Un pomeriggio in compagnia di Assassin’s Creed Origins  104

Il resoconto di quattro lunghe ore in compagnia di una versione semi-definitiva del nuovo Assassin's Creed

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Xbox One
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Negli ultimi tre mesi è stato davvero un parlare senza sosta di Assassin's Creed: Origins. A partire dal suo reveal avvenuto un paio di giorni prima dell'apertura dell'E3 di Los Angeles, abbiamo continuato a vedere, provare e studiare il gameplay del nuovo capitolo della vendutissima saga realizzata da Ubisoft. Un episodio che arriva dopo un anno di pausa e che ha il difficilissimo compito di dissipare quell'aura di negatività che ha permeato gli ultimi due esponenti arrivati sul mercato. Un progetto che è finito nelle mani dello stesso team di sviluppo che, ormai quattro anni fa, diede la luce a Black Flag, da moltissimi giocatori considerato il migliore Assassin's Creed dopo il fragoroso e ormai leggendario esordio di Ezio Auditore. E così, a un mese e mezzo di distanza dalla breve ma intensa sessione di gioco della Gamescom, e quando appena tre settimane ci separano dall'uscita del gioco, ci siamo ritrovati a Londra per un'intera giornata per affrontare una versione semi-definitiva di Assassin's Creed Origins: una demo di quattro ore abbondanti posizionata a qualche ora di distanza dall'inizio del gioco e confinata in un'area di mappa limitata ma abbastanza ampia da permetterci di scoprire tantissimi elementi del gameplay.

Entriamo subito nel vivo di quanto provato in prima persona, rimandandovi ai due link che trovate poco sopra nel caso in cui vogliate approfondire la collocazione temporale di Assassin's Creed Origins, posizionata nel 49 Avanti Cristo, in un Egitto al culmine del suo splendore e all'inizio della parabola discendente, e i primi aspetti riguardanti i suoi due protagonisti: Bayek e sua moglie Aya. Di seguito ci concentreremo infatti sui tre aspetti cardine che mostrano con forza come questo capitolo, pur mantenendo una familiarità con il passato e garantendo quel feeling tipico della serie, tenti in tutti i modi di allontanarsi con forza da tutti i capitoli precedenti. D'altra parte Origins segna proprio il decimo avversario di Assassin's Creed e quale occasione migliore poteva giustificare la modernizzazione di questa saga?

Niente più missioni ma quest

Partiamo dalla componente esplorativa del gioco. Pur mantenendo l'impostazione di base da open world esplorabile in lungo e in largo, Origins abbandona completamente la struttura a missioni rigidamente sequenziali che ha da sempre caratterizzato la serie, per dare spazio a uno schema di gioco legato alle quest e che fin dai primi minuti di prova si dimostra essere più libero e piacevole, con uno stile che ricorda molto da vicino i vari The Witcher 3: Wild Hunt, Horizon: Zero Dawn e altri titoli similari. C'è una main quest composta spesso da più incarichi che si vanno a intersecare e che hanno requisiti di livello mediamente alti, missioni secondarie che possono essere affrontate e risolte in qualsiasi ordine e senza particolari limitazioni ed eventi che si attivano in base al contesto o esplorando determinate aree della mappa. Esattamente come avviene in ogni gioco di ruolo che si rispetti, l'utente sarà stimolato a esplorare il mondo per cercare di raccogliere quante più quest accessorie possibili, completandole per aumentare di livello (e quindi di abilità) così da raggiungere i requisiti ideali per portare avanti l'avventura principale: il tutto in un circolo vizioso che sembra essere stato adattato perfettamente agli stilemi tipici di Assassin's Creed.

