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La vita è davvero strana in Life is Strange

Realizzato senza troppe aspettative, Life is Strange ha fatto strage di cuori e ha salvato una software house da un possibile fallimento

SPECIALE di Mattia Armani   —   27/06/2017

Life is Strange è un'avventura grafica a episodi che punta su bivi e decisioni come altri titoli dello stesso genere. Ma quello sviluppato da DONTNOD Entertainment è anche un titolo capace di distinguersi dalla massa grazie a raffinate meccaniche di riavvolgimento temporale che si incastrano con una narrazione coinvolgente, potente e drammaticamente normale. Il risultato è un titolo che a prima vista potrebbe sembrare un sofisticato teen drama trasformato a forza in un videogioco, ma che invece è un gioco a tutti gli effetti, un gioco che tocca punti profondi sfruttando ad arte il gameplay per potenziare la dimensione narrativa. Ed è una dimensione che nel videogioco è arrivata dopo una lunga evoluzione dei contenuti trasmessi dai media mainstream, una trasformazione che si è fatta evidente con Stranger Things, Tredici e, in generale, con buona parte delle produzioni di una Netflix che punta molto sui giovani, sia nella veste di audience che in quella di protagonisti.

Una speciale normalità

Parlare di giovani, di morte e di impotenza senza scadere nelle banalità più disparate non è per niente facile. Di mezzo c'è ancora quella censura con cui una parte della società ha cercato e cerca di salvaguardare i suoi fragili figli ed è una roccaforte difficile da attaccare, spesso difesa da genitori che non disdegnano far finta che certi pensieri faticosi non esistano. Eppure basta un piccolo sforzo per ricordare con quale violenza si parla di sesso, morte e amore anche in giovane età, anche quando si è cresciuti in un ambiente privilegiato e zeppo di valori, anche in assenza di stimoli violenti. L'atto stesso dell'affermare la propria esistenza è violento ed è un processo che inizia non appena si è venuti al mondo. Lo sapevano molti grandi autori del passato così come lo sanno diversi autori moderni che si muovono tra la necessità di allargare orizzonti già battuti, le difficoltà di farsi notare nell'enorme volume di informazioni non filtrate che ci investono ogni giorno e la conseguente impossibilità di negare, censurare o moderare alcunché. Tutto questo ha portato a una maturazione dei contenuti dei contenuti dedicati ai giovani, finalmente liberi dalle troppe edulcorazioni del cinema fantastico anni ottanta, dalla clausura nei film d'autore, dai figli usati come comparse per dare spessore agli eroi d'azione, dalle emanazioni Disneyane di ogni genere che ci hanno portato dai grandi classici fino al decisamente meno classico Hannah Montana. Al contrario oggi ci sono serie che sono considerate poco impegnate eppure trattano argomenti che un tempo erano confinati nei film drammatici e/o autoriali. Parliamo di una sfera che in passato era racchiusa, o quasi, tra le mura di Billy Elliot, della filmografia di Larry Clark, delle grandi opere letterarie sulla crescita e dei grandi classici come Nuovo Cinema Paradiso, Amarcord e Stand By Me.

Non è un caso che miniserie televisive come It e pellicole edulcorate e a tratti impacciate come Breakfast Club abbiano raggiunto lo status di cult movie, antesignani di un linguaggio che ha iniziato a emergere, seppur timidamente e avvolto nel buonismo, con serie come Beverly Hills 90210 e che oggi inizia a essere considerato normale. Un linguaggio che non garantisce da solo la qualità ma permette di combinare temi maturi ed elementi fantastici in modo sorprendentemente naturale come dimostra Stranger Things che riesce a mescolare citazioni, mostri di Dungeons & Dragons e momenti di forte intensità drammatica senza perdere mai di credibilità. Non risulta invece sempre credibile Tredici, nonostante sostituisca il fantastico con una sorta di mistero investigativo, ma l'opera coprodotta da Selena Gomez è comunque importante perché si regge quasi interamente sulla fragilità dei protagonisti e sugli enormi danni che può fare sottovalutarla. Tutto questo nel videogioco è lo abbiamo visto a spizzichi e bocconi, escludendo qualche piccolo esperimento indipendente, fino all'arrivo di Life is Strange che ha saputo mescolare fantascienza, mistero e leggerezza con vite credibili, decisioni drammatiche e bivi in un'avventura cinematografica di altissima qualità. Ed è una qualità che avevamo già intravisto in Remember Me, nonostante i giudizi controversi e le scarse vendite che hanno lasciato DONTNOD Entertainment in una situazione finanziaria complessa, una situazione che secondo Oskar Guilbert, uno dei fondatori della software house, si è risolta proprio grazie al successo commerciale di Life is Strange. Un successo che ha superato le più rosee aspettative con oltre tre milioni di acquirenti.

