La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra è uno spettracolo  28

La formula de L'Ombra di Mordor torna sotto steroidi nel suo seguito. L'obiettivo? Creare il sandbox guerresco definitivo!

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L'Ombra di Mordor è stato una vera sorpresa ai tempi: un titolo che dalle prime dimostrazioni sembrava una scopiazzatura di serie note senza arte né parte, si è invece rivelato un sandbox di alto livello, arricchito dall'imprevedibilitá del suo brillante Sistema Nemesis. Con una base del genere i Monolith hanno scelto l'unica strada attuabile per lo sviluppo di un seguito degno di questo nome, ovvero prendere tutto ciò che rendeva il primo gioco speciale e portare ogni singolo elemento al suo limite massimo. Ambizione alle stelle dunque, ma quello dei Monolith non è solo un volo pindarico, bensì un piano d'azione fortemente ancorato alla realtà, che peraltro ha già preso ampiamente forma. Noi abbiamo provato una lunga build del loro progetto - L'Ombra della Guerra - all'E3 di Los Angeles e se vi state chiedendo se siamo rimasti impressionati, la risposta è un sonoro "sì".

Chi è lo re?

L'offerta de L'Ombra della Guerra è massiccia al punto da renderci arduo selezionare un argomento da cui partire, ci butteremo quindi di testa sulle tante meccaniche del titolo, che abbiamo potuto esplorare a fondo in circa mezz'ora di provato. La demo disponibile si svolgeva in una verdeggiante regione ampiamente invasa dagli orchi, con il buon Talion già nel pieno della conquista delle terre di Sauron e come obiettivo una fortezza centrale dominata da numerosi luogotenenti del signore oscuro. Non ci abbiamo messo dunque molto a rientrare nel ritmo tipico del gioco, che offre da subito la possibilità di dominare gli orchi (ne L'Ombra di Mordor si sbloccava praticamente a metà campagna) e di creare una vera e propria armata personalizzabile con l'ausilio di una versione alquanto potenziata del Sistema Nemesis. Prima di arrivare all'inevitabile descrizione di ciò che è cambiato in questi elementi quasi "gestionali" della propria armata e del mondo di gioco, però, è il caso di descrivere il combattimento vero e proprio, che sfrutta sempre il Free Flow System reso "famoso" dalla serie Arkham (per chi non sa di cosa parliamo: un sistema di combinazioni quasi automatizzato costruito attorno alla possibilità di eseguire contromosse a tempo e schivate) ma guadagna una lunga serie di manovre extra.

Ne L'Ombra di Mordor i Monolith avevano creato una variante del Free Flow di gran classe, migliorata dai tanti poteri che Celebrimbor donava a Talion nella sua forma spettrale, e dall'uso di abilità poderose grazie all'arco. L'Ombra della Guerra fa dunque il passo successivo, donando allo "spettro" una lancia che colpisce ad area, a Talion esecuzioni multiple (si va dall'uccisione secca a esplosioni congelanti, passando da vari attacchi elementali) utilizzabili una volta riempita la barra dedicata a forza di botte, e agli orchi un maggior numero di abilità passive, che rendono sensibilmente più difficile eliminare i comandanti nemici quando questi raggiungono un livello particolarmente elevato. Il motivo di tante tecniche è da ricercarsi in un rinnovato menu dello sviluppo del protagonista, diviso in rami che contengono molti poteri utili e loro evoluzioni dirette. Scegliere l'una o l'altra via ovviamente non preclude uno stile di gioco, ma favorisce senza dubbio determinati approcci, andando a impattare sull'approccio del giocatore all'azione molto di più di quanto non accadesse nel predecessore.

