La voce della sollevazione  17

Quella che segue è una chiacchierata con il direttore dell'audio di Risen, Kai Rosenkratz, dove è possibile scoprire qualche nuovo retroscena sul gioco, direttamente dalle parole della sua voce ufficiale.

Grazie a Deep Silver e Koch Media siamo riusciti a catturare Kai Rosenkranz, compositore e sound designer di Piranha Bytes attualmente alle prese con Risen, per farci raccontare, attraverso una manciata di domande stimolanti,

i retroscena della colonna sonora e degli effetti audio di questo atteso gioco di ruolo in arrivo, per la fine dell'anno su PC e Xbox 360.
Ma prima di dare spazio alla nostra intervista, mettete in download i due esclusivi estratti dalla colonna sonora di Risen che Multiplayer.it offre in esclusiva a tutti i suoi lettori. Li potete scaricare dalla nostra Area Download, semplicemente seguendo questo indirizzo. Buon ascolto!

Chi è Kai Rosenkratz?

Compositore e sound designer di Piranha Bytes, Kai lavora fin dall'età scolastica nella software house tedesca, dove ha contribuito alla realizzazione di tutta la serie Gothic e dell'ormai imminente Risen. Da sempre appassionato di musica, Kai tende a contribuire allo sviluppo di videogiochi proponendo anche idee sul gameplay e sulla storia. Odia visceralmente le file lunghe ed ha amato alla follia Beyond Good & Evil.

L'intervista

Multiplayer.it: Presentati ai nostri lettori. Qual è il tuo ruolo nello sviluppo di Risen per Piranha Bytes?
Kai Rosenkratz: Mi chiamo Kai Rosenkratz, e sono responsabile del settore audio. Come direttore dell'audio in Piranha Bytes, è mio compito definire lo stile generale dei suoni nel gioco. Essendo anche compositore e progettista audio, sono responsabile anche della vera e propria realizzazione della musica.

M.it: In precedenza hai già lavorato su titoli di Piranha Bytes, soprattutto alla serie Gothic. In che modo Risen è diverso dai precedenti?

La voce della sollevazione

K.R.: Il comparto audio è stato sottoposto a una continua evoluzione. Dai tempi di Gothic 1, il mio approccio alla creazione della musica ha attraversato vari stadi. L'aspetto comune è la mia volontà di determinare il tono emotivo del gioco attraverso la colonna sonora. Considero la musica non come un mero sottofondo, ma penso che sia equiparabile al ruolo di un doppiatore. Mio compito è sottolineare un umore o uno stato d'animo che già di per sé si palesa nelle immagini, oppure aggiungere qualcosa di totalmente nuovo.
Quando devo raggiungere questo scopo, mi trovo spesso a suonare la tastiera e a registrare quello che mi passa per la mente. Parlo la "lingua del piano" con la stessa naturalezza con cui esprimo le mie emozioni. Chiudo gli occhi e permetto alla serenità, alla minaccia, alla tensione, al sollievo, alla pace o al disordine di fluire dalle mie mani sulla tastiera, mentre il PC registra questa tempesta di idee, che esamino in un secondo momento. Il passo successivo consiste nel trovare uno strumento adeguato e creare l'arrangiamento. Per questa parte del lavoro uso il sequencer Cubase di Steinberg. Fatto questo, il materiale viene eseguito da un'orchestra virtuale oppure da una reale, come è accaduto in Gothic 3. Per Risen, mescolo paesaggi sonori con strumenti veri, cosa che mi aiuta a creare una musica dal suono autentico e al tempo stesso adatta all'atmosfera generale.

M.it: L'isola su cui si svolge la trama di Risen è quasi un personaggio a sé stante, e pertanto doveva vivere di vita propria. Come sei riuscito a ottenere l'atmosfera del gioco?
K.R.: Uno degli aspetti più notevoli dell'isola è il vulcano che troneggia su tutto il resto, costituendo un elemento di minaccia costante. Questo elemento non manca mai nella musica, per cui ho instillato momenti di tensione anche nei temi più idilliaci. Generalmente, anziché utilizzare complessi arrangiamenti orchestrali, opto per un approccio più minimalista. Strumenti solisti come la chitarra acustica, i vari flauti e una tromba solista giocano un ruolo molto importante, poiché esprimono la solitudine dell'eroe senza nome (in gran parte del gioco) e lo seguono attraverso il suo viaggio emotivo.

