20

Monster Hunter: World - Voci dal Sottobosco

Un ultimo confronto con gli sviluppatori prima di tornare a caccia

RUBRICA di Christian Colli   —   05/01/2018

Quando Monster Hunter: World arriverà sugli scaffali di tutto il mondo a fine mese, per molti giocatori sarà il primo contatto con una serie che in Giappone è famosissima già da molti anni e che negli ultimi tempi si è ritagliata uno spazio sempre più ampio anche dalle nostre parti. Dopo essere passata da PlayStation 2 e PSP alle console Nintendo nelle generazioni più recenti, Monster Hunter tenta la strategia multipiattaforma con un'edizione che arriverà su PlayStation 4 e Xbox One prima, quindi su PC in seguito: Capcom questa volta non vuole solo raggiungere un bacino di giocatori più ampio, ma anche e soprattutto attirare l'attenzione di chi non ha mai cacciato prima. Per questo motivo, Monster Hunter: World è stato pensato con un occhio di riguardo alle nuove leve e introduce moltissime agevolazioni e novità. Significa dunque che Capcom ha snaturato un brand famoso per la sua complessità? Che cosa frulla davvero in testa ai suoi sviluppatori?

Caccia al mondo

"La prima cosa che bisogna capire è che Monster Hunter: World non è uno spin-off, ma un vero e proprio Monster Hunter", ha affermato il producer Ryozo Tsujimoto. Non è un'affermazione banale come sembra, sapete? Negli ultimi anni, la serie Capcom ha intrapreso strade parallele in alcuni casi e completamente diverse in altri. Monster Hunter Stories per Nintendo 3DS, ad esempio, è un gioco di ruolo molto tradizionale, totalmente diverso dal genere cui appartiene il brand, mentre Monster Hunter Generations e Monster Hunter Online, rispettivamente su Nintendo 3DS e PC, sono considerati spin-off per via di alcune scelte compiute in termini di game design. Generalmente, si considerava spin-off ogni episodio di Monster Hunter che non fosse numerato. Evidentemente le cose cambiano. "Stiamo sviluppando il nuovo Monster Hunter a Osaka e per l'occasione abbiamo assunto nuovi programmatori esperti nella tecnologia di nuova generazione", prosegue il producer. "Il fatto è che dovevamo sbarazzarci del suffisso numerico poiché, a un certo punto, diventa problematico, specialmente perché un nuovo giocatore potrebbe leggerlo e pensare di essere arrivato troppo tardi".

Monster Hunter: World - Voci dal Sottobosco

In pratica, Monster Hunter: World è Monster Hunter 5, solo che quel 5 è una parola che significa "mondo". "Abbiamo scelto la parola World perché, secondo noi, esprime l'idea alla base del gioco sotto diversi aspetti. Per esempio, questo è il primo Monster Hunter a uscire in contemporanea mondiale e, inoltre, è anche parzialmente open-world". All'annuncio - era il giugno del 2017 - molti veterani osservarono il trailer un po' perplessi e preoccupati, temendo che Capcom volesse snaturare il franchise nel passaggio all'attuale generazione di console. Avrebbe potuto farlo in vari modi, appiattendo alcune meccaniche distintive per incontrare il favore di un pubblico nuovo e smaliziato. "Vogliamo assicurarci che i nuovi giocatori affrontino questo Monster Hunter con uno spirito diverso rispetto al passato.

Monster Hunter: World - Voci dal Sottobosco

Spesso si dice che Monster Hunter è un gioco fantastico, una volta che ci si prende la mano... ma non possiamo aspettare che i giocatori studino le meccaniche sui siti web o sui forum. Ecco perché abbiamo sviluppato il titolo pensando soprattutto a chi non ha mai giocato prima un Monster Hunter", spiegò all'epoca dell'E3 2017 il director Yuya Tokuda. Il suo punto di vista - condivisibile, per carità! - fece tremare le gambe ai fan della serie, ma in seguito il director chiarì meglio la nuova posizione di Capcom. "Siamo partiti proprio dal significato concettuale della parola World, abbiamo analizzato la serie e discusso quel che funzionava e che non funzionava", ha detto. "A quel punto abbiamo riflettuto su come potevamo rendere il gioco più accessibile senza snaturarlo. Non si trattava di semplificare una certa meccanica, ma di convertirla a una nuova filosofia". Il sistema drop-in/drop-out è un esempio lampante: una volta bisognava cominciare una missione in compagnia di un certo numero di giocatori e finirla con loro, nel senso che nessuno poteva unirsi alla squadra a metà partita. Adesso, invece, ci si può unire a una caccia già avviata in qualunque momento. È un meccanismo che non influenza il gameplay, ma che rende l'esperienza più agevole e intuitiva, forse anche più moderna.