La vita è davvero strana in Life is Strange

Un successo insperato

Life is Strange sfrutta la dimensione paranormale per potenziare le meccaniche di gioco, mette in campo un coinvolgente scorcio della West Coast e utilizza come spina dorsale la dura realtà che ogni teenager si porta dentro, indifeso ma non per questo cieco alle cose della vita. Questa è l'ossatura di un successo che mescola una realtà credibile e intima con fenomeni soprannaturali sempre più intensi. Fenomeni che si incastrano con avvenimenti gradualmente più drammatici e violenti, mettendoci di fronte a bivi che fanno sentire il giocatore protagonista mentre le meccaniche di viaggio temporale che esercitano il loro innegabile fascino. Ed ecco che Ritorno al Futuro si mescola con un tessuto narrativo drammatico, amplificando rimorsi e rimpianti giocando con il contrasto tra l'illusione di poter cambiare tutto e l'impotenza dell'essere umano. Ed ecco che il gioco si trasforma in una narrazione profonda, matura e complessa, brillando grazie a tre elementi che non sempre si incastrano al meglio anche nelle avventure grafiche di miglior fattura. Il senso di colpa, la morte, l'importanza della realizzazione e l'amicizia si incastrano negli affascinanti trip da Ritorno al Futuro in un gioco che non sbaglia quasi un colpo a partire dall'atmosfera. Le sole stanze di Max e Chloe sono piccoli capolavori di design, compatti universi che trasmettono atmosfere già vissute e per questo capaci di trasmettere la dimensione intima di ricordi, rimpianti e immagini. Fuori, invece, c'è quella placida West Coast che anche noi abbiamo imparato a conoscere sul piccolo e grande schermo, un perfetto esempio di come una tranquilla normalità sia spesso la facciata di fronte a quella nostra drammatica condizione umana che facciamo di tutto per non vedere.

Il ritmo alle volte rallenta, ma il potente alone di mistero che avvolge l'intera vicenda tiene tutto in piedi senza problemi mentre le dettagliate introspezioni dei personaggi vengono spezzettate e rese più dinamiche dai salti temporali. A dare il colpo di grazia è quel linguaggio di cui abbiamo parlato prima, mai volgare ma diretto e privo di sconti, capace di fare si che un anziano e indurito videogiocatore non abbia problemi a identificarsi con una teenager incasinata, aprendo Life is Strange a un pubblico più ampio di quello immaginato da DONTNOD Entertainment. Un pubblico che è stato al gioco fino alla fine, anche di fronte a un finale amaro e per nulla consolatorio. Un finale che non manca di un pizzico di sadismo, ma che fa di Life is Strange un qualcosa capace di superare la semplice dimensione del buon gioco realizzato con cura, consentendogli di colpire intimamente il giocatore e di lasciare un segno duraturo. E dire che il progetto è partito senza alcuna considerazione legata al marketing, almeno secondo Michel Koch e Raul Barbet, anche se il desiderio di raccontare una storia matura è sempre andato di pari passo con il desiderio e la necessità di vendere. Il risultato, a quanto pare, ha accontentato tutti e ci ha portato addirittura al prequel Life is Strange: Before The Storm. E sarà un campo di prova importante per il franchise vista l'entrata in campo di un nuovo team di sviluppo, la scomparsa delle dinamiche temporali e lo spostamento dei riflettori su Chloe che sarà la protagonista di un flashback dedicato alla sua intensa amicizia con quella Rachel Amber che i giocatori di Life is Strange conoscono benissimo. I rischi legati a un possibile insuccesso, visto il sequel vero e proprio in ballo, non sono da sottovalutare, ma le fondamenta, lo abbiamo visto, sono a dir poco robuste e DONTNOD Entertainment sembra avere le idee chiare su come gestire la faccenda.

La vita è davvero strana in Life is Strange