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Com'è nato Final Fantasy XII

Storia e curiosità sullo sviluppo della dodicesima fantasia finale

SPECIALE di Massimo Reina   —   07/07/2017

Di giochi che hanno avuto uno sviluppo travagliato o subito cambiamenti dell'ultima ora che ne hanno ritardato l'uscita è piena la storia. Senza andare troppo indietro nel tempo basti pensare a The Last Guardian di Fumito Ueda, la cui esistenza a un certo punto sembrava essere diventata una sorta di leggenda metropolitana visto il protrarsi dei lavori per anni, oppure a Mass Effect Andromeda, in questo caso non tanto per la lunghezza delle fasi di lavorazione, quanto per i problemi che hanno riguardato vari membri del team di sviluppo, tra rivisitazioni dell'intero progetto, un organico ristretto, tempi ristretti e crunch brutale.

In viaggio verso Ivalice

Sull'argomento ritardi e problemi in casa Square Enix sono ormai degli esperti, basta guardare per esempio allo sviluppo di Final Fantasy XV, ma anche, in tono minore, a quello di Final Fantasy XII, che all'epoca del rilascio, coi suoi cinque anni di progettazione sul groppone, venne inserito addirittura nel Guinness dei Primati. Lo sviluppo di Final Fantasy XII iniziò nel 2000. Hironobu Sakaguchi decise di mettere al timone del progetto al fidato Hiroyuki Ito, l'inventore dell'Active Time Battle, e allo scrittore e direttore di Final Fantasy Tactics e Vagrant Story, Yasumi Matsuno. Fu lui a ideare sia la storia del gioco che il suo concept originale, decidendo di ambientare il tutto a Ivalice, il mondo che aveva inventato per Final Fantasy Tactics. Diversamente da altri giochi della saga, Final Fantasy XII raccontava di politica e di guerra, dell'invasione da parte di una potenza militare straniera di una piccola nazione chiamata Dalmasca, con tutte le conseguenze del caso. Una trama diversa da solito, dunque, più "adulta" e realistica seppur calata in un universo fantasioso, dove trattare temi attuali, allora come oggi, quali la guerra e le sue vittime, quelle uccise e quelle rimaste in vita col loro straziante dolore intimo della perdita. E poi gli orfani, una delle più gravi conseguenze di qualsiasi conflitto, la povertà, la fame, l'occupazione e l'oppressione di un regime, la natura della religione e degli dei. Non è un caso che nella visione originale di Matsuno il protagonista del gioco doveva essere Basch, ex capitano dell'Ordine dei Cavalieri di Dalmasca, considerato un traditore dai suoi concittadini in quanto accusato di aver ucciso il proprio re. Un uomo tormentato dal dolore intimo di non essere riuscito a proteggere il suo popolo e il suo sovrano, e di essere vittima di accuse infamanti, e inizialmente debilitato fisicamente dalle torture subite durante la sua prigionia.

