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All'inizio fu la parola, e la parola era WAAAGH!

A quasi un anno dal rilascio di Warhammer Online, arriva il primo, vero, aggiornamento contenutistico.

SPECIALE di Volodia Pellegrini   —   06/07/2009

In occasione del rilascio de "La Terra dei Morti", prima espansione per Warhammer Online, gioco di ruolo multigiocatore di massa dedicato, come dice il nome, all'universo di Warhammer fantasy, abbiamo pensato di provare a giocare dall'inizio il prodotto Mythic Entertaiment, come potrebbe fare un qualsiasi utente appena affacciatosi al gioco, per poter dare una valutazione oggettiva di cosa si può aspettare chiunque volesse, ad oggi, avvicinarsi al prodotto.
Rispolverata la vecchia copia di Warhammer Online, già sullo scaffale da diversi mesi, è stato quindi inizialmente scelto quale server "utilizzare" per questa esperienza, e la scelta è facilmente caduta su Gorthor, dedicato, in linea teorica, ai giocatori italiani, e pertanto localizzato nella nostra lingua. Come la maggior parte di voi saprà, Warhammer Online è un gioco orientato agli scontri tra giocatori, la cui componente contro il mondo gestito dal computer è utile solo al fine di far salire di livello i personaggi o, al massimo, per fare delle prove di gruppi nelle missioni che richiedono più giocatori per essere affrontate (le Public Quest).

All'inizio fu la parola, e la parola era WAAAGH!

Lo sviluppo del proprio alter ego si protrae per 40 livelli attraversando diverse zone di gioco, denominate Tier (a loro volta divise in vari capitoli), che separano le fasce di giocatori per livello in modo da evitare scontri tra personaggi di rango alto con altri più bassi e viceversa.
I vari Tier sono formati da diverse zone di gioco, ambientate nei contesti classici del Warhammer originale, e sono fondamentalmente formati da due zone PvE, una per schieramento, divise da un'area Reame contro Reame comune, nella quale i giocatori delle due fazioni si scontrano per la conquista di obiettivi strategici e fortezze. Tanto premesso, gettiamoci nel vivo dello scontro, e cerchiamo di capire, realmente, cosa può offrire, ad oggi, il prodotto Mythic Entertaiment.

Un mondo in guerra

Iniziare da zero un titolo come Warhammer Online quando, in linea teorica, molti dei giocatori presenti dovrebbero già essere giunti al livello massimo, potrebbe non essere considerata dai più una buona idea, eppure permette di giudicare nel complesso il valore di un prodotto che dimostra fin dai primi livelli diverse pecche.
Scarsamente popolato, il nostro Gorthor vede una totale assenza di giocatori nei tier bassi, tanto che gli scenari stentano a partire, e spesso, non partono proprio. La mancanza di giocatori, sia dell'una che dell'altra fazione, fa sì che sia estremamente difficile trovare dei partner con cui affrontare le missioni pubbliche e molto spesso ci si ritroverà a giocare in solitario, incontrando al massimo qualche altro utente impegnato però in quest diverse: in ogni caso, armare un intero gruppo non è una cosa semplice, nemmeno nelle ore in cui l'affluenza dovrebbe essere al massimo.

All'inizio fu la parola, e la parola era WAAAGH!

Il problema potrebbe anche passare in secondo piano se l'esperienza del giocatore singolo, tra le varie quest semplici, si rivelasse degna di essere giocata e, sopratutto, divertente. Invece, nonostante una buona serie di piccole trame secondarie (se vorrete leggerle) per ogni quest, gli obiettivi sono molto spesso ripetitivi, risolvendosi in "parla con" e "uccidi tot obiettivi", trasformando il gioco in una maratona tra luoghi infestati di creature di ogni sorta, tutte coalizzate contro il povero giocatore: non solo soldati o abitanti nemici, anche lupi, orsi, tigri e perfino specie erbivore come cavalli e antilopi, pronti a caricarvi se vi avvicinerete troppo. Il sistema di "aggro", termine gergale che indica la possibilità di attirare l'attenzione del nemico su di voi, è tra l'altro totalmente sballato: capiterà spesso infatti di combattere contro qualcuno senza che i suoi compagni, a tre metri di distanza, muovano un dito per aiutarlo, altre volte, invece, non sarà possibile fare cinque metri senza essere assaliti da qualsiasi essere vivente nella zona.
Forse una maggiore varietà di obiettivi (e di nemici, visto che alla fin fine cambiano solo i nomi) un numero minore di avversari, ma gestiti meglio, e un po' più logica nei loro comportamenti avrebbero giovato molto, perché, se da un lato parliamo di un prodotto dedicato allo scontro tra giocatori, dall'altro, una buona parte dell'esperienza, sopratutto per salire di livello, si svolge contro il computer e ripetere per dei mesi le stesse cose può diventare ben presto frustrante.

