I mille volti di Aion  27

Ripercorriamo il primo mese di vita del MMORPG NCSoft tra promesse mantenute e infrante, delusioni e soddisfazioni...

La nostra recensione di Aion ha trattato la prima fase della crescita di un avventuriero nel mondo in frantumi di Atreia, dalla sua nascita al suo arrivo nell'Abyss, quella porzione di gioco che è stato possibile testare durante la fase di Open Beta attivata all'inizio di settembre. Aion è quindi stato rilasciato puntualmente sul mercato, non senza qualche intoppo: la partenza anticipata permessa agli acquirenti della Collector's Edition ha subito qualche ora di ritardo,

giusto il tempo di cambiare le carte in tavola e rimuovere il software GameGuard, che come spiegato in recensione era causa di numerosi problemi e conflitti; apparentemente NCSoft si è resa conto che quella protezione sarebbe stata più uno svantaggio che altro al momento del lancio occidentale e la sua rimozione è stata accolta dagli utenti a braccia aperte. I primi giorni di gioco su Aion sono trascorsi in serenità, almeno finchè il titolo non è stato distribuito ufficialmente nei negozi...

La prima coda non si scorda mai

Nessun MMORPG ha mai avuto un lancio perfetto, ma NCSoft ha semplicemente dichiarato di non essersi aspettata un simile successo quando i giocatori hanno cominciato a lamentare anche più di due ore di coda. Il problema, causato dalla capienza ridotta dei server e dal loro numero esiguo, veniva ampliato anche dalla scorrettezza dei giocatori che avevano già trovato un exploit nelle meccaniche di gioco: il sistema di Private Store infatti sembrava ignorare il limite di tempo concesso per l'inutilizzo dei personaggi. Quando la situazione è diventata insostenibile, NCSoft ha apportato una modifica che ha limitato la durata del Private Store, scollegando i giocatori che ne abusavano, e contemporaneamente ha potenziato i server, eliminando finalmente le code.

Problema che va', problema che viene: Aion è un gioco in cui il denaro conta tantissimo e non ce n'è mai abbastanza, facile preda dei famigerati "money-seller", servizi che vendono denaro virtuale per denaro reale e tendono a pubblicizzarsi attraverso un flusso continuo di messaggi generali e privati nel gioco. La presenza di questi venditori di Kinah si è resa subito opprimente, al punto da sfasare in poco tempo l'economia e occupare completamente i canali di chat, rendendoli illeggibili. Va' detto che NCSoft dal canto suo ha provato subito ad arginare la loro presenza con svariate limitazioni, fino a sospendere centinaia di account, coinvolgendo per errore anche giocatori reali e onesti, i quali hanno dovuto contattare con disappunto il supporto per avere il proprio account ripristinato.

Il bianco...

Uno dei pregi di Aion risiede senz'altro nell'estetica, è forse l'unico MMORPG popolare in cui il giocatore non appare vestito di stracci fino alla fase di endgame: l'equipaggiamento indossabile in Aion anzi è fin dai primi livelli elegante e coerentemente composto in set da cinque pezzi disponibili pressapoco ad ogni livello,

la qualità e complessità dei modelli rende davvero piacevole "cambiare abito" ed è anzi un incentivo al level-up. Questo consente una buona varietà a video della popolazione che, complice il potentissimo editor dei personaggi, appare davvero eterogenea e lo stesso discorso si può fare per le varie location che diventano sempre più complesse e articolate. A dire il vero la location meno impressionante risulta essere proprio il famigerato Abyss, caratterizzato da una moltitudine di isole sospese attorno a un globo infuocato: pur mantenendo una certa varietà grafica, l'Abyss non compete certo con le zone che si attraversano nella seconda metà del gioco, minate da una texturizzazione altalenante ma comunque gradevolissime. Ma cosa succede quando si arriva al giro di boa?

... e il nero

Abyss: un gigantesco e tridimensionale campo di battaglia in cui affrontare la tanto odiata razza avversaria. E qui cominciano a sorgere i problemi. Il volo risulta essere quasi d'impaccio in una zona dove, principalmente, si deve proprio volare.

Nonostante i potenziamenti che è possibile effettuare alla durata e alla velocità delle nostre ali spesso ci si trova costretti a fermarsi durante un viaggio per poterle ricaricare, un'interruzione pensata per rendere equilibrare il PvP ma che spezza il ritmo dell'azione. Il volo, oltretutto, rende il PvP incredibilmente frustrante per le classi melee come Gladiator che sono decisamente penalizzate nei combattimenti contro classi ranged come Sorcerer. La supremazia in combattimento delle classi a distanza è sempre stata un'abitudine di NCSoft anche nei suoi precedenti MMORPG, così come l'abuso di oggetti consumabili: il basso tempo di riutilizzo avvantaggia il giocatore con più denaro a disposizione per acquistarli. Denaro che peraltro non basta mai. Le quest ricompensano raramente con equipaggiamento e il giocatore deve fare affidamento all'asta per quasi ogni upgrade; spostarsi da una zona all'altra, fissare un punto di ritorno o semplicemente riacquisire i punti esperienza perduti morendo sono tutte operazioni che costano.

