Botte da Tekken!  64

Dopo alcune preview abbiamo finalmente avuto modo di provare per qualche minuto Tekken 6, il più atteso tra i picchiaduro per console next gen.

Versione testata: Xbox 360

Per iniziare dobbiamo dire che Tekken 6 conferma tutto quanto visto nei mesi precedenti. Forte dei suoi 34 milioni di copie vendute (valore riferito all'intera serie), il vero re dei giochi di combattimento su console vanta un roster di 40 personaggi che comprende sia tutti quelli già apparsi in Tekken sia un insieme di lottatori dalle caratteristiche davvero interessanti. In più sfrutta al meglio le possibilità grafiche offerte dalle console next-gen come il motion blur in tempo reale e tutto l'insieme di effetti di illuminazione resi disponibili dagli attuali chip grafici.

Tekken 6 non è però solo l'ennesima evoluzione di un grande gioco, bensì rappresenta una svolta per Bandai Namco, che abbandona un sistema di scenari statici per abbracciare le possibilità offerte da arene interattive e su più livelli. In più si avvale di una modalità scenario in cui il giocatore potrà svolgere varie missioni in un ambiente tridimensionale, un vero gioco nel gioco. In questa modalità poi, i personaggi saranno accompagnati da un personaggio e potranno utilizzare armi di vario tipo che spaziano dal bastone alla mitragliatrice di supporto o al lanciafiamme. Tekken 6 segna anche il debutto del brand su Xbox 360 e, dobbiamo ammetterlo, il risutato è davvero notevole. Purtroppo non siamo stati in grado di provare quanto avremmo voluto il gioco (le due postazioni, infatti, erano davvero affollate), ma l'impressione è quella di un titolo che non mancherà di soddisfare sia i fan della serie sia chi vi sia vvicina per la prima volta.

Intervista a Katsuhiro Harada, producer

Multiplayer.it: Buongiorno Mr. Harada. La prima domanda che vorremmo farle riguarda la quantità di personaggi presenti nel gioco. Che genere di sfide ha portato la realizzazione di un così grande numero di personaggi?
Katsuhiro Harada: Buongiorno a voi. Devo essere onesto... tantissime. In primis abbiamo dovuto pensare a personaggi che non fossero semplicemente simili a quelli già presenti nei capitoli precedenti. Poi abbiamo dovuto pensare a come bilanciare tutti questi personaggi tra loro per evitare di creare uno o più personaggi invincibili o troppo deboli. Questo ha sollevato alcuni problemi tecnici riguardanti le animazioni dei vari stili di combattimento. In ultimo luogo abbiamo dovuto cercare di personalizzare al meglio i personaggi ricorrendo a costumi che ben si adattassero alle biografie che avevamo creato per ciascuno.

M.it: Gli scenari sono interattivi ma quanto incidono effettivamente nel gioco?
K.H.: La scenografia è divenuta parte fondamentale nel gioco, non è più solo un esercizio grafico. Gli scenari possono essere utilizzati dal giocatore come strumenti per effettuare più combo o per avvantaggiarsi sull'avversario.

M.it: Sempre riguardo agli scenari. Si era già visto un impiego di arene su più livelli in Soul Calibur III. Cosa è cambiato da quella tipologia di scenario?
K.H.: Beh, sono cambiate moltissime cose. La scenografia in Soul Calibur III non aveva il peso che ha in Tekken. Qui, infatti, può essere utilizzata per combattere e ostacolare l'avversario mentre prima era semplicemente un complemento spettacolare che non influiva sull'andamento del gioco.

M.it: Prima volta per Tekken su Xbox. Avete trovato molte differenze nella programmazione?
K.H.: Certamente. L'hardware è completamente differente e, nonostante questo non si noti giocando, abbiamo dovuto rifare quasi completamente il gioco per fare in modo di farlo girare al meglio su Xbox.

M.it: La serie è molto conosciuta e apprezzata, ma come pensate di conquistare nuovi giocatori?
K.H.: Innanzitutto grazie al fascino che Tekken ha sui giocatori di tutto il mondo. Non dobbiamo dimenticare che è uno dei pochi videogiochi a essere tuttora presente anche nelle sale giochi. In secondo luogo puntiamo molto sui personaggi e sulla curva di apprendimento che è costante e non improponibile. Poi è stata implementata sensibilmente la modalità storia così da consentire ai giocatori di familiarizzare con i vari personaggi.

M.it: In Tekken lo stile di combattimento dei vari personaggi ne ha decretato spesso il gradimento da parte del pubblico. Come vi siete comportati in questo episodio?
K.H.: Bella domanda. In Tekken i personaggi hanno stili di combattimento verosimili, ispirati a una o più arti marziali. In questo caso abbiamo fatto in modo di creare stili che si differenziassero l'uno dall'altro mantenendo però un elevato grado di spettacolarità. Uno dei miei preferiti, per esempio, ha uno stile di combattimeno "da rissa", molto sgraziato ma davvero efficace, soprattutto nel caso in cui si riesca a effettuare spesso delle prese. In questo caso è molto facile che l'avversario non si rialzi facilmente.