Monster Hunter: World - Voci dal Sottobosco

Il mondo in caccia

E così Capcom ha deciso di puntare su Monster Hunter come non aveva mai fatto prima d'ora, presentandolo al mondo intero senza accontentarsi di quella nicchia in cui si era accomodato nei territori occidentali. "Abbiamo sempre considerato l'Occidente e il Giappone come due entità a sé stanti sotto molti aspetti", ha ammesso Tsujimoto. "In Giappone è facile trovare ovunque giocatori con cui andare a caccia, specie sui treni in cui molti pendolari o studenti giocano con le console portatili per passare il tempo. Ovviamente in Occidente è diverso, e ora che il gioco arriva su console sarà molto più semplice collegarsi ai server e invitare gli amici a caccia, magari spiegando loro cosa fare se non hanno mai giocato un Monster Hunter". Questo ragionamento, tuttavia, sembrerebbe escludere i neofiti che acquistano Monster Hunter: World senza sapere a che cosa stanno andando incontro. "È proprio per questa ragione che abbiamo apportato dei cambiamenti ad alcuni aspetti atavici della serie. Per esempio, nei Monster Hunter non ci sono mai stati indicatori legati alla vita dei mostri, e bisognava studiarli e imparare le loro animazioni per capire quando erano stanchi e feriti", aggiunge Tokuda.

Monster Hunter: World - Voci dal Sottobosco

"In Monster Hunter: World abbiamo implementato i danni numerici inflitti dai colpi dei cacciatori, in modo che i nuovi giocatori si rendano conto più facilmente dell'impatto che hanno le loro armi sui bersagli e di quanto alcune siano migliori di altre". Per un giocatore che non ha mai preso in mano un Monster Hunter, questa minuscola aggiunta fa una differenza importante. I veterani... possono semplicemente disabilitarla. Anche il sistema di controllo è stato riveduto e corretto, ma i cacciatori di lunga data potranno personalizzarlo e renderlo più simile ai Monster Hunter del passato. Per esempio, è possibile correre premendo semplicemente lo stick analogico invece che un tasto dorsale, proprio come accade in tantissime avventure occidentali in terza persona, e allo stesso modo Capcom ha alterato l'inquadratura e i controlli per gli artiglieri che usano arco e balestre. "Ovviamente non intendiamo affatto sbarazzarci di un'eredità importante come quella dei precedenti Monster Hunter, quindi ogni novità è essenzialmente opzionale", precisa Tokuda.

A questo punto dobbiamo solo aspettare poche settimane per capire se il piano di Capcom avrà successo. Monster Hunter: World è certamente uno dei titoli più attesi dell'anno, e siamo ancora all'inizio del 2018. È vero che si tratta di un titolo di nicchia, ma ormai gli appassionati di videogiochi lo conoscono almeno di fama, perciò la diffusione delle console Sony e Microsoft, unita alla nuovissima cosmesi che lo contraddistingue, attirerà molta attenzione. Nonostante ciò, negli ultimi giorni si è scoperto che la versione PC del gioco si farà attendere ancora parecchi mesi. Se escludiamo lo spin-off MMORPG Monster Hunter Online, questa è la prima volta che la serie madre sbarca su PC. "Abbiamo deciso di prenderci alcuni mesi in più perché vogliamo ottimizzare il più possibile questa esperienza", ha rivelato Tsujimoto. "Il nostro team a Osaka non sviluppa spesso per PC, quindi vogliamo fare le cose con calma e assicurarci che il gioco esca nelle migliori condizioni possibili". Il passato ci insegna che sull'argomento è meglio andarci coi piedi di piombo, quindi non ci resta che incrociare le dita e sperare che tutto vada per il meglio.