Se infatti rimane valida la tipica struttura dei punti di sincronizzazione che vanno scalati e attivati (dovrebbero essere 58 stando alle informazioni presenti nei menu di gioco), adesso il loro uso è davvero marginale nell'economia dell'esplorazione visto che la mappa si scoprirà automaticamente al nostro passaggio e i punti d'interesse diventeranno visibili secondo le classiche regole di prossimità. Pur non avendo potuto analizzare la questione nel dettaglio, ci sentiamo di affermare che Origins potrebbe seguire addirittura la struttura tipica degli MMORPG più recenti denominata "theme park" dove il giocatore viene invitato dalle stesse missioni a raggiungere determinate aree che fungono da hub per raccogliere nuove quest secondarie, completate le quali saremo ulteriormente stimolati a recarci in un'altra zona per trovare nuove missioni, in un loop costante e ben congegnato. Se è vero che avevamo a nostra disposizione soltanto il delta del Nilo e la regione di Giza, dalla mappa era possibile notare che ogni area dell'Egitto aveva un range di livello consigliato e in almeno tre occasioni ci è capitato di essere spinti a raggiungere dei piccoli accampamenti, al cui interno trovavamo i classici personaggi non giocanti pronti a offrirci dei grappoli di quest da completare in rapida sequenza.

Il risultato di questo cambio strutturale ci è sembrato davvero molto interessante seppur con qualche riserva. Se da un lato è infatti vero che in questo modo il gioco sembra riempirti di cose da fare rendendo estremamente proficua l'esplorazione, dall'altro aumenta il rischio di incontrare side quest dimenticabili e prettamente riempitive. Giusto per fare un esempio, la demo partiva con Bayek già di livello 12 e la main quest consigliava di essere almeno di livello 15 per poterla affrontare. Non si era propriamente all'inizio del gioco, in altre parole: ciò nonostante, ci siamo imbattuti in una manciata di missioni, tre per l'esattezza, che rientravano alla perfezione nelle cosiddette fetch quest. Una richiedeva di andare a caccia di pelli e uova di svariati animali, un'altra di fare la spola tra un paio di personaggi a mo' di fattorino e la terza di raccogliere alcuni cadaveri da una palude zeppa di ippopotami per scaricarli su un carretto adibito a cimitero itinerante. Doversi imbattere in queste tipologie di missioni quando magari si hanno già sulle spalle cinque o dieci ore di gioco, non è proprio il massimo.

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Un gioco di ruolo a tutti gli effetti

Se già non fosse abbastanza chiaro da quanto abbiamo scritto nel paragrafo precedente, la trasformazione che ha subito Assassin's Creed Origins in questi lunghi, quattro anni di sviluppo lo ha portato a diventare un vero e proprio gioco di ruolo. È indubbio che la componente da action adventure free roaming sia ancora fortemente presente ma le meccaniche di base che compongono l'ossatura del gameplay e soprattutto influenzano il senso di progressione sperimentato dal giocatore, lo fanno ora rientrare a tutti gli effetti nel genere degli RPG. Bayek guadagna esperienza nel compiere qualsiasi azione, persino scoprendo nuovi territori e villaggi, e questo accumulo lo porta a salire di livello. Questa crescita determina la raccolta di punti abilità che possono essere spesi in un corposo sistema di talenti suddiviso in tre alberi e composto da 53 skill di cui tre che possono essere potenziate all'infinito sottolineando anche una importante longevità per quello che riguarda l'end game.

La progressione a livelli del nostro avatar è intimamente collegata non solo con la possibilità di approcciarsi o meno a determinate quest ma anche a tutta la gestione dell'equipaggiamento. Le armi che Bayek può utilizzare hanno dei requisiti di livello per poter essere concretamente inserite negli slot adatti e soprattutto mostrano differenti indicatori di qualità e rarità, rispettando il consueto archetipo dei pezzi comuni, rari, epici e leggendari, e un chiaro indicatore dei danni al secondo provocati. Inoltre, ogni strumento di offesa ha uno o più tratti speciali che ne determinano l'effettiva utilità sul campo di battaglia e offrono un ulteriore livello di scelta al giocatore che, nel suo lungo cammino verso l'epilogo del gioco, si ritroverà a dover gestire costantemente la sostituzione degli strumenti di offesa. Esattamente come avviene in qualsiasi RPG che si rispetti.

