PerifericheRetro Hardware - NES 62

Un viaggio per riscoprire il Nintendo Entertainment System, ovvero il primo enorme successo di Nintendo. L'inizio di una cavalcata lunga più di venticinque anni.

Il tentativo di estrapolare un significato univoco dagli eventi della modernità beffa analisti e giornalisti. E' la complessità, dicono. Ma il contesto, ancora oggi sottovalutato in parecchie analisi, apre e chiude porte come un usciere d'albergo. Torniamo quindi indietro nel tempo, in un periodo in cui l'umanità lanciava shuttles come fossero aeroplanini e in cui il computer sembrava essere già in grado di renderci immortali, di digitalizzarci, di guidare i nostri corpi verso il futuro. A quel tempo console e computer combattevano un'ardua lotta per guadagnare il proprio posto nelle case dell'utenza di massa. Il grosso della battaglia si stava consumando nelle verdi praterie statunitensi mentre il Giappone, in piena esplosione tecnologica, preparava un'offensiva che avrebbe condizionato l'intero mercato dell'elettronica per parecchio tempo a venire. L'unica concorrente di Amstrad e Commodore, tolto il PC che era ancora troppo adulto per un verso e troppo acerbo per un altro, era Atari. La sfida che si poneva a queste aziende era quella di entrare nelle case della gente comune con un oggetto utile sia per lo studio che per il lavoro, ma in grado di mantenere l'appeal ludico nei confronti dei più giovani. Aumentare l'attrattiva e giustificare la spesa sembrava la scelta più sensata tanto che il successo dell'Atari 2600 non fu cavalcato nemmeno dalla stessa Atari la cui strategia culminò in una linea di personal computer, passando per l'Atari ST, concorrente diretto dell'Amiga 500 e macchina dedicata più ai musicisti che ai videogiocatori.

Questione di feeling

Fu a cavallo di questo periodo che una storica azienda giapponese, forte nel settore ludico classico, decise di sbarcare nel meraviglioso mondo digitale sulla cresta di uno tsunami generato dal boom tecnologico dell'epoca. Il primo test fu la distribuzione del Magnavox, console analogica che non riscontrò grande successo. Nonostante la debacle vi fu un secondo tentativo con la creazione del Color TV GAME, distribuito solo in Giappone, il cui unico pregio fu l'entrata in campo di un tale chiamato Shigeru Miyamoto. Il terzo passo prese il nome di FAMILY COMPUTER o meglio FAMICOM. Fu questa la mossa che sancì definitivamente l'entrata in campo di Nintendo. Retro Hardware - NES La stessa scelta del nome non lascia dubbi sulla strategia dell'azienda giapponese, non dissimile da quella delle concorrenti. Il FAMICOM, sebbene principalmente orientato alla dimensione ludica, era pianificato per supportare programmazione BASIC e connessione telematica attraverso un modem esterno. Eppure Nintendo si trovò costretta a ritornare suoi propri passi. La filosofia dell'elettrodomestico, che nelle ultime due generazioni è statala spina dorsale del mondo console, fallì nel momento in cui la massa si avvicinò alle tecnologie digitali. In quel mentre i videogiochi, usciti da un microboom generato da early adopter e alfabetizzati informatici, stavano incontrando la prima crisi e il FAMICOM, rimasto tale in Giappone, si trasformò nel NES per il resto del mondo. Le differenze, seppur minime dal punto di vista ludico, erano molte dal punto di vista del supporto. Nessun floppy disk o modem per la versione occidentale, nessun accenno ad altri utilizzi se non a quello ludico. La differenza maggiore fu quindi quella dell'immagine. Un oggetto da gioco, un divertimento istantaneo da salotto con l'eccezione di una rarissima pianola per principianti e qualche altro guizzo mai giunto al grande pubblico. Proprio mentre Atari si allontanava dal concetto da lei stesso sdoganato, era Nintendo a farlo suo. Molto prima del Sega Channel o degli stessi canali del WII, Nintendo, che per gli anni a seguire ha ripudiato internet, tentò di compiere un'impresa. Distribuire una connessione come servizio integrato di semplice utilizzo, limitato alle sole news, alle previsioni del tempo o specifiche informazioni. Anche in questo caso la sequenza logica è adamantina. Facilitare l'accesso, semplificare l'approccio di un mondo analogico alle tecnologie digitali. Tutto troppo presto, con i pionieri del settore impegnati dietro al PC o alle macchine targate Commodore non c'era un pubblico in grado di spiegare alla massa l'utilità di una macchina multiuso per famiglie. Diverso l'impatto di una macchina da gioco, un regalo, un premio, un balocco per i più giovani, un qualcosa che forse contribuì a legare il concetto di videogioco con la figura del bambino. Al contempo fu un evento da sessantadue milioni di macchine che cambiò l'approccio della massa al mondo della tecnologia e che non fece mancare alla sua utenza anche titoli per una fascia di pubblico più matura.

