Super Mario Odyssey - Voci dal Sottobosco  34

Come siamo arrivati al nuovo capolavoro annunciato in arrivo su Switch? La parola ai producer!

RUBRICA di Christian Colli   —  4 settimane fa

10 su 10 dalla tiratissima rivista Edge, 39 su 40 dal magazine nipponico Famitsu: Super Mario Odyssey non è ancora arrivato sugli scaffali - mancano solo pochi giorni - ma le prime recensioni gridano già al capolavoro. Chiunque lo abbia provato negli ultimi mesi ha parlato di un titolo speciale, di un Mario nuovo, diverso, forse rivoluzionario. Alcuni ci hanno visto il ritorno al mito di Super Mario 64, altri la freschezza dell'indimenticabile Galaxy, altri ancora hanno guardato storto New Donk City e adorato il Mario cavernicolo che sonnecchia vicino al T-Rex. Tutti vogliono conoscere Cappy, il cappello parlante che trasforma Mario nei suoi nemici, e il bundle di Switch con Super Mario Odyssey promette di essere il regalo più desiderato sotto gli alberi natalizi. Un successo annunciato, dunque, ma anche uno dei Super Mario più difficili da sviluppare di sempre. Il producer Yoshiaki Koizumi ha svelato le complessità di rivoluzionare un brand così amato senza snaturarlo, affrontando la sfida di un contesto tutto nuovo su una console completamente nuova. Odyssey potrebbe stare a Super Mario come Breath of the Wild sta a The Legend of Zelda?

SCARICA VIDEO ( Attendi l'avvio del video per scaricarlo )

Ogni odissea ha un inizio

È stato davvero interessante scoprire che Odyssey, in principio... sarebbe anche potuto non essere un Mario. "Il nostro team si occupa principalmente di ideare titoli innovativi, perciò avevamo discusso il concetto di un gioco in cui si sarebbe dovuto viaggiare da un mondo all'altro molto tempo fa", ha rivelato Koizumi durante una delle prime interviste pubblicate poco dopo aver annunciato Super Mario Odyssey. "Tuttavia, abbiamo deciso che tipo di gioco sarebbe stato e il fatto che avrebbe avuto Mario per protagonista praticamente nello stesso momento". Super Mario Odyssey esce sotto il primo Natale di Switch. La console è arrivata sugli scaffali la scorsa primavera insieme a Breath of the Wild, un The Legend of Zelda rivoluzionario che ha dato al nuovo hardware Nintendo una marcia in più, settando al contempo uno standard altissimo da eguagliare. L'impressione generale è che Super Mario Odyssey voglia provare a emularlo o addirittura a superarlo facendo un passo indietro e tornando ai Mario tridimensionali in stile sandbox come Super Mario 64.

"Ovviamente abbiamo fatto molti esperimenti all'inizio dello sviluppo", precisa Koizumi. "Innanzitutto volevamo creare un gioco molto divertente, perciò abbiamo puntato sul genere sandbox perché concede una grande libertà e perché ci ricordava Super Mario 64, appunto, oppure Super Mario Sunshine". Alcuni ritengono che il Super Mario uscito per GameCube nel lontano 2002, ben quindici anni fa, sia una delle avventure meno prestigiose nella lunga carriera del baffuto idraulico italiano, perciò il riferimento di Koizumi potrebbe sembrare strano, ma il producer è un uomo molto pratico. "Mentre sviluppavamo Super Mario Sunshine si potrebbe dire che stavamo ancora imparando", aggiunge infatti. "All'epoca ero director e ricordo bene quanto fosse importante che il giocatore avesse la libertà di scegliere il suo percorso. Kenta Motokura, che oggi dirige i lavori su Super Mario Odyssey, cominciò a lavorare sul brand insieme a me proprio in quel periodo, perciò ha un bagaglio di esperienze considerevole e sa che cosa serve a un Super Mario sandbox per funzionare veramente".

Ricapitolando, la scelta della tipologia di gameplay sembrerebbe essere stata influenzata da alcuni fattori importanti. Il giocatore deve divertirsi, prima di tutto, e poi deve essere libero di fare quello che vuole quando vuole. Considerati questi presupposti, è normale che Koizumi si sia circondato di sviluppatori e game designer esperti in materia col chiaro scopo di definire la migliore esperienza possibile. "È importante sottolineare che i videogiochi sono cambiati molto nei vent'anni successivi all'uscita di Super Mario 64", si affretta però a sottolineare Koizumi. "Un tempo alcuni aspetti, come per esempio le dimensioni del mondo di gioco, erano circoscritti dai limiti tecnologici, ma oggi le cose sono diverse. Per esempio, è il modo in cui intendiamo sviluppare il gameplay che definisce le dimensioni, e non il contrario". L'approccio di Nintendo EPD è stato piuttosto organico, a detta di Koizumi. I designer del gioco hanno ideato sfide e rompicapi, quindi li hanno programmati e messi alla prova, decidendo intorno a essi le dimensioni di ogni singolo stage e, quindi, di ogni mondo. In questo modo si sono assicurati che le loro idee prendessero vita in modo naturale, senza costrizioni o artifici che potessero snaturarle.