Non mancano poi i venditori con cui interfacciarsi sia per la compravendita dell'equipaggiamento che per il suo potenziamento, e più in generale la possibilità di cacciare gli animali offre l'opportunità di migliorare non solo la capienza delle varie borse di Bayek ma anche dei pezzi di armatura automaticamente indossati. In Origins non è infatti possibile modificare effettivamente le protezioni del protagonista ma potremo "soltanto" aumentare la loro efficacia su dieci livelli spendendo le risorse raccolte durante l'azione. In questo modo aumenteremo le resistenze e l'energia vitale di Bayek mentre per quanto riguarda l'aspetto estetico, dovremo rivolgerci ai vari outfit sbloccabili completando quest o acquistandole dai personaggi non giocanti.

La classica tripletta che è alla base della progressione di un gioco di ruolo è quindi presente nella sua forma più naturale anche in Assassin's Creed Origins: il giocatore potrà concretamente sentirsi più forte e sperimentare il senso di progressione agendo sulle abilità e sul loro sblocco, sul cambio costante dell'equipaggiamento e sul potenziamento di quest'ultimo attraverso un sistema di crafting in realtà piuttosto basilare.

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Un “nuovo” sistema di combattimento

Non è assolutamente un caso l'uso delle virgolette in questo titolo. Origins abbandona definitivamente il sistema di combattimento basato sulle animazioni per lasciare spazio a uno dipendente dalle hitbox, dai punti di contatto di armi, oggetti e personaggi. Ma non aspettatevi una rivoluzione o qualcosa di completamente inedito perché in realtà il gioco tradisce evidenti ispirazioni dai giochi di ruolo più action degli ultimi anni a partire da Bloodborne e dal solito The Witcher 3: Wild Hunt, al punto da risultare subito familiare una volta preso in mano il joypad e passati alcuni minuti per prendere confidenza con i nuovi comandi. Colpo leggero, pesante, schivata e uso dello scudo sono tutte azioni prese in prestito dai soulslike anche se nel caso di Origins manca completamente la gestione dell'adrenalina e quindi risulta virtualmente possibile la ripetizione infinita dei colpi.

In realtà non è proprio così perché questo nuovo Assassin's Creed offre un livello di sfida enormemente più alto di tutti i capitoli precedenti: morire è facilissimo e stavolta davvero bastano un paio di nemici che ci attaccano contemporaneamente, magari con stili differenti, a obbligarci a fuggire per non lasciarci le penne. Bisogna tenere conto delle armi utilizzate visto che il raggio del fendente può colpire più soggetti contemporaneamente, anche se questi non sono stati concretamente "bersagliati", e il fuoco amico è una variabile da considerare con costanza visto che gli attacchi di avversari e animali possono essere sfruttati per coinvolgere un terzo obiettivo. Rispetto al passato, in questo nuovo capitolo della serie è sempre possibile abbassare il livello di difficoltà anche nel bel mezzo di uno scontro, ma la gestione del tempismo degli attacchi e soprattutto l'importanza degli spazi occupati da Bayek e i suoi sfidanti guadagnano un valore mai raggiunto in precedenza.

Ogni tipologia di arma, oltre ad avere le sue specifiche animazioni di attacco e portarsi quindi in dote peculiari caratteristiche nell'uso in battaglia, determina anche la mossa speciale che si scatena nel momento in cui la barra dell'adrenalina raggiunge il massimo e la si attiva con la pressione dei due dorsali. In particolare abbiamo potuto apprezzare due stili di attacco diversi: per alcune armi si tratta di una vera e propria finish che colpisce l'avversario uccidendolo o riducendo in modo sensibile i suoi punti vita (alcune di queste mosse speciali possono essere ulteriormente potenziate attraverso i talenti), in altri casi si attiva una sorta di modalità berserk della durata di pochi secondi che modifica la palette dei colori e fa sì che Bayek faccia un mare di danni con ogni colpo inflitto e sia decisamente più resistente agli attacchi avversari.

