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Il bello della guerra

Warner e Monolith Productions ci hanno permesso di mettere per la prima volta le mani sull'atteso La Terra di Mezzo: L'ombra della Guerra

PROVATO di Umberto Moioli   —   22/05/2017

Qualche mese addietro ce ne siamo andati dalla GDC 2017 con poche certezze. Una di queste è che La Terra di Mezzo: L'ombra della Guerra ha tutto il potenziale per essere il seguito che milioni di fan stanno aspettando. Il nostro primo incontro di San Francisco era stato utile per capire come Monolith Productions avesse affrontato l'annoso compito di dare un seguito al suo clamoroso e forse un po' inatteso successo di un paio di anni or sono: messa da parte l'idea di rivoluzionare la formula, che in fondo funzionava ed era qualcosa di inedito nel panorama degli action adventure, la direzione è quindi quella di fare un secondo capitolo più grande, grosso, cattivo e se possibile ancora più in grado di ritagliare l'esperienza sul giocatore, creare una storia che lo faccia sentire il tassello fondamentale di un mondo che senza di lui non sarebbe lo stesso. Nuove storie ci attendono, sfide ancora più toste sono pronte a farci odiare i nostri nemici... fortuna che dalla nostra prova abbiamo appreso che sarà disponibile anche un arsenale in larga parte inedito, ancora più devastante.

Quote

La Terra di Mezzo: L'ombra della Guerra si prospetta un seguito solido e ricchissimo di contenuti

L’assedio

Qualche mese or sono, durante il nostro primo incontro, la presentazione si svolgeva nei pressi di una fortezza che il buon Talion aveva il compito di conquistare aiutato dal suo mostruoso esercito di creature fantasy. Oggi in quel di Milano, ospiti di Warner e della Microsoft House, siamo stati messi al cospetto di una prospettiva simile. Solo questa volta il pad in mano ce l'avevamo noi. La possibilità di conquistare e poi gestire una fortezza e il terreno ad esso circostante passerà dalla necessità di sconfiggere l'Overlord che la occupa, i suoi capitani e gli scagnozzi che sono stati messi lì a fare da pericolosa carne da macello.

Il bello della guerra

Ciascun Overlord influisce in maniera differente su alcune delle difese specifiche di quella fortezza e lo stesso vale per i suoi sottoposti: nel nostro caso, ad esempio, il fatto di trovarci al cospetto di mura rinforzate con in cima creature capaci di scagliarci addosso gigantesche palle di fuoco, era l'effetto del team di avversari che ci si parava contro. Per fortuna lo stesso grado di personalizzazione dell'esperienza e varietà delle opzioni di attacco e difesa vale anche per i luogotenenti del nostro esercito, che possono contare su tre rinforzi ciascuno tra cui scegliere. Per il nostro primo tentativo optiamo per alcune unità veloci e leggere, che finiscono per schiantarsi contro difese corazzate e poderosi attacchi dalla distanza. Incassiamo il colpo con stile, cambiamo un paio di variabili puntando su qualche creatura d'assedio e unità corazzate e... bang, sfondiamo la porta e facciamo nostro il primo punto di difesa. Il sistema di controllo è simile a quello del primo capitolo e non cerca di inventare nulla di nuovo, mentre inedite sono le possibilità offerte da nuove abilità sbloccabili un po' alla volta: ci si può ad esempio sia teletrasportare verso i nemici che portarli a noi, e poi si possono evocare magie di ghiaccio che vanno a braccetto con le nuove aree innevate, che ancora però non abbiamo potuto vedere da vicino. L'elemento più interessante del nuovo Talion è però quello che riguarda il suo equipaggiamento: come in un qualsiasi gioco di ruolo alcuni avversari lasciati a terra esanimi ci regalano pezzi di armatura e armi tra cui scegliere.

