La morte delle copie fisiche  145

Benefici e svantaggi di un mercato totalmente digitale

SPECIALE di Giordana Moroni   —  1 settimana fa

Osservando le abitudini d'acquisto dei videogiocatori gli animi si fanno subito suscettibili quando si parla del prezzo dei videogiochi e del modo nel quale questi vengono comprati. Mentre sul fronte prezzo si verifica una sorta di ragionevole coalizzazione, sulle modalità d'acquisto il pubblico si spacca a metà e non importa essere hardcore player o giocatori della domenica, non c'è niente che divida di più del "gioco in copia fisica si/no". Ciò che porta un utente a scegliere di acquistare una copia fisica piuttosto che quella digitale, e viceversa, sono una svariata serie di motivazioni più o meno sensate. Vivere in un luogo non servito da una buona connessione Internet è stato per anni uno dei più grossi deterrenti all'acquisto digital come l'impossibilità di riciclare la copia digitale nel mercato dell'usato; se poi parliamo di giocatori di vecchia data con qualche anno sulle spalle, l'abitudine di frequentare il negozio di videogiochi e comprare la propria copia è un "vizio" che alcuni non hanno mai perso. A chi non si separerebbe mai dalla propria preziosissima ed inestimabile collezione di "scatolette" però va data una brutta notizia: nel 2021 il digital delivery ricoprirà il 92% degli acquisti totali. Questa proiezione è stata fornita dall'osservatore europeo IDATE DigiWorld Research nel giugno di quest'anno e le cifre riportate offrono un interessante spunto di riflessione, nel bene e nel male.

Un cambiamento lungo anni

Nella testa di molti videogiocatori "l'avvento del digitale" è un evento puntuale, una cataclisma che dall'oggi al domani porterà alla totale soppressione delle copie fisiche in favore del digital. Ovviamente è impossibile pensare che il cambio di rotta sia così repentino, anzi, secondo IDATE è un cambiamento già in atto da svariati anni anche se nel nostro piccolo non è detto si riesca a percepire. Parlando del 2017 l'ammontare in euro delle vendite digitali è di oltre 48 miliardi, ben l'80% del mercato globale. Se i conti non vi tornano il motivo è presto spiegato: nel conteggio sono presenti gli acquisti di utenti PC e soprattutto mobile. Questi due mercati dichiara al Finantial Post Laurent Michaud, capo della sezione videogiochi di IDATE, continueranno ad essere le due forze motrici del mercato digitale negli anni che ci separano dal 2021, e questo ha decisamente senso vista la precisa configurazione dei due ambienti. Da una parte il mercato PC, dove l'abolizione della "schiavitù" dalla copia fisica operata principalmente dalla piattaforma di Steam, non solo ha portato un'impennata degli acquisti digitali ma ha anche epurato in buona parte la pirateria; dall'altra il mercato smartphone interamente orientato all'acquisto digitale, per il semplice fatto che non esiste un'alternativa retail (e menomale).

Il 2021 però non è una data scelta a caso nella proiezione di IDATE perché secondo Michaud quello sarà l'anno nel quale verrà lanciata la nuova generazione di console, supponendo che il ciclo di vita medio sia circa sei o sette anni. Viste le anomalie dell'attuale generazione di console, caratterizzate da versioni potenziate di PlayStation 4 e Xbox One e una finestra di lancio totalmente desincronizzata rispetto alla concorrenza di Switch, è difficile sapere se la previsione di Michaud sia corretta, ma senza dubbio il picco del 2021 verrà toccato con una generazione diversa rispetto all'attuale, che sia al suo lancio o già in un momento più inoltrato nel suo arco vitale. L'aumento delle vendite digitali non dipende solo dall'hardware perché com'è prevedibile è il software a fare la differenza, o meglio, il modo in cui questo viene offerto al pubblico. Il cambio di rotta per la proprietà intellettuale ex Visceral e l'entusiasmo generato dagli ultimi capitoli di franchise come Call of Duty, Destiny e Star Wars: Battlefront conferma che il modello dei game as service è ufficialmente il trend setter dell'industria, una "moda" che ben si sposa con l'acquisto digital. Se i titoli di maggior successo sono giochi creati per essere supportati nel tempo è logico che la distribuzione dei contenuti avvenga in formato digitale, sia che vengano comprati anticipatamente in un'unica soluzione con un season pass che acquistati di pari passo con il lancio.

