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Finalmente Natal

Dopo averlo visto da lontano, Microsoft ci ha permesso di provare quella che considera una rivoluzione

PROVATO di La Redazione   —   26/09/2009

Il Tokyo Games Show 2009 è stato la prima e inattesa occasione per provare con mano Project Natal, proprio quando si pensava non ci sarebbe stato concesso di farlo fino al nuovo anno. Così non è stato e, con un giorno d'anticipo sulla tabella di marcia inizialmente prevista, è possibile

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parlare di quella che nel corso dello scorso E3 è stata annunciata come una rivoluzione di proporzioni intergalattiche. Mettendo da parte le dichiarazioni che seguono lo svelamento di ogni nuovo prodotto, quanto testato non si può dire niente meno che impressionante, ancora in via di perfezionamento e non esente da qualche mancanza, ma senza dubbio diverso da quanto sperimentabile con qualsiasi altro tipo di prodotto offerto dall'industria del videogame.

Sotto il cofano

La periferica non ha bisogno di grosse presentazioni: una serie di telecamere permettono la mappatura del corpo umano nello spazio, riconoscendone i movimenti attraverso 48 diversi punti anatomici e permettendo di interagire virtualmente con quanto mostrato sullo schermo. Il tutto sfruttando i raggi infrarossi, così da non aver bisogno di particolari condizioni di luce, e con una precisione nel riconoscimento degli arti oltre che della fisionomia - quando possibile cambia da sé il sesso e la lunghezza dei capelli - che a chi scrive ha lasciato pochi dubbi, difettando solo quando in ginocchio facendo qualche esperimento

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nel corso della prova di Ricochet, il minigioco già mostrato a suo tempo nel quale colpire le palle via via sempre più numerose su schermo, cercando di abbattere tutti gli ostacoli posti sul fondale. Natal mappa quindi con precisione tutto lo scheletro e questa tech demo è stata utile a verificare quanto si possa interagire muovendo ogni parte del corpo, facendo anche qualche passo in avanti e indietro per colpire con il giusto tempismo e ottenendo come feedback delle animazioni che ovviamente non sono al livello di un motion capture ma si difendono più che bene, rappresentando qualcosa di rivoluzionario, soprattutto se rapportato all'uso domestico. In questo caso la reattività è sembrata piuttosto buona, permettendo di colpire sempre la sfera come desiderato e riconoscendo l'angolo di impatto in modo sensato. Il tutto sarà giocabile anche in quattro e lungo altrettanti livelli, per chiamarli così, con una serie di obiettivi interni a Natal legati all'uso di certe parti del corpo o all'ottenimento di determinati risultati, slegati dagli obiettivi tradizionali di Xbox 360 e per questo interessanti perché da capire se diventeranno uno standard per i titoli supportati dalla periferica.

Tutti i a bordo

Se Ricochet si è dimostrato perfetto per capire il tipo d'esperienza offerta dal riconoscimento del corpo umano, giocare a una versione speciale di Bornout Paradise, appositamente creata per lo scopo, è stato il momento culmine della presentazione in quanto a interesse più strettamente ludico, per capire quanto sia adattabile a esperienze complesse. Di certo c'è una cosa: se l'intenzione di Microsoft è quella di far giocare chiunque, Natal è lo strumento giusto; porre le braccia davanti al corpo è semplice come dirlo e avanzare o indietreggiare la

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gamba destra per accelerare, fermarsi e frenare sembra una cosa tanto assurda a dirsi quanto poi efficace nella pratica, alla portata di tutti. Anche in questo caso il riconoscimento avviene con una flessibilità notevole - tanto che non si devono stendere gli arti con una certa distanza tra loro, vanno bene anche più strette le braccia al petto o molto larghe - e, ancora più apprezzabile, è stato mostrato quanto la presenza di altre persone sullo schermo non influisca in alcun modo sullo svolgimento della partita, visto che agganciato l'utente o gli utenti, Natal esclude tutto lo sfondo senza più curarsene. Viaggiare per le strade cittadine del prodotto Criterion, sterzando con l'immaginario volante è qualcosa di estraniante in un primo momento e molto concreto subito dopo, capace di immersività nonostante il feedback tattile assente. Certo la reattività, come prevedibile, non è esattamente la stessa di un pad e un istante tra il movimento e l'effettiva esecuzione del comando si percepisce, però bisognerà capire quanto spazio ci sia per l'ottimizzazione, magari lavorando sulla frequenza d'aggiornamento, e vedere il tutto applicato a titoli pensati per questo genere di controlli.

Katamari e l'astronave

Infine a margine dei due giochi sopra citati e già precedentemente annunciati, è stato possibile testare brevemente Beautiful Katamari e Space Invaders Extreme. Il primo permetteva di muovere la sempre più grande sfera composta dagli oggetti raccolti, controllandola con le mani come se fossero poste sopra, mentre il secondo chiedeva di muoversi con il corpo per spostare l'astronave e di alzare le braccia per sparare. Nel primo caso l'adattamento è perfetto e il titolo sembra quasi fatto apposta, acquisendo una nuova dimensione, mentre nel secondo è evidente che lo spirito ultra veloce e l'anima hardcore del prodotto Taito si perde, facendolo diventare qualcosa di nuovo e comunque apprezzabile. Da far notare come tutto quanto descritto fino a ora sia avvenuto in un

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ambiente dal fondale chiaro ma non senza qualche punto irregolare - dei pannelli in plastica con delle viti argentate separati tra loro da alcuni centimetri e un muro dietro, oltre ad alcune strisce di vetro verde - e senza che fosse chiesto di vestirsi in nessun modo particolare.
E' stata insomma la prima prova di un progetto complesso, in fase di realizzazione ma assolutamente vero e credibile, non di un giocattolo - la barra usata per rappresentarlo sin dall'annuncio al momento non esiste e al piccolo sensore posto sotto la tv era collegata una ben più grande scatola che al momento contiene tutta la tecnologia necessaria a far funzionare Natal. L'interesse dimostrato da molti sviluppatori, Kojima di Konami e Inafune di Capcom su tutti, è l'evidente segno dello stato di salute di qualcosa di ancora non inquadrabile nella sua interezza, sul quale si può discutere riguardo le applicazioni in certi generi o per una certa fetta d'utenza, ma che sicuramente funziona e se perfezionato sarà un salto in avanti nel modo stesso di concepire l'esperienza di gioco. Alla prossima occasione speriamo infine di poter vedere le prime applicazioni dedicate al riconoscitore vocale e a quello della fisionomia, oltre magari all'utilizzo su PC come annunciato recentemente da Bill Gates in persona.