Il denaro è indispensabile per acquistare le suddette pozioni, gli incanti per armi e armature, il materiale utile al crafting e altri elementi opzionali che, pian piano, diventano sempre più necessari. E anche crescere non è facile: i punti esperienza richiesti dopo il livello 25 subiscono infatti una preoccupante impennata, le quest cominciano a diminuire e la ricompensa in punti esperienza sembra non essere mai proporzionale alla quantità richiesta per scartare livello. Restano quindi poche opzioni al giocatore, dopo aver vagabondato per mezzo mondo alla ricerca di quest: grindare (uccidere ripetutamente mostri, cioè) o ripetere più volte le instance del gioco.

Exp o non exp, questo è il dilemma...

Ogni instance non può essere riaffrontata prima che siano passate alcune ore dalla precedente sessione; la prima instance, accessibile a livello 25, ha un cooldown di diciotto ore ad esempio e, dopo aver completato un paio di quest, non si ha alcun obbiettivo per percorrere i sentieri di Nochsana Training Camp se non per racimolare punti esperienza.

Purtroppo questo design si ripropone nella maggior parte delle instance successive, belle a vedersi ma ripetitive e noiose a causa della poca varietà delle creature e delle meccaniche estremamente basilari che caratterizzano i combattimenti con i boss. Altrimenti non resta che il grinding. Il web si è già riempito di software in grado di stabilire esattamente quali creature conviene uccidere per racimolare più esperienza nel minor tempo possibile ma sta al giocatore singolo decidere quale stile di gioco fa per lui. Lungi da noi criticare chi ama questo o quel modo di giocare un MMORPG, ma è innegabile che in questo senso Aion faccia un notevole passo indietro rispetto alla concorrenza, riproponendo quelle meccaniche, tutte orientali, che aveva promesso di riadattare al mercato occidentale. E la domanda sorge spontanea: se la vera natura di Aion è il PvP che si gioca sopratutto al level-cap, ha davvero senso rendere la strada così lunga e tortuosa?

C'è grossa crysis

Aion nei suoi primi venticinque livelli pone l'enfasi sulla crescita del personaggio, ritagliando al PvP soltanto sporadiche insurrezioni tramite i Rift, troppo casuali e temporanei, però, per essere una valida opzione. L'Abyss a livello 25 apre però un mondo nuovo... ma ci si rende conto che il PvP in Aion dipende decisamente dall'equipaggiamento e dal livello necessario a indossarlo. Basta una differenza di soltanto un paio di livelli per rendere le nostre abilità totalmente inefficaci.

Per questo i giocatori preferiscono la sicurezza offerta dalla superiorità numerica, spesso comunque superflua nei confronti di giocatori di alto livello. Resta comunque fondamentale il vero e proprio PvP di massa che si verifica durante gli assalti alle fortezze, il cuore del MMORPG NCSoft. La complessità di questi eventi è notevole, tra armi d'assedio, reliquie potenzianti e avamposti da controllare prima di assaltare il boss che controlla la fortezza. Non a caso Aion è definito in realtà come PvPvE: la battaglia non riguarda soltanto i giocatori ma anche unità controllate dal computer, come la fazione dei Balaur che entra in funzione quando le forze in campo non sono bilanciate. Gli assedi sono un'esperienza davvero appagante e spettacolare, che dipende però più dalle macchine, che dai giocatori. Aion è un client davvero scalabile e leggero, ma quando centinaia di utenti si concentrano in un'unica zona il PC è sottoposto a uno stress elevato che anche nelle configurazioni più avanzate richiede qualche modifica alle opzioni video.

La maggior parte della community ha però riscontrato un problema che non riguarda le prestazioni della macchina ma un errore di codice che NCSoft non è ancora riuscita a correggere. Molti giocatori subiscono crash del client o dell'intero sistema nel momento in cui la zona in cui si trovano comincia a diventare particolarmente affollata. Il file che produce il crash si chiama CrySystem.dll: esistono svariate teorie relative, la più accreditata sembra indicare un errore di programmazione per il quale il client cerca di allocare più di 2 Giga di ram nonostante non possa. A quel punto, subentra un conflitto e il crash. La frequenza sembra diminuire impedendo manualmente al gioco di caricare i modelli di altri giocatori (SHIFT + F12) ma chiaramente non avrebbe il benchè minimo senso giocare a un PvP di massa senza poter vedere i nostri compagni e avversari. E' chiaro che NCSoft a questo punto ha una spada di Damocle sulla testa.

Il futuro di Atreia

Abbiamo giocato ad Aion e ci siamo divertiti, ma NCSoft non è stata del tutto chiara nei confronti degli utenti, sbandierando un'occidentalizzazione che in realtà è stata solo parziale. I primi 25-30 livelli di gioco scorrono bene, seppur con qualche fatica dopo aver raggiunto l'Abyss.

In seguito, la curva di experience points necessari subisce un'impennata a dir poco ingiustificabile, completamente sproporzionata ai mezzi offerti dal gioco. In Aion ci sono il grind e il farm e tutti quei problemi che affliggono i giochi coreani, sono soltanto camuffati. Aion è un gioco incerto sulla sua identità, costantemente in bilico tra l'essere e l'apparire: i suoi punti di forza sono anche le sue debolezze e chi riesce a venire a patti con alcune vetuste scelte di design non può che divertirsi nel mondo di Atreia. Chi ama il grind e la vita difficile negli MMORPG apprezzerà Aion nella sua interezza, traendone grandi soddisfazioni. Chi si aspettava un World of Warcraft orientaleggiante e preferisce titoli meno hardcore, farà bene a starne alla larga: per loro resta l'ottimismo di un passo avanti compiuto nella giusta direzione.