All'inizio fu la parola, e la parola era WAAAGH!

Non abbiate pietà per loro

Il problema dello scarso affollamento di giocatori si ripercuote, ovviamente, sull'aspetto principale del gioco, ovvero lo scontro tra i due reami. Nei tier bassi, sopratutto l'1 e il 2, trovare abbastanza giocatori per assalire le fortezze nemiche è pressoché impossibile, salvo incredibili colpi di fortuna e, nel caso, difficilmente si trovano giocatori avversari con cui ingaggiare battaglia, e siccome lo scopo sarebbe quello, capite pure voi che sfogarsi contro i poveri mob (alias personaggi controllati dal computer) a guardia delle aree da conquistare è ben magra consolazione, anche perché grazie alla lacunosa intelligenza artificiale di cui sono dotati, farli fuori è questione di pochi minuti.

All'inizio fu la parola, e la parola era WAAAGH!

Ai livelli alti la situazione migliora e, se non ci si è annoiati e si ha abbandonato il gioco prima, finalmente ci si getta nel vivo dello scontro, in scenari piuttosto grandi, aree di gioco ben calibrate e la battaglia diventa più interessante, sopratutto quando si è abbastanza numerosi per poter assediare nientemeno che la capitale nemica! Il problema maggiore a questi livelli è dato dallo sbilanciamento di alcune classi, a detta di molti più performanti di altre, che tenderebbero a rendere le forze della distruzione più incisive degli avversari dell'ordine (le classi incriminate sono il prescelto, il discepolo di khayne, la strega elfa e l'orco nero). Vi sono, inoltre, molti giocatori che si stancano presto del ripetere ossessivamente le stesse istanze alla ricerca dei set di oggetti e, alla lunga, abbandonano il gioco.

L'evoluzione di Warhammer Online

Quando uscì, a settembre 2008, Warhammer Online diede l'idea di un prodotto lanciato sul mercato in fretta per rispettare la data di rilascio annunciata e sopratutto per arrivare in contemporanea all'ultima espansione per World of Warcraft (Wrath of Lich King): delle molte promesse fatte, solo alcune erano state mantenute (due capitali invece di una per fazione, alcune classi annunciate non erano presenti...) e vi erano numerosi bug tanto nel gioco in sé, quanto nella gestione delle varie classi di personaggi, alcune delle quali si mostravano piuttosto sbilanciate, sia nel bene che nel male, rispetto le altre.
Mithyc cercò di risolvere questi problemi facendo uscire numerose patch in rapidissima successione e proponendo due momenti di gioco denominati "eventi" al termine dei quali sono state rilasciate le ultime quattro classi (prima elfo oscuro guardia nera e templare imperiale, poi nano sventratore e orco spacca) previste fin dall'inizio.
Con La Terra dei Morti arriva una nuova area giocabile, nuove quest e nuovi set di oggetti, ma molte features promesse sono ancora all'orizzonte, e il bilanciamento tra le classi non sembra essere totalmente riuscito.

E i morti risorgeranno dalle loro fosse

Con l'arrivo della Terra dei Morti le speranze erano quelle di cucire una pezza sopra gli errori e i difetti, regalando nel contempo una nuova area giocabile. Le novità sono state ampiamente descritte nella nostra anteprima provata di qualche settimana fa, alla quale rimandiamo per i particolari, alcune delle quali però è importante riportare.