Anche se non smetteremo mai di sottolineare che questa svecchiata al sistema di combattimento era un passo obbligato che la serie avrebbe dovuto compiere già da tempo, ci sono una serie di problematiche che vanno, se non altro, tenute sotto controllo. Il feedback delle armi e più in generale la sensazione di colpire il nemico non è ancora eccellente. Seppure superiore a quanto visto in The Witcher 3: Wild Hunt - complici soprattutto i numerosi stili di attacco a cui si può accedere in base allo strumento di offesa imbracciato con dei passaggi molto rapidi tra arco e arma bianca - c'è ancora quella sensazione di infliggere attacchi un po' troppo leggeri e intangibili. Ma l'elemento che più ci ha infastidito è la gestione della telecamera che, pur rimanendo totalmente libera o parzialmente guidata nel momento in cui si utilizza il sistema di lock, ha evidenti problemi a mantenere l'azione al centro del punto di osservazione, soprattutto quando i nemici sono molteplici e gli spazi appena più ristretti. Talvolta si fa fatica a inquadrare gli avversari, ed esibirsi in tattiche più ariose dove magari ci si allontana maggiormente dai nemici per colpirli a distanza, è un'operazione più complicata del previsto.

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È ancora bello da vedere

Nulla da dire di particolarmente rilevante sul fronte grafico. Il gioco era provabile esclusivamente su Xbox One X anche durante questo evento, a ennesima conferma dell'intimo legame che sussiste tra Origins e la console Microsoft. Il titolo sembra girare molto bene anche in 4k, ha un eccellente orizzonte visivo e il dettaglio è sempre mediamente molto alto. Rispetto al passato abbiamo forse notato un maggiore stacco tra i personaggi principali e quelli secondari che godono di un pacchetto di animazioni (specialmente facciali) decisamente inferiore ma, allo stesso tempo, la pulizia generale dello scenario è notevolmente aumentata e i fenomeni di pop-up e pop-in che affliggevano le demo precedenti sono ora praticamente scomparsi. Forse, a voler proprio cercare il pelo nell'uovo, ci saremmo aspettati una maggiore stabilità nel frame rate che, in diverse occasioni è sembrato traballare un po' troppo per i nostri gusti. Rimangono comunque altre tre settimane prima che il gioco arrivi sul mercato: il tempo necessario per dare gli ultimi ritocchi al titolo e spingere forte sul fronte dell'ottimizzazione.

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Siamo rimasti ancora una volta piacevolmente colpiti da Origins: sembra davvero che si tratti di quell'importante ritorno dell'Assassin's Creed che tutti stavano aspettando. Il mondo di gioco è vasto, le cose da fare sono tantissime e, seppure sembrino esserci ancora delle pecche qua e là, siamo convinti che l'esperienza totale saprà regalare un bel po' di soddisfazione facendoci magari chiudere un occhio davanti alle sbavature. L'appuntamento è ora fissato per il 27 ottobre, giorno cruciale in cui Assassin's Creed Origins arriverà sul mercato condividendo il suo spazio con altri due pesi massimi: Super Mario Odyssey e Wolfenstein II: The New Colossus.

CERTEZZE

  • La componente ruolistica è ben implementata e adeguata al senso di progressione
  • I contenuti sembrano essere veramente moltissimi
  • Il sistema di combattimento funziona ed è soddisfacente...

DUBBI

  • ...ma continua a mostrare il fianco alla gestione della telecamera e al ridotto feedback dei colpi
  • Il frame rate non è molto stabile quando la risoluzione è al massimo