M.it: Grazie mille del tempo che ha potuto dedicarci e arrivederci
K.H.: Grazie a voi

Più grande e cattivo che mai!

Le arene confermate sono una dozzina e garantiranno più livelli su cui combattere, facendo che quello successivo si sblocchi tramite l'interazione di uno dei due combattenti con l'apposita parte del fondale - ad esempio dopo alcune proiezioni si potrebbe distruggere il pavimento così come sfondare una finestra, a seconda dell'hot spot presente - mentre non ci saranno oggetti con cui interagire sul terreno di gioco che causeranno danni. Sono poi state apportate alcune modifiche minori come la maggiore quantità di energia vitale disponibile per ovviare alla presenza di attacchi mai così potenti e torneranno alcune buone idee come il sistema di personalizzazione, con tanto di nuovi dettagli e oggetti da aggiungere al look dei combattenti.
Su console non mancherà l'online che vedrà oltre alle classiche sfide uno contro uno, una seconda e ancora non meglio precisata modalità, mentre saranno scaricabili le altrui prestazioni, così da valutare le tecniche e rivedere i movimenti. Insomma di carne al fuoco ne è stata messa, anche se purtroppo nulla è stato mostrato e bisognerà incrociare le dita per avere un net code in grado di rivelarsi valido ed efficace, magari unito a un buon sistema di matchmaking che bilanci le abilità e gestisca la vicinanza geografica degli utenti.

La Casa Bianca è in difficoltà!

Come oramai accade troppo spesso per le produzioni giapponesi, anche questo titolo sembra avere un comparto grafico altalenante, capace di mettere in luce ottime cose alternate ad altre tutto fuorché esaltanti. I personaggi sono ben modellati e le sessanta immagini al secondo esaltano delle animazioni generalmente più che soddisfacenti, mentre le superfici che li adornano virano da quelle buone dei vestiti fino a quelle davvero troppo lucide della pelle, che danno sempre una sensazione a metà strada tra il bagnato e il plasticoso. Non perfette sono poi le collisioni, che evidenziano come alcuni punti di contatto non vengano esattamente fatti coincidere e facendo, per esempio, che un attacco diretto alla pancia colpisca le ginocchia, mentre l'avversario cade a terra tenendosi con le braccia la parte che si supponeva venisse colpita. Le ambientazioni pur senza trabordare di particolari sono mediamente di buona fattura anche se, in linea con uno stile tipico della serie non propriamente sobrio e discreto, tendono a diventare eccessive: in particolare chi scrive ha trovato poco piacevole l'arena all'esterno di una Casa Bianca semi distrutta e piegata su un lato, con una sorta di ferrovia sopraelevata che corre accanto alla costruzione e alcuni caccia che sorvolano l'area; di difficile comprensione.
I tanti mesi dall'arrivo sugli scaffali garantiranno tutta la tranquillità e il tempo per smussare gli angoli e perfezionare i contenuti di questo Tekken 6: Bloodline Rebellion; per il momento tante luci ma anche diverse ombre, sperando in un buon esito finale comunque alla portata di Namco.

La ventina di minuti spesi a guardar giocare Harada e a scambiare con lui - con il suo traduttore - alcune battute, hanno fondamentalmente permesso di avere la conferma di quanto il lavoro fatto per il già disponibile, solo in Asia, cabinato arcade di Tekken 6 possa concludere le questioni gameplay e bilanciamento, lasciando il team al lavoro sulle conversioni, libero di perfezionare tutte le opzioni collaterali e volte a garantire un'offerta più duratura e che giustifica la spesa dei canonici sessanta euro. Le due anteprime precedentemente redatte vedono quindi confermati tutti i punti trattati, con l'enorme roster di quaranta personaggi a fare da fulcro di un'esperienza che, per quanto sia meglio aspettare una prova diretta, difficilmente apporterà grosse rivoluzioni rispetto a Tekken 5 e che anzi tenderà come tradizione della serie a mantenere invariato o quasi il feeling di molti personaggi, modificandone realmente solo alcuni - Jin è il candidato al titolo di maggior cambiamento - e affidando alle otto nuove entrate il compito di dare qualche spunto inedito. Restano ovviamente delle aggiunte gustose e valide per tutti: il sistema Rage che aumenterà la propria forza dopo aver subito dei colpi, la disponibilità di un particolare oggetto per ogni personaggio con cui effettuare nuovi attacchi e alcune mosse scherzose che vedranno i combattenti tirarsi galline, prendere in giro e far vestire al proprio avversario teste di panda - questo ricorda qualcosa... - mentre gli amanti delle combo potranno effettuarne di nuove basate sulla possibilità di far tornare in aria il nemico, facendolo rimbalzare, dopo averlo proiettato a terrà già una volta; si dovrebbero così aprire strade inedite con attacchi concatenati più lunghi e devastanti.

CERTEZZE

  • I Beat'em Up sono giochi rari
  • Gameplay collaudato

DUBBI

  • Freschezza del gioco