10

Guardie e ladri

Alla GamesCom 2009 è stato finalmente possibile vedere in azione il nuovo lavoro dei creatori di Crackdown

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   22/08/2009

Dopo tanto parlarne e una serie di presentazioni dedicate alla parte relativa al potentissimo editor, RealTime Worlds e il publisher Electronic Arts hanno scelto la

Guardie e ladri

GamesCom di Colonia per mostrare finalmente in azione APB, promettente e discusso sparatutto in terza persona di massa, un mondo persistente dalle idee innovative e le ambizioni per diventare una delle prossime hit del gioco su PC, mentre le versioni per Xbox 360 ed eventualmente PlayStation 3 è stato detto che sono attualmente prese in considerazione, in attesa di una decisione definitiva ma non in lavorazione.

Sparatorie per cento

La demo mostrataci vedeva due rappresentanti del team di sviluppo impegnati a giocare online con atre trentadue persone connesse dagli studi di RealTime Worlds. La mappa di gioco prevederà un massimo di cento utenti connessi contemporaneamente, ripetendo il Financial District - l'area free roaming dove si svolgono i combattimenti - fino al raggiungimento di diecimila utenti per server. L'idea alla base del progetto è oramai nota e prevede una sorta di guardie e ladri continua, con i primi impegnati a bloccare gli altri dopo la perpetrazione di un reato. C'è quindi fin dalla definizione dei due schieramenti la volontà di imporre una certa differenziazione, dato che i poliziotti dovranno in qualche modo attendere e inseguire, mentre i criminali si gioveranno di meccaniche legate alla fuga e alla risoluzione di piccoli compiti, come il recupero di una valigetta piena di soldi "sporchi" da un dato luogo. Il problema - fisiologico visto lo stato di

Guardie e ladri

work in progress - è che se gli scontri funzionavano benissimo e riuscivano a far trasparire la bontà del concept, mancava la varietà di missioni che dovrebbero dare il via a ogni scontro. Le modalità di combattimento e molto di quanto posto all'interno dell'azione si rifanno invece alla tradizione inaugurata da GTA III - RTW nasce proprio da una costola di Rockstar - con la classica visuale in terza persona con telecamera libera, il mirino su schermo e una pesante componente di guida, con le macchine da rubare ai conducenti gestiti dall'intelligenza artificiale. Il level design punta molto, oltre che sui grandi stradoni cittadini, sulle vie più piccole e intricate, con l'introduzione di un pulsante "tuttofare" - F sulla tastiera - con il quale scavalcare i muretti, i cancelli, sfondare le porte e così via; un'introduzione importante a livello di design perché un motivo di interazione e impegno ulteriore senza però dover distrarre il giocatore facendolo pensare a qualche intricata combinazione di tasti. Scontri a piedi o in macchina che siano, la velocità è quindi sempre altissima, con un sistema di indicazione della posizione dei nemici e degli amici sempre presente su schermo così da poter tornare in battaglia dopo la rinascita, in caso di morte.

Abbasso agli NPC

Quanto sopra descritto non sarebbe molto originale - o promettente - se non fosse per il sistema di matchmaking creato per APB: scontro dopo scontro ci si vedrà aumentare una sorta di indicatore di abilità, così che, a esempio nel caso di un poliziotto, quello successivo si venga inseriti in un gruppo di pari e contro avversari altrettanto forti, o più numerosi in modo da compensare. In questo modo il sandbox dovrebbe permettere di giocare continuamente, senza lobby e affrontando partite sempre bilanciate, senza la necessità di introdurre alcun bot o intelligenza artificiale. L'idea è geniale e la realizzazione ottima, a quanto visto, per quella che sotto il profilo dell'organizzazione dei match si prospetta una vera rivoluzione. In tutto questo si è deciso di non inserire un sistema di livellamento legato all'acquisizione di nuove abilità, facendo che la progressione fosse solo legata all'acquisizione di nuove armi e alla modifica del proprio aspetto, vero fulcro di un editor di cui era già stato possibile parlare in passato e che, con un sistema ad etichette simile a quello di Forza Motorsport, permetterà

Guardie e ladri

di personalizzare ogni aspetto di abiti, mezzi e personaggio senza dover creare texture pesantissime ma registrando i dati dei disegni in semplici file e poi mettendo insieme quanto già inserito nel disco di gioco.
Tra i contenuti ancora non mostrati c'è l'area complementare all'enorme Financial District, ovvero quella sociale, dove non si potrà combattere - se non in alcuni spazi molto ristretti - ma si utilizzerà l'editor, la chat via voip integrata e altri strumenti non annunciati per interagire liberamente con gli altri gicatori, anche appartenenti alla fazione avversaria. Molto ancora è da scoprire e una prova approfondita sarà necessaria, aspettando anche l'inserimento di tutti i contenuti che gli sviluppatori hanno detto di voler perfezionare solo al completamento della beta, come l'introduzione di mezzi volanti che comunque sarebbero rilegati su server specifici.

CERTEZZE

  • In cento senza l'uso dei bot
  • Città completamente aperta
  • Concept geniale

DUBBI

  • Al momento manca varietà all'azione
  • Le versioni per console sono molto più che in forse