Tasse di frontiera

Retro Hardware - NES Le differenze con il Family Computer comprendevano la dimensione delle cartucce, pratica diffusa all'epoca che doveva consentire il rispetto dei limiti di distribuzione a seconda del mercato in cui un determinato videogioco veniva rilasciato. Dodici pin in più per la versione occidentale delle cartucce, quattro dei quali incaricati di bloccare ulteriormente la riproduzione di un gioco americano su console europea e viceversa. Queste limitazioni, aggirabili facilmente da un utente esperto, generarono un mercato undeground per l'enorme massa che affluiva nel magico mondo dei videogiochi. In pochi mesi fioccarono convertitori e adattatori per utilizzare ogni cartuccia del globo sul proprio sistema. Si trattava di una pratica non ufficiale ma che non poteva essere condannata poichè moltissimi giochi venivano distribuiti sul solo mercato giapponese e parecchi solo su quello americano. Per di più l'attività di sciacallaggio di alcuni esportatori, talvolta pionieristica ma più spesso speculativa, poneva molti giocatori di fronte a prezzi mostruosi, numeri che ancora oggi colorano gli aneddoti dei videogiocatori di vecchia data. Ma accanto alle pratiche limite apparvero anche alcune tecnologie meno legittime. Ecco arrivare le prime memorie scrivibili per il mercato console. Grandi cartucce dove riversare titoli prestati, affittati o convertiti in files trascrivibili senza ovviamente doverli comprare. Nel cambiamento tra FAMICOM e NES si cela anche un mistero. I pin dedicati alle funzionalità extra del sonoro, spesso integrate in alcune cartucce o disponibili grazie a un chip aggiunto sul Family Computer Disk, sono stati spostati su una porta secondaria impedendo di usare le funzionalità audio extra di alcuni titoli.

Virtuale analogico

Il NES è un rettangolone caratterizzato da due tinte di grigio e uno sportellino. Una console robusta il cui unico punto debole è la molla che mantiene i contatti delle cartucce attaccati a quelli della console. Un difetto che non è mai stato in grado di inficiare la console, tanto che un pò di carta come spessore e una bella spinta sono più che sufficienti per tornare a giocare senza problemi. I due pad, piccoli e spartani, sono più che indistruttibili e probabilmente saranno la testimonianza della nostra esistenza per i popoli del futuro. Anche senza modem o floppy disk, il NES è rimasto una console eclettica dal punto di vista ludico, supportata da un enorme quantitativo di periferiche dal sapore fantascientifico molte delle quali sono arrivate fino a noi.

Retro Hardware - NES Zapper Gun. Inclusa nel pacchetto base accanto ai due pad essenziali. Come direbbe Gunny fa un rumore caratteristico quando te la scaricano addosso. Il temibile clang in grado di minacciare d'estinzione l'intera popolazione mondiale di anatre. La Zapper resta la progenitrice di una vastissima stirpe di pistoloni stilizzati che hanno contraddistinto tutte le generazioni di consoles successive. Al contrario in Giappone, in funzione della passione nutrita verso i coin op western ancora reperibili in qualche bar di Caracas e immortalati in Ritorno al Futuro II, gli shooter game potevano essere giocati con un revolver meno futuristico ma molto più dettagliato e piacevole.

Retro Hardware - NES ROB. Un robot lento, limitato e rumoroso da attrezzare con una serie di kit, ognuno dei quali legato ad uno specifico gioco. L'idea era quella di far interagire il robot con lo schermo e, ovviamente, i giocatori con il robot, in modo da ricreare una qualche atmosfera fantascientifica. Il risultato purtroppo è stato disastroso anche se molti hanno elogiato la capacità di trasportare il gioco elettronico al di fuori dello schermo. Forse troppo presto, forse troppo male.

Retro Hardware - NES Laserscope. Ancora una volta impulsi luminosi e sonoro integrati in una periferica. Il fascinoso casco da parrucchiera futuristico Nintendo offre la possibilità, grazie al delizioso microfono incorporato, di urlare "fire" per far partire un colpo una volta inquadrato il bersaglio con lo sguardo. Curioso ammenicolo realizzato da Konami e affiancato al titolo Laser Invasion. Ovviamente si tratta di un incrocio tra shooter e simulatore in pseudo 3D che non centra assolutamente nulla con il design della periferica. Forse, potendo accompagnare il Laserscope con il tie-in The Last Starfighter sviluppato 20 anni dopo, il risultato di vendite sarebbe stato migliore. Forse.