Dati non pervenuti

C'è però un problema non da poco con i dati forniti della previsione di IDATE, ovvero la fonte. Avere un'idea chiara dei numeri del mercato digitale non è impresa semplice quindi non avendo a che fare con dati facilmente tracciabili non tutti decidono di includerli nelle proprie stime. Fino all'anno scorso ad esempio l'NPD Group non includeva nelle sue ricerche di mercato i dati riguardanti il mercato digital e solo nel luglio 2016 il gruppo di ricerca ha dichiarato che avrebbe incluso i dati forniti direttamente dai maggiori publisher... e anche qui ci sono dei problemi, precisamente due. Il primo riguarda le passate ricerche di mercato fatte, totalmente sfalsate rispetto alle indagini svolte dal luglio dello scorso anno in poi, dove gli introiti generati dal mercato dell'intrattenimento videoludico americano sembrano schizzare alle stelle nel 2017... ma solo perché si è aggiunto un nuovo parametro nell'equazione. Il secondo problema è insito nella natura stessa dei dati di vendita digitali perché questi non potranno mai essere attendibili al cento per cento. Come dichiarato dall'NPD e riportato su GamesIndustry, per tracciare i dati del mercato digitale la società di statistica fa affidamento sulla diretta collaborazione con i maggiori publisher dell'industry come EA, Activision, Ubisoft, Capcom, Square Enix, Take-Two, Deep Silver and Warner Bros.; ai tempi dell'annuncio contrapposti a coloro che si dichiararono disponibili a partecipare alle indagini, ci furono alcuni importanti nomi che al contrario fecero un passo indietro come Bethesda ma soprattutto Microsoft, Sony e Nintendo.

La morte delle copie fisiche

Il problema fondamentale della divulgazione dei dati inerenti alle vendite digitali è che non possono essere confermate da terze parti: mentre nella vendita della copia fisica partecipano due diversi attori, cioè l'etichetta di produzione e il negoziante, dove il secondo può confermare o smentire le dichiarazioni del primo, questo non avviene nel mercato digital perché il produttore è anche il proprietario del negozio. Non c'è modo di sapere realmente quante copie sono state vendute in uno store digitale se non attenersi ai dati riportati direttamente dal publisher. Com'è possibile sapere con esattezza il guadagno generato da un titolo come Horizon: Zero Dawn o uno The Legend of Zelda: Breath of the Wild rispettivamente su PlayStation Store e Nintendo E-Shop se non attenersi alle dichiarazioni di Sony e Nintendo?

Questione di fuducia

La non partecipazione di questi colossi alle indagini di mercato poi sono facilmente comprensibili: se è vero che il mercato digital assume sempre più importanza nelle vendite complessive, nessun publisher sano di mente preferirebbe la trasparenza a discapito dei suoi stessi guadagni perché, ricordiamo, che rendere noti i dati di vendita di un gioco ha delle ripercussioni finanziarie importantissime visto che i grandi produttori sono tutte società quotate in borsa. Volendo quindi essere perfidamente maliziosi, come facciamo a fidarci anche di coloro che sembrano genuinamente collaborativi?

Il caso di Destiny 2 è un buon esempio che riassume un po' tutti i dubbi e criticità trattati finora. Stando a un articolo di CNBC, le vendite di Destiny 2 sono state nettamente inferiori rispetto a quelle del precedente capitolo, specialmente nella prima settimana di lancio. Nelle stime fatte da Wall Street manca tutta la parte relativa alle vendite digitali che però, secondo diversi analisti, per quanto superiore rispetto al passato non avrà probabilmente la forza di riappianare le perdite iniziali; altro fattore che potrebbe aver inciso sulla settimana di lancio è il posticipo della versione PC e i contenuti esclusivi day one riservati solo ai possessori di PlayStation 4. A calmare gli animi il 15 settembre di quest'anno arriva un comunicato di Activision dove il CEO Eric Hirshberg afferma che "con i record pre-order del franchise infranti e i risultati day one raggiunti su PlayStation Store, è emozionante vedere il coinvolgimento (del pubblico) ai più alti livelli nella prima settimana di lancio. (...) Nonostante la versione PC debba ancora uscire, Destiny 2 si prepara ad essere il più grande evento dell'anno nel mondo dell'intrattenimento videoludico." La risposta del colosso alle insinuazioni degli analisti è stata chiara "Il capitolo originale di Destiny è diventato il più grande franchise videoludico per console di nuova generazione e Destiny 2 lo ha superato per partecipazione e vendite digitali nella prima settimana di lancio." Dichiarazioni forti che non possono essere smentite... ma neanche confermate visto che Activision non ha fornito dei dati tangibili.