riuscita tra quello tradizionale del primo e il più attuale del secondo

I + II = III

Ci si mette poco a capire che questo è un vero e proprio amarcord dedicato allo zoccolo duro degli strateghi da mouse e tastiera, categoria che come detto sta rischiando l'estinzione in favore di strutture di gioco più immediate e meno impegnative. L'architettura su cui è stata sviluppata la nuova fatica di Relic è invece complessa e richiede una curva d'apprendimento prolungata, quantomeno se confrontata con quanto propone oggi il mercato. Si può immaginare come sintesi tra le tradizionali meccaniche del primo sovrapposte a quelle avanguardiste del secondo, per un risultato apprezzabile che però corre sul filo di un rasoio e che rischia di irritare quanti non dispongano della necessaria costanza per padroneggiarla.

Ad aiutare i novizi (ma anche, come chi scrive, gli affezionati di vecchia data) ci pensano sia una trittico di tutorial, abbastanza inutile, che soprattutto una validissima campagna in single player, strutturata sulla falsa riga di Call of Duty: non c'è quindi la possibilità di scegliere quale fazione comandare, ma le missioni si alternano alla guida di ciascuna, fornendo punti di vista differenti su una guerra comune che le vede alla disperata ricerca di un potentissimo artefatto. La sequenza iniziale vede la leggendaria legione dei Corvi Sanguinari, capitanata da Gabriel Angelos, sbarcare su Cyprus Ultima per dare manforte agli Space Marines di Lady Solaria assediati dagli Orki; sul trono di questi ben presto siederà il rivoltoso Gorgutz, pronto a detronizzare l'attuale Kapo Gitstompa nel corso della seconda missione. I terzi a scendere in campo sono gli Eldar guidati da Macha: sono stati inviati su Cyprus dal generale Kyre nell'attesa che si avveri la profezia di Kahine, stando alla quale di lì a poco avrebbe dovuto comparire il pianeta Acheron nel cui reliquario è custodita una formidabile lancia. Preoccupata dall'immenso potere che acquisirebbe Kyre qualora riuscisse a metterci le mani sopra, la veggente decide a sua volta di voltare le spalle al proprio leader. In questo turbinio di doppi giochi i livelli si alternano in situazioni sempre differenti: alcuni prevedono la resistenza ad un assalto nemico, in altri, ispirati all'universo MOBA, non c'è da costruire alcuna struttura, ma si deve arrivare alla fine della mappa con i soli uomini messi a disposizione all'inizio. Spesso e volentieri sono presenti degli obbiettivi secondari che non sbloccano nulla di rilevante ma che facilitano il raggiungimento di quello principale. Le missioni solitamente si dividono in più "momenti": raggiunto un checkpoint si sbloccano ulteriori porzioni di mappa dove se ne celano degli altri. L'utilizzo di script e di cut-scene che spezzettano il ritmo del gioco è ben accetto, poiché permette di avere del tempo per studiare le tante unità a disposizione e di seguire le vicende del gioco. La trama rispetta fedelmente le dinamiche dell'universo di Warhammer e, dopo i primi passi non del tutto convincenti, riesce a prendere l'attenzione stimolando l'interesse nel proseguire. Purtroppo gli intermezzi non sono raccontati con la maestosa computer grafica che accompagna l'avvio del titolo, ma con delle tavole che, per quanto ben realizzate, non riescono ad appagare, come invece sarebbe stato opportuno, l'attenzione del giocatore. Nel complesso ci sono poco meno di venti missioni, ciascuna delle quali richiede un'ora per essere portata a termine ad un livello di difficoltà normale. L'esperienza è appagante, con le uniche perplessità da sollevare sull'atteggiamento dell'intelligenza artificiale: non tanto di quella che governa le unità del giocatore, che non se ne stanno quasi mai con le mani in mano e anzi sono proattive nell'aiutare chi, nelle vicinanze, è sottoposto a fuoco nemico, quanto piuttosto di quella degli avversari che spesso adottano un atteggiamento passivo. Solo verso la metà del gioco si può assistere a qualche sortita nemica che cerca di portare scompiglio nel quartier generale, ma in linea di massima è sufficiente arrivare al punto della missione in cui si riesce a costruire la propria base per poi imbastire con calma un esercito numeroso con cui sferrare l'attacco ai punti sensibili.

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Fosse tutto così semplice

Con Dawn of War III ritorna l'intramontabile gestione della base e con essa la necessità di accumulare punti requisizione ed energia tramite il controllo degli altrettanto famosi punti di ascolto. Chi ha giocato al titolo originario, ma anche a Company of Heroes, sa bene che questa particolare modalità di raccolta delle risorse tende a limitare le strategie "rush", in cui spesso è importante persino disporre in una certa maniera gli edifici, perché le fonti possono essere distanti dalla base e soprattutto facilmente vulnerabili.