Grand Theft Mariocraft

Tirare in ballo The Legend of Zelda: Breath of Wild è stato facile, perché abbiamo la forte sensazione che d'ora in poi, quando si parlerà di un nuovo appuntamento con qualche brand iconico Nintendo, bisognerà fare i conti con l'avventura di Link che ha accompagnato l'uscita di Switch. Oggi cercare i giochi o i media che hanno ispirato Nintendo sta diventando quasi un'ossessione: è bastato vedere qualche immagine di New Donk City per ricollegare l'aspetto di questo mondo "realistico" di Super Mario Odyssey a nientepopodimeno di Grand Theft Auto. L'allusione fa semplicemente sorridere il producer Koizumi. "In realtà, giochiamo tantissimi giochi diversi per documentarci", ha detto infatti. "Però non è stato Grand Theft Auto a ispirare New Donk City. È stato Minecraft. È un gioco estremamente popolare tra i giovani, ma pensavamo che per i bambini sarebbe stato difficile muoversi e saltare mentre controllavano anche la telecamera. Solo che i bambini adorano Minecraft e quindi abbiamo deciso di adottare quell'approccio anche noi". Le affermazioni di Koizumi fanno pensare che abbia un enorme potere decisione e che Shigeru Miyamoto, lo storico papà di Mario, abbia avuto molta meno voce in capitolo che in passato. "Per la verità, Miyamoto è stato coinvolto nello sviluppo di Super Mario Odyssey esattamente come per qualunque altro gioco di Mario", spiega il producer. "Ogni volta che abbiamo una nuova idea, glielo diciamo e gli spieghiamo quali dovrebbero essere i nostri obiettivi. Miyamoto ascolta sempre attentamente e quindi ci offre i suoi consigli. Noi, tuttavia, abbiamo un certo livello di autonomia e di flessibilità riguardo ai nostri progetti, e devo dire che questa volta ci ha lasciato un margine di manovra molto più ampio che in passato".

Questo è un fatto che forse potrebbe sconcertare i fan duri e puri di Mario e di Miyamoto-san, ma realisticamente dimostra l'esatto contrario di quello che temono tutti, e cioè che Mario, senza il tocco del suo creatore, perda la magia. Noi vogliamo pensare, invece, che Miyamoto si sia fidato ciecamente dell'esperienza e della perizia di Koizumi, Motokura e gli altri sviluppatori impegnati nel progetto. In un certo senso lo dimostra non soltanto il loro approccio pratico, ma anche strategico. Per esempio, molti si sono chiesti intorno a quale feature ruoti Odyssey perché Super Mario 3D Land per Nintendo 3DS, per esempio, era stato pensato per sfruttare l'effetto stereoscopico. "La prima cosa a cui abbiamo pensato quando abbiamo cominciato a lavorare a Super Mario Odyssey è stata che avremmo dovuto sviluppare un gioco di Mario per una console casalinga che poteva diventare portatile. Inoltre abbiamo dovuto riflettere su una forma di modalità multigiocatore che sfruttasse i due Joy-Con e, infine, sull'implementazione del rumble HD". L'insieme di queste ponderazioni ha gettato le basi del nuovo Super Mario, dunque Koizumi e soci hanno avuto il delicato compito di bilanciare le loro idee sperimentali con la necessità di sfruttare l'hardware su cui doveva girare il gioco.

"La duplice natura di Switch ci ha obbligato a ragionare attentamente su un titolo che avrebbe dovuto funzionare sia nel Dock sia in modalità portatile", ha proseguito Koizumu. "Super Mario Odyssey è molto diverso da Super Mario 3D Land o Super Mario 3D World, ma offre tantissimi contenuti pensati per brevi sessioni di gioco, ideali quando si usa la console in modalità portatile". In sostanza, il giocatore dovrebbe sempre avere la sensazione di avere fatto qualcosa di concreto anche nel giro di un paio di minuti. Al di là dei colori sgargianti, della simpatia dei personaggi e della bellezza del gameplay, Super Mario Odyssey rimane pur sempre un Mario e genera un entusiasmo enorme e delle aspettative incredibili. È difficile anche soltanto immaginare il genere di pressione che devono sentire gli sviluppatori ogni volta, dato che oggigiorno, se un titolo molto atteso non è il capolavoro della vita, per molti diventa automaticamente una ciofeca. "Sinceramente siamo noi stessi a farci pressioni da soli, poiché puntiamo sempre a sviluppare i migliori videogiochi in assoluto", ha ammesso ridacchiando Koizumi. "Per esempio, questa volta ci siamo imposti di far girare il gioco ad almeno 60 frame al secondo. Sappiamo che alcuni giocatori ci tengono molto".

SCARICA VIDEO ( Attendi l'avvio del video per scaricarlo )