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Le migliorie al combattimento sono comunque solo la punta dell'iceberg in un gioco che fa della libertà d'approccio il suo cuore pulsante. Torniamo infatti al Nemesis: un sistema procedurale che già rendeva incredibilmente variegati i nemici del predecessore (pur presentando qualche sbalzo e mancanza) e che in questo gioco ha preso piede andando ad attecchire su quasi ogni elemento, dal gameplay puro alla narrativa. I Monolith si sono realmente sbizzarriti, dando vita a una sorta di sviluppo parallelo a quello del protagonista per ogni nemico, con orchi dotati di personalità ben definite che non si limitano a migliorare quando riescono ad uccidere Talion, ma arrivano a sviluppare alleanze e dissapori in base agli avvenimenti del gioco, ricordano le azioni compiute dal giocatore in bene e in male, e possono modificare in toto l'andazzo di un assalto all'improvviso con un'imboscata voluta o semplicemente passando da quelle parti. Volendo fare una critica, per essere mostruosità umanoidi gli orchi de L'Ombra della Guerra sono davvero fin troppo loquaci (alcuni si perdono in monologhi fin troppo lunghi, cosa che spezza l'azione in modo secco), ma la scelta fatta dal team risulta nel complesso incredibilmente furba, perché porta a odiare seriamente certi antagonisti e ad affezionarsi moltissimo ad alcuni orchi dominati (uno in particolare, noto come "l'urlatore" ci ha fatto sbellicare durante la dimostrazione pubblica del titolo, mentre lo sviluppatore impegnato al commento che implorava chi stava giocando di proteggerlo a ogni costo).

Possiamo in parole povere immaginarci molti giocatori perdere decine di ore nella costruzione di armate incentrate su un certo tipo di fenomeni da baraccone, o per gli amanti della figura stereotipata del lord delle tenebre un esercito composto solo da orchi cattivissimi con la lingua biforcuta. D'altronde questo titolo è in larghissima parte strutturato attorno alla crescita del potere di Talion attraverso la sua armata, al punto da sfruttarla sia per la conquista dei forti sparsi per le varie regioni, sia per la loro difesa una volta conquistati: le fortezze da sbaragliare mutano in base ai luogotenenti al servizio dell'orco a capo della sala del trono, e con loro cambiano le battaglie: veri e propri scontri tra eserciti dove i generali dell'uno e dell'altro lato creano duelli avvincenti e danno il via a eventi improvvisi (a noi ad esempio è capitato di venir colti di sorpresa da un luogotenente nemico particolarmente silenzioso, che ci aspettava su un tetto).

Il nuovo Nemesis arriva quindi a creare battaglie epiche e sempre diverse, donando alla struttura sandbox del gioco una scintilla ben più luminosa di quella vista in Mordor, e spingendo all'esplorazione e alla gestione continua delle fortezze. Sauron è pur sempre un antagonista pericolosissimo, e una volta sconfitto in una regione inizierà a mandare armate per riconquistare alcune fortezze, che andranno quindi affidate a orchi abili e molto potenti per non soccombere ai suoi assedi. la cosa incredibile? Questa costante lotta per la supremazia si accompagna comunque a una storia principale curata, per un prodotto che nel complesso potrebbe offrire un'esperienza spaventosamente poliedrica della durata di dozzine e dozzine di ore. Niente male, non c'è che dire.

Sulla carta, L'Ombra della Guerra è il seguito perfetto: prende tutto ciò che rendeva notevole il suo predecessore e lo migliora, dando così vita a un sandbox incentrato su una "guerra totale" imprevedibile e divertentissima, dove gli approcci possibili sono innumerevoli e l'elemento tattico/gestionale estremamente significativo. Le ambizioni del team sembrano peraltro aver già preso forma in larga parte, pertanto ci risulta difficile non avere aspettative altissime per il prodotto finito. Se avete amato il predecessore, potrebbe essere davvero il caso di tenere un cantuccio libero per questo seguito nella vostra collezione di videogame.

CERTEZZE

  • Gameplay incredibilmente variegato, soddisfacente e spettacolare
  • Sistema Nemesis migliorato, che va a toccare narrativa e struttura stessa del gioco
  • Longevità assicurata se la formula cattura

DUBBI

  • Dal punto di vista tecnico non sono stati fatti enormi passi avanti