Retro Hardware - NES PowerGlove. Eccoci al progenitore del Wii-mote anche se la complessità del progetto, in relazione ai tempi, ha dell'incredibile. Le fibre ottiche, necessarie per rilevare la flessione del polso e delle dita, sono state combinate con altoparlanti e sensori ultrasonici in grado di triangolare la posizione del guanto sulla base del tempo impiegato dagli ultrasuoni per raggiungere il ricevitore. Il risultato finale comprende un controller standard piazzato sul dorso del guanto. Il tutto, infine, completamente programmabile alla stregua di un joystick di ultima generazione. Un oggetto complicato, talmente complicato da divenire intricato, spreciso e soprattutto assolutamente inadatto alle due dimensioni. Un altro troppo presto da aggiungere alla lista degli azzardi Nintendo anche se in questo caso il presente le ha dato ragione da vendere.

Non importa quanti kappa hai ma quanto li sai usare

Le consoles sono oggetti contraddistinti da un hardware stabile nel tempo il cui sfruttamento è soggetto a maturazione. Sebbene la questione sia oggi controversa le macchine Nintendo hanno spesso fatto gridare al miracolo conducendoci dal primo spartano Mario fino a Super Mario Bros 3 sulla stessa macchina. Un vero miracolo tecnologico per l'epoca, capace di fare clamore nonostante l'arrivo sul mercato del Super NES accompagnato dall'intramontabile Super Mario World. La misura di quanto ottenuto da Nintendo con la sua macchina può essere inquadrata nel confronto con il Sega Master System, uscito sotto il nome di Sega Mark III a fine 1985, oltre due anni dopo l'uscita del FAMICOM. Per quanto molti titoli fossero graficamente migliori nella versione per la macchina SEGA, tecnicamente più robusta, in molti casi, come nel caso di Star Wars o appunto di Mario Bros 3, la supremazia tecnica si era assottigliò fino a divenire pressochè nulla. Un recupero dovuto in buona parte alla politica SEAL OF QUALITY Nintendo che sottintendeva un controllo di qualità effettuato su ogni prodotto. Una pratica divenuta poi comune e mai applicata al 100 percento nemmeno dalla stessa Nintendo ma probabilmente in grado di spingere la coscienza collettiva degli sviluppatori verso uno standard più elevato. La risoluzione lievemente superiore e una direzione artistica eccellente sono state le uniche armi, talvolta insufficienti, utilizzate da Nintendo per colmare il distacco dalla concorrenza.



NES
MASTER SYSTEM ATARI 7800
CPU
8-bit 6502 NMOS (1.79MHz) 8-bit Z80 (3.58MHz) 8-bit 6502 (1.79Mhz)
GPU Maria (7.16Mhz) 
MEMORIA
2kb + 2kb video
8kb + 16kb video
4kb + 4kb bios
COLORI
52 (24 su schermo)
256 (52 su schermo)
256 (da 25 a 256 su schermo)
RISOLUZIONE
256x240
256x226
320x200
SONORO
PSG Audio 6 canali mono TIA Custom Sound

Filosofia strategica

Da questo confronto emerge la forte relatività delle prestazioni hardware rispetto al successo di una macchina. Come confermano tendenze più recenti, target, prezzo e periodo di uscita giocano un ruolo visibilmente superiore rispetto alla mera potenza e tutto questo nonostante oggi sia molto più difficile colmare il gap tecnologico tra due macchine. Persino il prezzo passa in secondo piano quando una fascia d'utenza si identifica con un prodotto. Atari lo ha provato sulla propria pelle più di una volta e anche con il 7800 non ha conseguito i risultati attesi nonostante il basso prezzo e la tecnologia portata al limite, tecnologia che non è riuscita comunque a sfruttare in quanto troppo complessa. E' divertente, e un pò strano, notare il forte legame che il Wii ha con il NES. Tolte le limitate funzionalità multiplayer dell'ultima nata in casa Nintendo, l'impostazione strategica, generalizzando un pò e tenendo conto delle differenze tecnologiche tra i due periodi, è rimasta la medesima. Poche influenze da parte di applicativi seriosi, internet utilizzato come contorno e una marea di periferiche orientate a simulare un certo grado di virtualità, il tutto senza dimenticare il prezzo concorrenziale. L'unico tassello mancante è un Wii targato SEGA.