Lasciare alcune unità a difesa dell'edificio può essere fondamentale, magari conquistando gli avamposti nelle vicinanze che garantiscono una notevole protezione ai fucilieri. Qui si nota una grande differenza rispetto agli altri titoli Relic: la mancanza di coperture. Probabilmente per rendere più fluida e gestibile l'esperienza tattica, notevolmente arricchita dalla presenza delle unità d'elite analizzate nel paragrafo seguente, i programmatori hanno deciso di semplificare la sistemazione delle truppe sulla mappa, individuando dei punti predefiniti dove arroccare le unità difensive. Altra differenza è che queste non acquisiscono più esperienza in relazione al numero di uccisioni eseguite, sicché l'annientamento di un plotone sarà molto meno traumatico rispetto al passato. La modalità stealth è un'ulteriore variante tattica che si rende utile soprattutto nel multiplayer (nelle missioni per singolo giocatore la CPU utilizza sempre la medesima strategia): le truppe invisibili permettono di conoscere disposizione e quantità di truppe nemiche senza correre il rischio di essere scoperte. Come ulteriore ciliegina sulla torta ci sono tre Super Abilità (una per razza) che ricordano quelle viste in Company of Heroes: spettacolari fatality da utilizzare per spazzare il campo da qualsiasi cosa si muova. Proprio la scarsa varietà di razze fa storcere il naso: effettivamente tre sembrano poche, ma ci sono diverse lance da spezzare a favore dei designer, a cui va riconosciuto il merito di aver diversificato nei dettagli ciascuna fazione. Concettualmente tutte seguono il medesimo albero di sviluppo: c'è una base, un arsenale che serve a potenziare le singole unità, le torri difensive, due caserme per reclutare unità terrestri più o meno corazzate e un'officina per la fanteria meccanizzata. Tuttavia il modo di utilizzarle è molto diverso: per gli Eldar una delle caratteristiche fondamentali è quella di poter teletrasportare da un punto all'altro sia le unità che gli edifici, mentre gli Orki possono recuperare energia o addirittura intere unità dai rottami lasciati cadere dai nemici. Gli Space Marines sembrano essere più neutrali, ma possono contare su una maggiore varietà militare (15 unità contro 11) e sulla possibilità di far scendere rinforzi dal cielo. C'è poi da scommettere che siano già in cantiere le immancabili espansioni (erano state tre per il primo e due per il secondo) che dovrebbero rendere più variegata l'offerta.

Avere fede

Quanto scritto sinora rientra nei canoni del classico RTS: a tutto questo però si devono aggiungere le dottrine e le unità d'elite, retaggio di Dawn of War II. Le prime servono ad introdurre dei modificatori che potenziano singole strutture o unità: ad esempio lo scudo concentrato per i Falcon degli Eldar aggiunge un pulsante abilità a quella particolare unità che permette di assorbire temporaneamente i colpi nemici. Nella maggior parte dei casi si tratta di bonus da attivare manualmente, e se ne possono scegliere al massimo tre allo stesso tempo. Per essere onesti nella campagna single player i benefici non si sono rivelati tali da influenzare significativamente lo sviluppo di una battaglia, ma c'è da scommettere che nelle arene online le diverse strategie possano essere molto più tangibili.

Le unità d'élite sono la principale novità del nuovo Warhammer. Concettualmente simili a quelle del predecessore, in questo seguito sono contestualizzate nelle meccaniche RTS in modo convincente, per quanto all'inizio possa apparire il contrario. Per poter essere chiamate in causa necessitano di punti eroe, terza tipologia di risorsa presente nel gioco: questi però non vengono "raccolti" ma si accumulano combattendo. Sono dotate di potenza d'attacco e salute mediamente molto superiori rispetto a quelle standard, ma non tali da permettere di risolvere in solitudine una schermaglia numerosa; una volta finite KO possono essere rievocate, non prima di lunghi periodi di ricarica che durano anche tre o quattro minuti. Non si tratta necessariamente di singole unità come lo sono i protagonisti della trama: i Terminator degli Space Marines, ad esempio, sono un trio di soldati dotati di una pesante capacità di fuoco. L'élite perde molto del suo potenziale se viene utilizzata alla stregua di quelle normali: per scatenarne l'efficacia è necessario utilizzare accuratamente le portentose abilità attive di cui sono dotate. Una di queste è la Kela Rotante di Gorgutz, che permette di proteggere gli alleati dai colpi nemici, sterminando al contempo tutto ciò che gli si para nelle vicinanze. Al termine di ogni partita acquistano esperienza: aumentando di livello si sbloccano nuove capacità e aumentano le statistiche. All'inizio scrivevamo che il single player era pensato come tutorial per le partite online: un'impressione confermata dal fatto che, alla fine della campagna, i protagonisti migliorano di pochissimo rispetto ai limiti massimi impostati dai programmatori. Non solo: ogni vittoria porta con sé un certo numero di teschi, la moneta di Dawn of War III: con essi si possono sbloccare ulteriori unità d'élite o dottrine, ma solamente proseguendo con l'esperienza online si potrà avere accesso all'intera gamma disponibile.

