Namco a tutto Jrpg!  37

Un RPG classico ambientato, ancora una volta, nell'immaginario mondo di Lanzheim permette al giocatore di affrontare battaglie e scontri epici con una nuova serie di mostri e razze fantastiche

Magna Carta II condivide davvero poco con il suo predecessore. Ad eccezione di qualche elemento tematico, infatti, il gioco si avvale di una grafica completamente rinnovata, una nuova guerra e un gameplay praticamente unico nel suo genere caratterizzato da un sistema di combattimento che deve essere attivato prima di iniziare lo scontro con qualche altro personaggio.

Avvicinandosi a un gruppo di guerrieri con le armi in pugno, per esempio, questi si porranno immediatamente sulla difensiva, mentre mantenendo un approccio più morbido questi saranno immediatamente più propensi a parlare e rivelare indizi sulla propria ricerca. Ma Magna Carta II è anche composto da una grande parte esplorativa caratterizzata da grandi aree aperte, foreste e città fantastiche. Da quanto ci è stato possibile vedere nella dimostrazione organizzata da Atari e Bandai Namco gli sviluppatori hanno svolto un eccellente lavoro nella modellazione degli ambienti e nella riproduzione dello stile grafico appositamente creato dalle matite di Hyung-Tae Kim. Anche l'animazione dei personaggi è eccellente e se si eccettuano occasionali rallentamenti nel frame rate nelle scene più affollate (dobbiamo tenere presente che la versione da noi vista non era ancora ottimizzata) le azioni e i combattimenti vengono riprodotti in modo molto fluido. Merito anche del motore grafico Unreal Engine 3 che si dimostra, ancora una volta, all'altezza della situazione. Attualmente il gioco è previsto solamente per Xbox 360.

Intervista a Yoshihisa Kanesaka, producer di Magna Carta II



Multiplayer.it: Buongiorno Mr. Kanesaka. Durante la presentazione ci ha parlato molto dell'importanza degli ambienti in Magna Carta II. Può dirci qualcosa in più riguardo la loro dimensione?
Yoshihisa Kanesaka: Buongiorno a voi. Come ho già detto gli scenari e le ambientaizoni sono fondamentoali nel gioco. La loro dimensione è paragonabile a quella di un continente suddiviso in 10 macroaree che richiedono, semplicemente per andare da una parte all'altra senza giocare, circa 40 ore di gameplay. In ciascuna area si possono trovare elementi distintivi come foreste, deserti, montagne o dungeon misteriosi. Nei vari territori è poi presente una città che permetterà ai giocatori di riposare, trovare accessori, oggetti e informazioni necessarie per lo svolgimento delle varie quest. In più sarà possibile svolgere la fase di trading del gioco e le città saranno anche luoghi di pace dove ritemprare lo spirito visto che all'interno delle mura sono proibiti tutti i combattimenti.

M.it: Il sistema di combattimento è molto particolare e si basa sulla collaborazione dei vari membri del gruppo. Può spiegarci meglio?
Y.K.: La modalità di combattimento deve essere attivata dal giocatore utilizzando un tasto del controller. Fatto questo sarà compito del giocatore impostare la strategia vincente cercando di sfruttare al meglio le armi in dotazione ai membri del gruppo (al massimo 3). Per farlo il giocatore potrà passare da uno all'altro semplicemente premendo un pulsante. Questo permette anche di "dare fiato" a un particolare personaggio nel caso in cui questi sia a corto di energia o stia per soccombere sotto i colpi dell'avversario.

M.it: Avete pensato a una modalità multiplayer?
Y.K.: Si, ci abbiamo pensato ma abbiamo preferito accantonarla. Tecnicamente sarebbe stato troppo complesso gestire più team in contemporanea mentre una modalità cooperativa avrebbe portato al limite le possibilità della console. Dopo lunghe riunioni abbiamo quindi optato per la sola modalità single player.

M.it: Nei combattimenti abbiamo notato armi particolari. Queste sono il frutto di una particolare capacità costruttiva del personaggio o possono essere utilizzate da chiunque?
Y.K.: Questo è un discorso particolare in quanto le armi a disposizione dei personaggi si "evolvono" con le capacità degli stessi. Mi spiego meglio. All'inizio le spade, gli archi e tutte le armi in genere dispongono di uno, due o tre possibilità di upgrade tramite slot che possono essere popolati da oggetti magici di vario tipo. All'aumentare delle potenzialità del giocatore aumentano anche gli slot disponibili e le armi che si possono trovare sono più raffinate e maggiormente potenziabili sfruttando le capacità di ogni singolo personaggio. È tuttavia possibile che un personaggio di alto livello utilizzi una spada con pochi slot e viceversa.

M.it: Il combattimento avviene in tempo reale?
Y.K.: no, purtroppo non è stato possibile creare un sistema in tempo effettivamente reale. Gli scontri avvengono infatti con un ritardo minimo ma sempre a turno, così da permettere non solo di impostare una strategia migliore ma, anche, di battere in ritirata quando le forze nemiche sono superiori.

M.it: Grazie mille
Y.K.: A voi, arrivederci