9.5

Redazione

8.8

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Street Fighter IVHadouken per tutti 0

Capcom ci ha regalato un motore solido e scalabile che con pochi accorgimenti può sorprendere anche su sistemi relativamente vecchi. Ecco come!

Con l'hardware odierno un picchiaduro ha parecchie possibilità di impressionare graficamente, soprattutto se ha dalla sua parte i grafici di Capcom. Grazie ad un pedigree ottimo e alla saggia scelta di mantenere lo stile di gioco bidimensionale, SFIV è cresciuto bene ed è arrivato a noi in splendida forma. Paradossalmente, proprio grazie al risparmio di risorse, è il primo gioco che si avvicina a trascendere i difetti delle tre dimensioni. Ovviamente il meglio lo si ottiene in alta risoluzione, ma già in 1280x1024 è difficile notare sbavature in movimento.

Bello e possibile

Premettiamo che il tetto massimo del gioco è sessanta frame per secondo e che raggiungerli stabilmente è necessario per giocare alla pari con gli altri online. La possibilità di giocare attraverso internet è infatti una colonna portante di Street Fighter IV che gode del supporto LIVE per Windows. Ovviamente nulla è obbligatorio ma il gameplay è studiato per dare il meglio di se una volta raggiunti 60 frames per secondo e Capcom ha fatto di tutto per permettere al gioco di girare al meglio su un'enorme varietà di sistemi. Il motore è talmente scalabile da permettere persino la rimozione dello sfondo e da trasformare modelli incredibilmente dettagliati in personaggi di un paio di generazioni fa. Il piacere visivo scompare in una bolla di sapone ma l'eliminazione degli orpelli grafici può essere un'opzione valida per chi non può fare a meno di Street Fighter ed è costretto a giocare su una macchina che ha vissuto troppe primavere. Nella stragrande maggioranza dei casi Street Fighter IV è bello e possibile anche senza una scheda di ultima generazione e raggiungere i 60 frames per secondo può essere un'operazione quasi indolore toccando i parametri giusti. Superare i 60 fps è un vezzo, ovviamente utile in fase di test, permesso solo con il benchmark ufficiale, uno strumento di prova che consigliamo caldamente a chi è intenzionato all'acquisto di SFIV e non conosce i limiti del proprio hardware. Hadouken per tutti Tocco inchiostro attivato

Parametri

Street Fighter IV consente al giocatore di modificare diversi parametri e di scegliere tra tre effetti artistici che modificano non poco l'estetica del gioco. I "tocchi extra" sono: inchiostro, acquerello e posterizzazione.
Filtro textures. Il filtro anisotropico incrementa la qualità delle texture inclinate rispetto al punto di osservazione. In termini pratici in Street Fighter si occupa quasi esclusivamente della qualità del suolo. L'assenza si nota solo nei livelli con parecchia profondità visiva e disattivarlo, soprattutto negli schemi più ampi, può incrementare sensibilmente il framerate. Più è alta la definizione più lo sfocamento delle textures in lontananza è evidente e fastidioso. Qualità dei modelli. Illuminazione, profondità e dettaglio. Abbassare la qualità dei modelli aumenta discretamente le prestazioni ma ne peggiora visibilmente l'estetica. Qualità degli sfondi. Ogni altro parametro influenza anche gli sfondi riducendone la qualità. Questa voce consente di disattivare completamente lo sfondo. Ovviamente l'impatto visivo ne esce massacrato. Soft shadow. Più il parametro è alto più le ombre sono morbide e uniformi. In alcuni frangenti, abbassando il settaggio, la granulosità delle ombre è visibile ma già in alta qualità la percezione visiva è ottima. E' consigliabile elevarlo alla massima qualità solo quando si ricerca la perfezione dell'immagine e anche gli altri parametri sono al top. Self shadow. Abbassa o alza la qualità delle ombre dei personaggi e degli oggetti dinamici che popolano gli sfondi. L'impatto sulle prestazioni è evidente solo nei quadri molto popolati. Da tenere in considerazione se il gioco rallenta troppo nei quadri più ricchi di elementi dinamici. Motion blur. Simula lo sfocamento della vista quando si osservano oggetti in rapido movimento. Non è molto marcato in SFIV ma l'azione di gioco è leggermente più chiara e visibile quando è disattivato. Utile anche se l'animazione perde in qualità. Qualità delle particelle. Esplosioni, fuochi e fumi. In alta risoluzione, durante la modalità standard di gioco, l'abbassamento di qualità quasi non si avverte. Di contro anche il guadagno prestazionale è limmitato. In bassa risoluzione e durante i primi piani delle mosse speciali la riduzione qualitativa è più evidente. Inchiostro. Il primo e il più efficace dei tre "tocchi extra" in grado di personalizzare lo stile grafico. Neri più marcati e ombre spesse e scure che donano un feeling fumettistico old style. Acquerello. La modifica meno evidente dona un feeling liquido alle ombreggiature. Non è particolarmente affine allo stile di SFIV ma è sempre un'opzione in più per chi la gradisce. Posterizzazione. Uno stile che ricorda molto la colorazione al computer. Ombre e luci appaiono in strati ben distinti che aumentano la profondità dei modelli ma danno ai personaggi un look più squadrato. V-Sync. Disattivandolo l'immagine si disallinea solo durante alcuni special e molto raramente durante il gioco. E' possibile che con hardware più lenti sia più evidente. Nel caso in cui ci si trovi pericolsomente vicini ai requisiti minimi è consigliabile tarare i parametri di gioco sul proprio sistema tenendolo attivato. Hadouken per tutti Filtro anisotropico disattivato