  • Nuova area (la necropoli) con oltre 18 quest e una nuova, immensa, istanza.
  • Nuovo set di oggetti.
  • Nuovi effetti grafici.
  • Dal punto di vista grafico e architettonico non possiamo negare che le promesse sono state mantenute: la piramide, il tempio e la biblioteca sono riprese da originali resti egizi e rese benissimo, chiare, dettagliate. Il deserto è animato da tempeste di sabbia ed effetti di rifrazione della luce solare, i modelli tridimensionali degli scheletri e dei mostri sono perfetti e molto più dettagliati di quelli delle altre zone del gioco. L'atmosfera, in sostanza, è stata resa come meglio non si poteva. Le quest soffrono forse della già citata banalità di obiettivi, ma allo stesso tempo sanno regalare anche alcune sorprese (le trappole sopratutto) e presentano alcuni enigmi da risolvere, non così banali come potrebbe sembrare a prima vista. Peccato che una volta risolti perdano tutta la loro sorpresa poiché i giocatori successivi sapranno già come uscirne: purtroppo non si può certo impedire a chi è già passato per una determinata area di dire agli altri come passarla rapidamente. La piramide è grande, evocativa, i boss all'interno difficili, gli enigmi simpatici e in generale il tutto ricorda molto la città di Hamenaptra vista nel film "La Mummia" (con tanto di soldati non morti che spuntano dai passaggi segreti e scarabei carnivori).
    Sembrerebbe quindi che un passo avanti ci sia stato, ma andiamo invece a vedere cosa non ha funzionato a dovere: innanzitutto la necropoli è piuttosto piccola, l'intera area è infatti di dimensioni minori di un qualsiasi tier e le missioni (sia le 18 quest che le varie tane dei mostri) possono essere risolte tutte nel giro di pochi giorni di gioco, e in un prodotto online pochi giorni sono il nulla. Il problema maggiore però è un altro, e si ricollega alla già citata mancanza di giocatori: per entrare nella Terra dei Morti è infatti necessario conquistare (in gergo lockare) un certo numero di zone nel mondo "base" e quindi accedere tramite dirigibile alla nuova area. In linea teorica il nemico a questo punto dovrebbe combattere per poter entrare a sua volta e vi sarebbero gli scontri su vasta scala nella necropoli.

    All'inizio fu la parola, e la parola era WAAAGH!

    Lo scarso numero di utenti fa sì tuttavia che si preferisca, molto spesso, approfittare dell'assenza degli avversari, impegnati nella Terra dei Morti, per conquistare fortezze e capitali lasciate sguarnite, lasciando i giocatori nemici ad "annoiarsi" contro i mob della necropoli. Tra l'altro, l'assenza degli avversari diminuisce notevolmente le possibilità di scontro tra fazioni, ed in sostanza il gioco sembra essersi trasformato in un alternarsi delle fazioni nel possesso e quindi nel gioco all'interno della Terra dei Morti.
    Molti giocatori hanno già asserito che questo problema, forse dovuto alla scarsità di giocatori, ma anche risolvibile semplicemente facendo accedere liberamente alla nuova area, abbia decretato la morte del reame contro reame, del giocatore contro giocatore e, in definitiva, del gioco, e hanno abbandonato tutto per tornare a World of Wacraft o prepararsi all'avvento di Aion. Comunque stiano le cose, vissuta l'esperienza di questo mese e mezzo, cominciando da 0 e sbarcando infine sulla tanto attesa Terra dei Morti, non ci sentiamo di consigliare l'esperienza di Warhammer Online se non a chi vi è già introdotto da tempo o adora alla follia il mondo creato da Games Workshop: attualmente si rischia di andare incontro ad una noia continua, a un'esperienza ripetitiva e ad una frustrazione sempre dietro l'angolo.
    E' probabile che altri aggiornamenti sistemino le cose, ma a quasi un anno dall'uscita del gioco, la nostra speranza è veramente ridotta al lumicino.

    I server stranieri

    Per correttezza è necessario precisare che alcuni dei difetti riscontrati nell'esperienza di questi mesi a cavallo tra l'anteprima de La Terra dei Morti e il suo rilascio sono dovuti alla preoccupante assenza di giocatori nel server usato, ovvero l'italico Gorthor. Nei più popolati server inglesi è invece molto più semplice trovare partner, a qualsiasi ora, e quindi giocare più scenari, più missioni pubbliche, più assedi, più battaglie campali e, in generale, giocare più spesso al "vero" Warhammer Online.
    Per questo è in atto da parecchio tempo una vera e propria migrazione dal server italiano verso quelli stranieri, e non parliamo di pochi giocatori solitari, ma di intere gilde che hanno fatto i bagagli e si sono trasferiti a ricominciare da zero altrove. Al momento i server stranieri dove è possibile trovare gilde italiane cui unirsi sono quelli di Karak Azghal e Karak-A-Karak, entrambi in lingua inglese. Attenzione però a rispettare le regole: Mythic tutto vuole meno che un "caso Crushridge" (il server inglese di World of Wacraft colonizzato dagli italiani) nel loro prodotto, e chiunque parla in chat comune una lingua diversa dell'inglese rischia sanzioni pesanti, non ultima l'esclusione dal server.