Il bello della guerra

Non ci sono decine di statistiche e questo è un bene, ci piace mentre siamo in battaglia l'idea di poter provare al volo una nuova spada potendo semplicemente dare uno sguardo a un numerino colorato, ma ci sono anche degli obiettivi specifici per ciascun oggetto raccolto, pensate alla necessità di uccidere 100 nemici con un arco, che una volta completati lo potenziano, rendendolo più utile e più "nostro". E in fondo è proprio l'elemento di personalizzazione dell'esperienza quello che ci ha fatto amare il capitolo originale e che promette grandi cose anche in La Terra di Mezzo: L'ombra della guerra. In totale siamo stati uccisi tre volte prima di fare la pelle al maniaco omicida contro cui ci scontravamo: ogni singolo tentativo è stato sottolineato da alcune linee di scherno in cui si impegnava a ricordaci quanto male ci avesse fatto quella precedente. Ad un certo punto siamo riusciti a portare dalla nostra parte uno dei suoi capitani, un tizio orribile pieno di ossa utilizzate a mo' di piercing: bene, la cosa non è piaciuta a uno dei nostri con cui aveva un conto in sospeso, che ha pensato bene di abbandonare la battaglia e andarsene. Ma avrebbe anche potuto cambiare fazione e darci un ulteriore grattacapo. Gli scontri con i boss avvengono in speciali arene che, una per tribù, hanno anch'esse alcuni elementi che variano a seconda del nemico e delle sue abilità: nel nostro caso ce la siamo dovuta vedere con diversi scagnozzi e la necessità di evitare letali trappole velenose, ma solo un paio di mesi or sono durante la prima presentazione erano esplosioni di fuoco e pericolosi arcieri a cercare di fare la pelle al nostro eroe. Sconfitto l'Overlord di turno andrà piazzato uno dei nostri al suo posto, una scelta che determinerà il futuro di quella specifica regione e della nostra conquista, visto che qualcuno sarà più bravo di altri a difenderla. In ogni caso si ha sempre la sensazione che ci sia qualcosa di imprevedibile dietro l'angolo... e il bello è proprio questo!

Le ombre di Mordor

La Terra di Mezzo: L'ombra della guerra è un gioco bello da vedere, non è però uno di quelli che ti lasciano a bocca aperta. Lo abbiamo provato su PC con una Nvidia GTX (forse una 1080, non ne siamo certi al 100%) e lo spettacolo è stato di quelli soddisfacenti.

Il bello della guerra

In particolare si nota subito un aumento vertiginoso degli elementi a schermo: le unità sono molte, molte di più che in passato e le strutture delle fortezze, oltre a cambiare in base all'Overlord che le domina, sono articolate e ben modellate. Tra l'altro nonostante la mole di poligoni in movimento il gioco scorreva sempre fluidissimo e a parte un crash che evidenzia qualche problema di gioventù del codice, non abbiamo mai avuto alcun problema di sorta. In compenso gli effetti sono piacevoli ma non straordinari e il colpo d'occhio non è di quelli che ti fa cadere dalla sedia. Forse considerando il tipo d'esperienza, molto più orientata alla sostanza, non è nemmeno quello che serve. Siamo molto curiosi di sapere come si concretizzerà il supporto a Xbox Scorpio in compenso, già annunciato e confermato in sede di presentazione. Alla nostra lista delle curiosità da sciogliere si aggiunge anche la rinnovata componente open world, che non abbiamo potuto vedere o provare, e ovviamente come si svolgere la trama principale. Considerando che l'uscita è prevista per il 25 agosto e prima di quella data ci saranno sia l'E3 che la GamesCom, non abbiamo dubbi che le ultime domande rimaste irrisolte avranno presto una risposta.

CERTEZZE

  • Tutto quello che avete amato del predecessore, più grande e cattivo
  • Sistema Nemesis più articolato e appagante
  • Il salto in avanti tecnico si vede...

DUBBI

  • ...ma non è sconvolgente
  • Testati gli assedi alle fortezze, vorremmo vedere il resto del gioco