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Gamescom 2017: 5000 m² di eSport e politica

Il settore del mondo dei videogiochi che più sta crescendo è in cerca di una sua identità

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   04/09/2017

La Gamescom 2017 è stata caratterizzata da una grandissima attenzione per il settore dei cosiddetti eSport, ossia tutti quei videogiochi con dietro organizzazioni strutturate, per cui ormai vengono organizzati tornei di livello professionistico. La fiera di Colonia aveva un'area loro dedicata, la ESL Arena, di più di 5000 m², su cui si sono giocati tornei di Counter Strike: Global Offensive, FIFA 17, League of Legends, Rainbow Six: Siege e Playerunknown's Battlegrounds, con quest'ultimo che è stato al centro dell'attenzione per l'intera durata dell'evento, per via del suo incredibile successo, che proprio recentemente lo ha reso il gioco più trasmesso su Twitch (ne riparleremo diffusamente nel prossimo paragrafo).

Gamescom 2017: 5000 m² di eSport e politica

Non è mancata una rappresentanza della scena esport su sistemi mobile, con Clash Royale e, soprattutto, con il MoBA cinque contro cinque Arena of Valor del colosso Tencent (lo stesso publisher di League of Legends), che ha permesso ai visitatori di confrontarsi con i giocatori professionisti per provare a vincere degli iPhone 7 Plus, per poi invitarli a fermarsi per guardare dei match di livello competitivo. Ma non finisce qui, perché ci sono state competizioni dedicate anche a Project Cars, Blade & Soul, World of Warcraft, Hearthstone, Heroes of the Storm e altri titoli. Non sono poi mancati annunci relativi a importanti sbarchi in questo mondo, come quello relativo a GWENT, il titolo di carte di CD Projekt RED "estratto" dalla saga di The Witcher, di cui è stata varata la prima serie di tornei ufficiali, i GWENT Masters, con un premio finale di 250.000 dollari (peccato non siano stati fatti iniziare in fiera). Insomma, nonostante la confederazione olimpionica tedesca (DOSB) non riconosca gli eSport come degli sport veri e propri, la fiera di Colonia si è dimostrata molto ricettiva verso il settore.

Gamescom 2017: 5000 m² di eSport e politica

Settore che deve muovere una grande quantità di soldi e persone se l'SPD, partito alleato della CDU della cancelliera Angela Merkel, che ha presenziato ufficialmente all'evento intervenendo di fronte a una selezione di trecento tra invitati e giornalisti, ha incluso la promozione degli eSport nel suo programma elettorale, dove si può leggere: "Riconosciamo la sempre maggiore importanza della scena degli eSport in Germania. Studieremo se e come migliorare le condizioni degli eSport." Non si tratta di un caso o di un'illuminazione improvvisa, ma dell'ultimo passo di un percorso nato con il Partito Pirata di Berlino, che per primo negli scorsi anni portò la questione eSport all'attenzione della politica nazionale. Quanto successo alla Gamescom di Colonia è quindi soltanto il riflesso di un cambiamento in divenire nella percezione pubblica rispetto al fenomeno dei videogiochi competitivi. Traduciamo: i videogiocatori votano e sono tanti. Nel discorso non vanno poi sottovalutati gli interessi di una nutrita schiera di produttori hardware, prontissimi a dare ai giocatori delle periferiche sempre più precise e potenti, nonché più colorate. A Colonia c'erano praticamente tutti, schierati con i loro pezzi migliori: Razer, Corsair, MSI e chi più ne ha più ne metta. La sinergia tra le varie realtà era evidente, con gli stand dei produttori che erano affollati di postazioni su cui giravano giochi i cui tornei intanto si stavano svolgendo in un'altra area, giocati con le loro periferiche da gioco.

Playerunknown’s Battlegrounds: altro che pro, vincono i dilettanti! Come deve essere un'eSport?

Ma torniamo su Playerunknown's Battleground, che per diversi motivi ha rappresentato l'esordio più rilevante del settore, nonché il più problematico e chiacchierato. Guardando il primo torneo ufficiale dedicato al titolo di Bluehole, molti si sono chiesti se sia davvero adatto al mondo degli eSport, sollevando due obiezioni molto interessanti, nate dall'osservazione di alcuni fatti. La prima riguarda la natura del suo gameplay, incentrato sul caso: come possono emergere i giocatori più forti del mondo se la fortuna ha un ruolo così importante nel determinare il risultato delle partite? Per onore della comprensione, vi ricordiamo brevemente che la formula di Playerunknow's Battleground vede i giocatori apparire in punti casuali di grosse mappe, dove per prima cosa devono andare alla ricerca di equipaggiamento, anch'esso distribuito in modo casuale, quindi devono riuscire a sopravvivere il più a lungo possibile mentre i confini della mappa vengono piano a piano ristretti, così da costringerli a incontrarsi. Sì, in Playerunknown's Battleground si possono sicuramente applicare delle strategie di gioco, ma è chiaro che stiamo parlando di dinamiche slegate dall'abilità del giocatore, con quest'ultima che si manifesta solo in una seconda fase e solo a determinate condizioni. Non per niente a Colonia è successo il fattaccio, con un team di dilettanti, i "Suisse My Baguette", che ha sbaragliato i team professionisti vincendo il primo premio del torneo.

Gamescom 2017: 5000 m² di eSport e politica

Proprio il particolare gameplay di Playerunknow's Battleground è oggetto anche della seconda riflessione da parte degli addetti del settore: Bluehole sta dotando il titolo di tutta una serie di strumenti pensati per gli spettatori, ma spesso le partite, anzi spessissimo, sono tutt'altro che spettacolari, con molti giocatori che si limitano ad applicare tattiche fortemente attendiste per diversi minuti, visto che lo scontro diretto conviene solo se si è trovato il giusto equipaggiamento. La domanda è: come si fa a rendere "televisivo" un titolo simile? Pensare al suo successo su Twitch non aiuta, perché lì spesso i giocatori sono intrattenuti più dagli streamer che da gioco in sé, con i primi che si prodigano in urla e in ogni altro genere di rumore, a volte anche corporeo, pur di farsi notare. Un modello simile non è esportabile in un mondo, come quello degli eSport, che è alla ricerca di una legittimazione a livello globale da parte dei vari comitati degli sport più nobili, o anche solo che pretenda di esser preso seriamente. Insomma, si chiedono in molti, che eSport può essere quello in cui i tornei vengono vinti da perfetti sconosciuti e le cui partite non sono divertenti da guardare? Capirete che in questo caso i soli numeri non bastano. Certo, nessuno impedirà a Bluhole di organizzare tornei sempre più grandi e sempre più ricchi, nel caso il successo di Playerunknown's Battleground perduri, ma per quanto ci possa investire sopra, se non il gioco non si adeguerà a certi standard rischia di rimanere fagocitato dai suoi limiti.