Resa ottimale

La resa ottimale è il punto di incontro tra qualità e prestazioni e Street Fighter IV è già pienamente godibile a risoluzioni medio alte con antialiasing 8x. Per raggiungere questo risultato sono sufficienti un dual core qualsiasi e una Nvidia 8600 o una ATI 1900. Ma la resa ottimale è in buona parte una questione di gusti e molti giocatori preferiscono l'alta risoluzione. Ebbene in Street Fighter IV, con il succitato hardware, è possibile raggiungere il Full HD mantenendo il framerate fluido e costante. Per farlo è sufficiente rinunciare all'antialiasing, un effetto che in Street Fighter appesantisce incredibilmente il motore grafico. Prima che vi mettiate le mani nei capelli specifichiamo che non è un dramma. Street Fighter IV è tridimensionale ma quasi tutti gli oggetti sono immobili, non ci sono telecamere che ruotano, gli oggetti inclinati rispetto al punto di osservazione sono rari. Insomma con il gioco in movimento e selezionando l'alta risoluzione è difficile notare la differenza tra antialiasing attivato o spento. Ovviamente molti giocatori preferiscono eliminare completamente le scalettature sia che siano più o meno visibili e per di più le schede come la GeForce 8600 supportano il Coverage Antialiasing, disponibile in Street Fighter con la dicitura C8x o C16x, e permettono di risparmiare qualche frame in più rispetto all'antialiasing standard. Si parla comunque di un guadagno prestazionale del 10 percento contro il 90 percento che si ottiene eliminando completamente l'effetto e il 35 percento circa che è ottenibile eliminando l'effetto e incrementando la risoluzione fino al full HD. Il miglior compromesso, tenendo conto che la configurazione ottimale permette di scegliere, sembra quindi essere l'alta risoluzione a discapito del pesantissimo antialiasing. Hadouken per tutti In certi frangenti nemmeno SFIV riesce ad essere bello



SISTEMA DI PROVA RAM 3x2 Kingston DDR3 1600, scheda madre P6T Deluxe v2 X58, processore Core i7 920, alimentatore CM 900W, case CM HAF con 3 ventole di deflusso. Software: Windows 7 64 bit, ATI Catalyst 9.4, Nvidia Forceware 185.85. Parametri: filtro anisotropico e opzioni grafiche al massimo consentito, nessun overclock e nessuna alterazione nei files di configurazione ne dei giochi ne del sistema operativo. Risoluzioni: più diffusa 1280x1024, in forte diffusione 1920x1080, stress test 2560x1600. Test DX10 effettuato sotto Windows 7 64bit. Test aggiuntivo DX9, solo qualità massima, effettuato sotto Windows XP 32 bit.

Profili grafici

Qualità massima
Con una 9800 è già possibile raggiungere la qualità massima in alta risoluzione mantenendo i 60 frames per secondo, a patto ovviamente che il resto del sistema non sia troppo datato. Nel caso in cui il framerate sia appena sotto la soglia ottimale è sufficiente ridurre il softshadowing per guadagnare qualche fps sacrificando il minimo indispensabile. Hadouken per tutti Inoltre riducendo l'antialiasing a 2x si guadagna un ulteriore 10% di prestazioni che diventa quasi il 100% eliminandolo. Una qualsiasi scheda al di sopra della 9800 dovrebbe gestire senza problemi antialiasing 16x in 1920x1280 e 1920x1024 lasciandoci solo l'incombenza di scegliere il "tocco extra" preferito.

Qualità media
Una ati 1700 e una GeForce 7600 sono in grado di gestire il gioco in qualità media ma faticano a gestire l'alta definizione. Oltre alla risoluzione i sessanta frames per secondo richiedono alcuni sacrifici. L'antialiasing rimane l'effetto più pesante, seguito dal soft shadowing e dalla qualità dei modelli. Hadouken per tutti Nella nostra configurazione portando tutti i parametri a livello medio si passa da 92 frames per secondo a ben 246 con un guadagno che supera il 150 percento. Se non dovesse bastare non resta che eliminare l'antialiasing, mossa che garantisce un alleggerimento notevole del motore grafico, e magari tentare di alzare la risoluzione quel tanto da ridurre le scalette mantenendo il framerate.

Qualità minima
Riducendo al minimo gli effetti grafici è possibile far girare il gioco anche su una Geforce 6600 o su una ATI Radeon 1600, ovviamente sacrificando completamente la resa grafica. L'antialiasing è caldamente sconsigliato. Hadouken per tutti In alcni casi per raggiungere i 60 frames per secondo potrebbe essere necessario eliminare completamente lo sfondo. Anche se è possibile farlo non è detto che sia aspicabile visto che il risultato è davvero pessimo.

Test

Chiudiamo con alcuni benchmark effettuati in base ai tre macro profili grafici sopra descritti. Il guadagno prestazionale che si può ottenere ritoccando i parametri grafici è notevole.
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