M.it: Qual è il vantaggio di disporre di una colonna sonora dinamica in un RPG?
K.R.: Il giocatore si trova innanzi a una serie di situazioni alquanto diversificate tra loro, che vanno dall'esplorazione e l'avventura a battaglie mozzafiato. La musica deve essere in grado di riprodurre tale varietà, passando da una traccia all'altra senza soluzione di continuità. Con il sistema musicale versatile di Risen, posso fare in modo che la musica reagisca alle azioni e alle decisioni del giocatore senza che questo comporti un calo di qualità. Anche quando il giocatore viene coinvolto in una battaglia imprevista, la musica cambia rapidamente, ma senza che vi siano stacchi percepibili.

M.it: Come concepisci effetti sonori inediti per le creature fantastiche? Per esempio uno gnomo che si mette le dita nel naso o il ruggito di una bestia delle ceneri?
K.R.: Nella maggior parte dei casi prendo i suoni di diversi animali e li unisco. Il verso di una bestia delle ceneri, per esempio, è un insieme di gorilla, leone, orso e tricheco, con una punta di bufalo. Naturalmente, i suoni devono essere alterati e montati al fine di dare l'effetto desiderato. Per certe specie, però, ho dovuto registrare il materiale da zero. Ho usato varie tonalità di versi umani per le creature di Risen. Ad alcune specie umanoidi ho assegnato una "voce" tutta loro nello studio di registrazione.

M.it: Dove trovi l'ispirazione, e qual è il punto di partenza della tua ricerca quando devi sviluppare un nuovo tema musicale?
K.R.: Di solito stabilisco quale sarà il tono musicale in una prima fase dello sviluppo, quando dispongo soltanto della trama generale e di alcuni documenti riguardanti la storia. I disegni mi aiutano molto, poiché hanno lo stesso scopo della musica: esprimere l'umore e l'emozione di un determinato luogo. Con i disegni, quindi, lavoro molto bene, anche se il luogo in questione non è ancora stato implementato nel gioco in quella fase dello sviluppo.

M.it: In Risen troviamo diverse culture che si scontrano tra loro, come i banditi e i seguaci dell'Inquisizione. Come hai sviluppato i temi e i suoni tipici di questi popoli?
K.R.: Quando si arriva in un quartier generale, la musica deve esprimere sia l'atmosfera del luogo sia la personalità di chi vi abita. I banditi, per esempio, sono molto rilassati. Quindi, anche se il loro accampamento si trova nel bel mezzo di una pericolosa zona paludosa, la musica ti dà l'impressione di trovarti in un'accogliente dimora. Il capo dei banditi, un personaggio chiamato "il Don", è un carismatico incrocio tra un pirata e Robin Hood, e anche il suo carattere traspare dalla musica.
La base dell'Ordine dell'Inquisizione è un posto strano. L'Inquisitore obbliga la sua gente a prepararsi alla battaglia, quindi l'atmosfera è più vicina a quella di una caserma anziché a quella di un monastero. La musica contiene un misto di elementi sacrali e militari per sottolineare tale ambiguità.

M.it: E tu cosa ascolti quando non ascolti quello che componi?
K.R.: Adoro le colonne sonore, e a parte questo apprezzo questo genere di musica: www.martiniinthemorning.com.

M.it: Chi è il tuo compositore preferito? Chi ha influenzato maggiormente il tuo lavoro negli ultimi anni?
K.R.: Al momento il mio compositore preferito è James Newton Howard, seguito a breve distanza da Harry Gregson-Williams.

M.it: Accetteresti di comporre la musica e gli effetti sonori per un gioco di un altro genere, per esempio di corse?
K.R.: Ho sempre lavorato con la musica orchestrale, dovrei ripartire da zero, ma accetterei la sfida con piacere!