Com'è nato Final Fantasy XII

Un giorno, all'improvviso

Ma proprio sul più bello, Yasumi Matsuno dovette lasciare il progetto, pare per ragioni di salute, comportando un cambio al vertice che ebbe dei risvolti negativi su una trama che a pensarci bene, verso la parte conclusiva del gioco e in alcuni punti, in effetti si perdeva un po'. Secondo voci di corridoio, in realtà il game designer venne costretto a dimettersi dalla società, contrariata dai ritardi dei lavori, per lo sforamento del budget e per alcune divergenze artistiche sul progetto. Il suo posto venne affidato quindi a Hiroshi Minagawa che andò così ad affiancare Hiroyuki Ito. Ad ogni modo, l'abbandono forzato dello sviluppo del gioco colpì emotivamente il resto del team, tant'è che a un certo punto questi decisero di omaggiare (o "offendere") il loro ex director "inserendolo" all'interno di Final Fantasy XII. Non lui propriamente, a dire il vero. Ma una sorta di sua "versione" mostruosa. Nel corso dell'avventura, infatti, in una delle missioni secondarie non obbligatorie legate alla caccia, c'era un Super ricercato del Clan Centurio, l'ultimo, che si poteva affrontare. Si trattava di un enorme dragone, probabilmente il boss più difficile del videogioco. Si trovava nell'Anfiteatro delle Cascate di Ridorana, e il suo nome era Yiazmat, da YiASumi MATsuno. Anche gli eventi che ruotavano attorno alla sua ricerca sembravano una rivisitazione degli eventi legati a Matsuno: nel gioco avevamo un moguri, Montblanc, che voleva vendicarsi della creatura che aveva ucciso il suo mentore. Un riferimento fantasy all'abbandono di Matsuno, e al senso di impotenza e rabbia dei suoi collaboratori di fronte a questo evento. Alcuni hanno addirittura visto nel mostro la rappresentazione della malattia dell'autore o, se si vuol credere alle voci di un allontanamento voluto dall'allora Square, dell'azienda stessa, che i suoi colleghi, come il moguri di cui sopra, volevano "sconfiggere" per vendicarsi di quella che era stata la causa di tutti i problemi dell'autore. Secondo un'altra teoria, invece, gli sviluppatori non volevano affatto omaggiare Matsuno, anzi, lo consideravano un traditore: Montblanc e i membri del Clan Centurio sarebbero stati quindi lo staff che lavorò a Final Fantasy XII, il loro maestro era Square, e Yiazmat invece il mostro, il "cattivo" che con il suo addio, volontario o indotto, aveva provocato ritardi e problemi allo sviluppo del titolo, rischiando di "uccidere" economicamente l'azienda.

Vaan e Penelo

Dicevamo dei cambiamenti al videogioco a causa della partenza di Matsuno. A un certo punto dello sviluppo, Square decise di cambiare il protagonista dell'avventura, e di affiancargli un altro personaggio più o meno della sua stessa età. Motivo? Una mossa commerciale dettata dal fatto che secondo i nuovi responsabili del progetto, ma soprattutto per l'azienda, il target demografico dei potenziali acquirenti di Final Fantasy XII era formato da giovani che avrebbero preferito un personaggio principale giovane e "solare". A loro parere, infatti, un protagonista "adulto", caratterialmente tormentato e disilluso, sarebbe stato poco attraente per il pubblico. Vennero così creati Vaan e Penelo. Mentre il character design Akihiko Yoshida, la scenarista Miwa Shoda e lo sceneggiatore Daisuke Watanabe delineavano i contorni dei due nuovi personaggi, modificandone alcune caratteristiche in corso d'opera, il resto del team di sviluppo si preoccupava di ottimizzare quanto fino ad allora creato, eliminando alcune caratteristiche difficilmente realizzabili in tempi brevi a causa delle limitazioni hardware di PlayStation 2, come l'opzione per giocare in due utenti, o quella di reclutare personaggi non giocanti nel proprio party durante le sessioni di caccia per conto del Clan Centurio.

Com'è nato Final Fantasy XII

Tornando a Vaan e Penelo, e al loro successivo inserimento nell'avventura quando questa era già più che delineata, in effetti si nota come all'interno del contesto di gioco, sembrino un po' sconnessi dalla storia principale di Final Fantasy XII. I pochi legami nel tessuto narrativo sembrano quasi messi lì solo per giustificare la loro presenza, e il loro essere orfani di guerra un furbo escamotage per dargli una facile senso. Ma di fatto non hanno un vero peso o utilità per la trama principale come invece accade per gli altri personaggi. Vaan a conti fatti è un protagonista particolare, tant'è che nonostante sia il personaggio principale del gioco, non è il leader effettivo del gruppo. E quasi a volerlo sottolineare, gli stessi sceneggiatori, a un certo punto della storia, gli fanno dire che lui segue il gruppo, non è un "capo". Tant'è che dalla seconda metà del gioco in poi il suo apporto alla trama diventa praticamente trascurabile. Alla fine Final Fantasy XII arrivò sugli scaffali dei negozi giapponesi il 16 marzo del 2006, a ottobre dello stesso anno in Nord America e l'anno successivo, a febbraio, anche in Europa. Il titolo non fu acclamato da tutti, troppo diverso dai precedenti capitoli della saga sia nella trama che nel gameplay per piacere a molti fan, eppure lo stesso capace di ottenere giudizi positivi dalla critica e di vendere sei milioni di copie.