Dean TakahashiEditoriale di Dean Takahashi - Due modelli a confronto 

L'editoriale di Dean Takahashi si concentra su due modelli di guadagno: la vendita delle pubblicità in-game e quella dei beni virtuali. Due filosofie diverse, una vincente e l'altra perdente.

Dean Takahashi è da 17 anni un giornalista finanziario di alto livello, che ha collaborato con, tra gli altri, il Wall Street Journal e il Los Angeles Times, comparendo anche su emittenti televisive quali CNN e CNBS. Editoriale di Dean Takahashi - Due modelli a confronto Ultimamente, si è occupato in maniera approfondita anche dell'industria videoludica, in particolare per quanto riguarda Microsoft e il suo progetto Xbox, scrivendo sull'argomento il libro Opening the Xbox, riguardante la prima console della casa di Redmond, e recentemente The Xbox 360 Uncloaked sulla seconda piattaforma da gioco americana. Quest'ultimo libro è stato pubblicato anche in Italia con il titolo Il Fattore X, edito proprio da Multiplayer.it, e fornisce ai lettori una visione approfondita del team di Microsoft che si è occupato della progettazione e dello sviluppo della macchina, descrivendo tutti gli eventi chiave e i retroscena che hanno portato Xbox 360 nei negozi di tutto il mondo, a partire dalle idee di Bach, Allard e tutti gli altri personaggi coinvolti nell'opera.

Dalle pagine di Multiplayer.it, Dean racconta ogni mese i principali avvenimenti del mondo dei videogiochi. Potete trovare tutti i precedenti articoli di Dean Takashi cliccando qui.

Vincitori e vinti

La recessione ha lacerato l'industria del videogame in più parti distinte, alcune stanno crescendo velocemente, altre si stanno eclissando. Quello delle pubblicità all'interno dei giochi è uno dei business più deboli. Questo mercato prese il volo nel maggio del 2006, quando Microsoft acquistò Massive, una delle prime compagnie specializzatesi in pubblicità in-game per una cifra tra i 200 e i 400 milioni di dollari. Tutto d'un tratto, questo tipo di compagnie diventò di moda. Stat-up come Double Fusion, IGA Worldwide e Adscape si misero a inseguire Massive; Google prese Adscape per soli 25 milioni di dollari nel 2007. Aveva tutto senso: molti giochi potevano beneficiare dalle pubblicità al loro interno, come una cola reclamizzata dentro un contesto urbano. Le compagnie pubblicitarie potevano raggiungere la preziosa fascia di uomini tra i 18 e i 34 anni che oramai non guardavano più gli spot televisivi, mentre le aziende dedite allo sviluppo dei giochi avere una seconda fonte di guadagno al di là delle vendite dei loro prodotti. Editoriale di Dean Takahashi - Due modelli a confronto Nel mese di ottobre, Google lanciò la sua versione delle pubblicità in-game basata sulla tecnologia di Adscape. Ma a quel punto la crisi colpì, iniziando a chiedere il suo scotto ai modelli di business legati alle pubblicità. Nel primo quarto, questo settore ha perso il 7% rispetto al quarto quarto dell'anno precedente e il 2% rispetto all'anno prima. IGA si è messa in vendita e i numeri delle vendite della compagnia di New York hanno evidenziato perdite per 26 milioni di dollari a fronte di un fatturato di 3.4 milioni. Si tratta di un risultato piuttosto triste e sarà interessante vedere se l'intero settore resisterà, ma di certo il peso della recessione nel mercato pubblicitario è probabile che danneggi anche quello specifico legato ai videogame. Ma questo non vuol dire che i videogiochi stanno naufragando. Piuttosto, con la brutta aria che tira per la pubblicità in-game, molte compagnie dell'industria stanno riponendo le proprie speranze nel modelli legati alla vendita di beni virtuali. Si tratta della tipologia dove i giocatori possono giocare gratuitamente, ma possono spendere piccole quantità di soldi per ottenere oggetti virtuali da usare all'interno del mondo di gioco. Possono acquistare beni come spade che rendono i loro personaggi più forti, o vestiti che li fanno apparire meglio. Editoriale di Dean Takahashi - Due modelli a confronto Questo modello è stato sperimentato in Asia, dove molti giochi online hanno abbracciato il modello del "free to play" per poi monetizzare sulla vendita degli oggetti. Aziende come Tencent hanno ottenuto centinaia di milioni di dollari in vendite grazie a queste transazioni. La sfida sta nel prendere il successo ottenuto in Asia e trasportarlo all'interno del mercato più grande, il Nord America. Compagnie come la coreana Nexon hanno lanciato giochi come MapleStory usando questo modello di business. Perfect World ha anche lanciato un paio di giochi di ruolo grauiti che cercano di raggiungere il leader del mercato, World of Warcraft. Finora WoW ha retto più che bene con 12 milioni di utenti che pagano un abbonamento mensile, ma in futuro potrebbe dover abbracciare il modello "free to play". Susan Choe, direttore generale di Putspark di San Francisco, fa notare che la vendita di beni virtuali potrebbe essere molto più redditizia. Il suo sito ha segnato 5 milioni di visitatori al mese per i suoi MMO gratuiti, con un 10-13% dei giocatori che hanno realmente acquistato beni virtuali, con un ricavo medio tra gli utenti paganti di 45 dollari al mese. Il che è piuttosto stupefacente. Aziende come PlaySpan stanno cercando di aiutare i publisher già sul mercato ad abbracciare questo modello. Editoriale di Dean Takahashi - Due modelli a confronto PlaySpan ha un modello di pagamento completo che le compagnie possono adottare così da lanciare questo sistema di vendita all'interno dei loro giochi. I loro clienti stanno aumentando in fretta, sia tra i social network - grazie all'acquisizione di Spare Change - sia tra gli MMO tradizionali. Se IGA ha passato il testimone, PlaySpan e i suoi rivali come Twofish lo hanno raccolto. Dal momento che i giocatori guardano al loro budget, la vendita di oggetti online ha perfettamente senso. Grandi compagnie come Sony Online Entertainment stanno salendo a bordo. Sony ha lanciato il suo Free Realms con questo modello portato all'estremo: si possono a esempio comprare 30'000 oggetti per sola presenza di animali da compagnia virtuali all'interno del gioco. Potete scommettere che gli investitori sono a caccia delle compagnie dedite a questo business. Nel trambusto causato dalla recessione, ci saranno vincitori e vinti. Finora, i perdenti sono le compagnie che lavorano sulla pubblicità online, i vincitori quelle che lo fanno sui beni virtuali.