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Ashes of War

Per la sua nuova fatica Relic ha utilizzato una versione riveduta e corretta del famoso Essence Engine, che ha dimostrato di saper stare al passo coi tempi nelle varie incarnazioni a cui ha dato vita. L'impatto grafico è ottimo, senza mezzi termini: gli eroi di Games Workshop sono riprodotti con una tale fedeltà di dettaglio da soddisfare anche il collezionista più radicale. L'inappuntabile direzione artistica, agevolata anche dagli stilemi imposti dallo spettacolare universo di Warhammer, prosegue nella realizzazione delle mappe che non brillano né per abbondanza di dettagli, né per dimensioni (essendo tutte medio/piccole), quanto per coerenza stilistica e minimalismo funzionale all'azione.

Agli amanti delle miniature in metallo e plastica, poi, la società di Vancouver ha riservato un'ulteriore e graditissima sorpresa, vale a dire la possibilità di editare i colori di Corvi Sanguinari, Orki e Eldar scegliendo tra una miriade di variazioni ufficiali, tutte riprodotte nei minimi dettagli grazie all'utilizzo di texture in alta definizione. Le animazioni sono curatissime e fluide; encomiabile l'occhio di riguardo riposto sulla fisica dei corpi che vengono spazzati via dall'esplosione di una granata o maciullati dalla trivella del Mad Dread. Dettagli che nella maggior parte dei casi si fa fatica ad apprezzare a causa della frenesia e della concentrazione richiesta durante la gestione delle battaglie, ma che testimoniano l'incredibile lavoro di cesello con cui è stato confezionato. Dawn of War III gioca con i fuochi d'artificio in occasione delle schermaglie più numerose, dove megalitiche unità, come gli Spettrocavalieri degli Eldar, si muovono lentamente seminando distruzione mentre tutto intorno è una festa di bombe, proiettili, cadaveri che volano da una parte all'altra: a tratti vien da dubitare che il trailer sia stato catturato da un sessione di gioco. Una vera e propria magnificenza grafica destinata a sostituire Ashes of the Singularity (per quanto utilizzi ancora le DirectX 11) nell'elenco dei benchmark più esigenti per le schede video. La GeForce GTX 1070 utilizzata per la recensione, in FullHD e con tutti i dettagli impostati al massimo, ha superato stabilmente i 70 frame al secondo, ma dubitiamo che possa anche lontanamente avvicinarvisi la poco realistica GTX 770 indicata come consigliata; per non parlare poi dei compromessi a cui si è costretti a scendere se si dispone dell'ancor più ottimistica configurazione minima. L'impianto sonoro si dimostra all'altezza di quello grafico, e non solo per merito di un super doppiaggio affidato ad un cast stellare e di un'ottima colonna sonora che si adatta ai momenti topici della trama, ma anche in questo caso soprattutto per la cura di certi dettagli, su tutti l'adrenalinica scarica rock delle torri waagh che fanno rivivere i momenti più esaltanti di Mad Max.

Verso l'ignoto e...?

L'interfaccia utente è buona e riesce nel tentativo di facilitare il controllo delle tante icone di gioco; come in ogni RTS che si rispetti è però difficile riuscire a gestire con la dovuta rapidità le truppe sullo schermo affidandosi esclusivamente al mouse: indispensabile abituarsi alle scorciatoie, soprattutto se si gioca ad alto livello.

In un quadro complessivamente buono il pollice verso va per il posizionamento della mini mappa, sulla quale si finisce per cliccare involontariamente un po' troppo spesso, venendo catapultati in punti incomprensibili. Il multiplayer è la vera scommessa che lascia col fiato sospeso, per diversi motivi. Data la caratura del titolo e l'importanza per la comunità dei giocatori PC non ci sentiamo di dare un giudizio definitivo: purtroppo le poche ora di beta privata a cui siamo stati invitati da SEGA non ci sembrano sufficienti per poterci sbilanciare ed ovviamente non era possibile saggiare le potenzialità online di Dawn of War, considerata la natura esclusiva della copia per l'editoria, se non simulandole con l'intelligenza artificiale. Domani si aprirà una beta pubblica che, per quanto limitata, rappresenterà un vero e proprio banco di prova fondamentale per decidere se collocare l'ultima fatica di Relic nell'olimpo degli strategici o se limitarsi a relegarlo tra le occasioni mancate che lasciano un po' amaro in bocca. Teniamo sospeso il titolo su Dawn of War III per l'impossibilità di averne provato adeguatamente il multiplayer: tra qualche giorno arriverà finalmente il voto definitivo...

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Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Sistema operativo: Windows 10 Pro
  • Processore: Intel Core i7-3770K
  • Memoria: 16 Gbyte di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 1070
Requisiti minimi
  • Sistema operativo: Windows 7 64bit
  • Processore: Intel Core i3 3GHz
  • Memoria: 4 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 460 o AMD Radeon 6950
  • Memoria: 50 GB di spazio disponibile
Requisiti consigliati
  • Sistema operativo: Windows 10 64bit
  • Processore: Intel Core i5 3 GHz
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 770 o AMD Radeon 7970

CERTEZZE

  • Grafica e audio molto validi
  • Campagna single player dallo sviluppo interessante...

DUBBI

  • ...peccato per un'intelligenza artificiale non al top
  • Il multiplayer andrà verificato